1ère édition avec le logo Défis
Fantastiques
10 octobre 1991
2ème édition sans le logo
Fighting Fantasy
- Merci à
Meneldur pour
le scan de la couverture de la deuxième édition.
Série : Auteur : Titre original : Traduit de l’anglais par: Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :
Année de l’édition Anglaise : Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :
Edition Française : Collection :
Numéro d’édition : ISBN :
Nombre de paragraphes :
Défis Fantastiques n° 44(numérotation 1ère et 2ème édition) Stephen Hand Legend of the Shadow Warriors Alexis Galmot Terry Oakes Martin McKenna
1991
1991
10 octobre 1991
(1ère édition avec le logo Défis Fantastiques)
17 octobre 1996 (2ème édition
poche sans
le logo
Fighting Fantasy)
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
644
2-07-056638-2
(1ère édition)
2-07-050696-7
(2ème édition)
400
Résumé
A Gallantaria, après la guerre des Quatre Royaumes, partout on fête
l'avènement du nouveau souverain. partout... sauf à Karnstein : cinq
créatures crépusculaires, sorties d'un conte, pour enfants, ont fait
irruption dans ce village reculé. Elles écument la campagne, traquent les
paysans. En ce temps de paix, vous cherchiez l'aventure. Elle n'a pas tardé
à se présenter : les habitants de Karnstein louent vos services. Votre
mission ? Percer le mystère des Guerriers Fantômes. Ce que vous allez
découvrir va bouleverser la vie des habitants de l'Ancien Monde, à commencer
par... la vôtre.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les
seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS
seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à
combattre. Bonne chance…
Informations
- Ce livre est sorti uniquement dans
la 1ère et 2ème édition.
- Pour voir les différentes éditions
et variantes des livres de la série Défis Fantastiques
cliquez sur ce lien.
Ce livre est selon moi un des
meilleurs de la série défis fantastiques, et cela pour plusieurs raisons :
Tout d'abord l'histoire est captivante et vous tiendra en haleine
contrairement à certains autres livres de la série (dont je ne citerai pas
les noms) où on baille pendant toute l'aventure.
Ensuite l'auteur a un très bon style et invente quelques nouvelles règles
(les armures par exemple) qui sont tout à fait correcte.
L'aventure n'est ni trop facile excessivement dure tout en restant un bon
challenge.
Mais la vrai trouvaille est, comme le titre l'indique, les Guerriers
Fantômes. Au nombre de cinq, ces malfaisants spectres vont vous donner du
fil à retordre ! Chacun d'entre-eux possède des armes différentes (épées,
poignard, masse d'armes, poison ou arts martiaux) et peut être rencontrer
dans les endroits les plus inoffensifs. Vous jetez chaque fois un dé pour
savoir lequel vous devez combattre ce qui fait que chaque nouvelle aventure
est différente. Et prenez garde ! Si vous ne trouvez pas un moyen de les
éliminer auparavant, vous devrez les combattre tous les cinq avant le combat
final qui vous oppose à la mort en personne ! Oui, rien que ça ! La fin est
plutôt originale mais pas extraordinaire.
Ce livre reste un excellent Défis Fantastiques qui se doit de figurer dans
votre collection personnelle. Simplement dommage que l'auteur est publié si
peu de livre dans la collection.
Intérêt : 8/10
Difficulté : 6/10
Aragorn
Dans ce
livre, vous incarnez un héros fort, juste, courageux... bref, le genre de
héros que l'on voit à chaque fois ou presque dans les livres dont vous êtes
le héros.
L'histoire se déroule sur le Vieux Monde, le continent où se déroule la
série Sorcelleries ! mais aussi le Vampire du Château Noir et sa suite la
Revanche du Vampire. Plus précisément l'action se déroule à Gallantaria. Dès
le début on se rend compte que le background est assez recherché : on n'est
pas jeté dans l'aventure sans rien connaître sur ce qu'il se passe au dehors
(remarque quand il s'agit de tuer un vilain sorcier pas bô dans un dédale
dans une montagne qui veut détruire le monde il n'y a pas beaucoup de choses
à fouiller). On est renseignés sur l'Histoire des débuts de Gallantaria et
des autres royaume puis ce qui a déclenché la Guerre des Quatres Royaumes et
on en arrive juste avant l'épopée Sorcellerie ! C'est moins fouillé que pour
la Créature venue du Chaos mais ça reste très enrichissant.
Au début de l'aventure, on revient de la guerre en héros et on se repose à
Champs Royaux, la capitale (qui est également appelé dans le même livre
Royal Lendel et dans l'Arpenteur de la Lune Lendel la Royale). On recherche
donc une aventure pour se passer le temps (puisqu'on s'ennuie en présence de
gens normaux, un grand classique) et on va dans une taverne mal fâmée pour
chercher quelque chose à faire. Là, un homme vient vous voir et implore
votre aide en disant que son village est attaqué par des guerriers fantômes.
D'abord, réticent, vous finissez par accepter contre 200 pièces d'or.
A partir de là, le scénario devient moins classique et on peut bientôt se
rendre compte qu'on lit là l'un des meilleurs Défis Fantastiques. Après une
confrontation désastreuse avec les guerriers fantômes dans lequel les
villageois qui sont venus vous voir se font massacrer, vous jurez de vaincre
ces guerrier fantômes (vous croyiez auparavant que lesdits guerriers
fantômes n'étaient que des brigands déguisés ) Vous vous apercevez vite que
la tâche sera très dure et que le sort du monde est en jeu. Vous devrez
retrouver un monstre dénommé Voïvod et le détruire avant qu'il ne lève une
armée de morts vivants. Voïvod est un monstre qui a été neutralisé il y a
très longtemps par les anciennes divinités (elles n'ont pas pu en venir à
bout) et qui réapparaît.
Le voyage jusqu'au village est bien écrit : vous pouvez visiter des lieux
variés et bien agencés entre eux (un village avec des Mandragores, avant de
s'embarquer dans un cirque avec des mandragores ; tout s'explique). L'autre
grand avantage est que vous pouvez emprunter plusieurs chemins pour arriver
au village. Après votre voyage, qui n'est pas dicté comme chez Livingstone,
vous arrivez enfin au village détruit. Là, vous devrez avoir fait votre
aventure dans un temps minimal, sous peine de perdre (bien que vos choix
n'aient à aucun moment été dictés). Vous devrez résoudre un message codé
grâce à un livre trouvé en chemin pour pouvoir affronter Voïvod
Le combat final est très intéressant et original : tout d'abord, vous devez
combattre et tuer les guerriers fantômes (ceux que vous n'aurez pas tués
d'une manière particulière) et le combat s'annonce d'autant plus palpitant
que chaque guerrier fantôme a une caractéristique particulière (lancer des
shurikens, combattre avec deux épées...) qui rendent le combat encore plus
palpitant. Après ce combat sanglant, vous devrez combattre Voïvod et il faut
saluer ici une grande originalité de la part de l'auteur: si vous tuez
Voïvod normalement, vous avez perdu puisque Voïvod est la mort et on ne peux
pas tuer la mort. Vous devrez donc le ramener à sa forme humaine avec la
Lance d'Airain. Ce passage est assez inédit dans les Livres-jeux pour qu'on
le note.
En résumé, ce livre fait partie des meilleurs défis fantastiques. L'aventure
est prenante et non dictée et alors qu'on pourrait trouver le scénario très
peu original (il s'agit de sauver le monde) on se rend compte à la fin que
l'auteur n'est pas resté dans l'ultra classique avec la confrontation
finale. Un très bon livre en résumé.
Avantages :
- le combat final est original
- liberté concernant les choix: on peut relire le livre plusieurs fois
- les illustrations qui font pour moi partie intégrante du livre et qui
contribuent à son intérêt.
Inconvénients :
- le passage de la recherche du livre des nombres est peu développé. On est
dans un dédale souterrain. On n'a pas l'impression de faire une découverte
déterminante.
Intérêt : 9/10
Difficulté : 6/10
Karam Gruul
Pour mon
plus grand contentement, Stephen Hand est de retour, accompagné par Martin
McKenna pour les illustrations. Ces deux là font la paire, et nous avons un
duo gagnant. Ils avaient déjà brillé lors de « La Vengeance des Démons », et
cette fois-ci, ils récidivent. Certes, peut-être avec un petit peu moins de
brio, mais ils nous gratifient à nouveau d'un très très bon tome. Nous
sommes toujours à Gallantaria, mais cette fois-ci, nous n'avons plus affaire
à des Démons (Hormis peut-être le boss de fin) mais à des Guerriers Fantômes
et autres monstres du genre Citrave. L'histoire peut paraître bancale au
début (aider des paysans à terrasser un ennemi qui les maltraite) mais au
final, votre mission sera bien plus importante. J'ai parlé des Guerriers
Fantômes et des Citraves, et là, ce sont deux excellentes trouvailles que
ces deux types de créatures. Concernant les Guerriers Fantômes, il y en a
cinq en tout, chacun possédant sa propre façon de se battre. Ils vous
poursuivront tout au long de votre aventure, et vous devrez en affronter un
de temps à autre. Bien évidemment, si vous ne connaissez pas la technique,
il est impossible de les tuer définitivement, il vous faudra attendre la fin
de la mission pour le faire. Ceci étant dit, je vais vous parler de
l'ambiance générale du livre. Celle-ci est très bonne et ce, tout au long du
livre, il n'y a même pas un relâchement en fin de partie, ce qui est plutôt
rare. L'histoire est plutôt bonne, et est ponctuée par plusieurs passages
intéressants, comme, par exemple, avec le geôlier, l'orque assassin, l'orque
ivre, dans la taverne, l'archéologue et le squelette, le souterrain des
Elfes, l'altercation avec David Gousset et un bandit des grands chemins, les
rencontres avec le Monstre de Kauderwelsch et l'ermite (passage assez
prenant), etc.… En plus desdits passages précédemment cités, il y a
également d'autres très bonnes idées, notamment le cercle de Dolmens,
sanctuaire des Dieux. Dieux qui nous remettent la lance divine dont seul son
pouvoir est capable de tuer le Méchant Voivoïd. Mais la meilleure trouvaille
réside dans la rencontre avec les Mandragores déguisées en clown.
Immédiatement, j'ai pensé au livre "ça", allez savoir pourquoi ! Je dois
dire que ce passage est assez sombre. Et si vous n'optez pour les clowns,
vous devrez voyagez avec des Orques. Quel que soit le transport que vous
choisirez, chacun renferme des dangers bien précis. Ah oui, il ne faut pas
que j'oublie de citer un moment mémorable, comme j'aime les appeler. C'est
l'instant où l'on croise les Citraves pour la première fois. Les imaginer
sortir d'un marais, lentement, telles des ombres démoniaques, comme sur la
sublime couverture du livre, est à faire froid dans le dos. Comme à
l'accoutumée chez Stephen Hand, il nous offre un récit bien mené et surtout,
très bien écrit, avec de longs paragraphes descriptifs. La narration est
également très bonne, les paragraphes s'enchaînant très bien. Il y a aussi
quelques personnages intéressants à rencontrer, je pense à l'ermite, David
Gousset et l'Archéologue parmi d'autres. Après tant d'éloges au sujet du
livre, je vais passer aux points négatifs. Dans un premier temps, je dirai
que l'aventure est quand même un peu trop courte, grande non-linéarité
oblige. C'est dommage, car à cause de ça, on loupe beaucoup de passages
attrayants comme cités ci-dessus, et on reste un peu sur notre faim. Au
niveau des combats, il n'y en a pas tellement, c'est plus axé sur l'histoire
en elle-même et ses rencontres. Mais ça, tout dépend des lecteurs. Soit
c'est un point positif pour les lecteurs préférant l'histoire, soit c'est un
point négatif pour les amateurs de combat. La difficulté réside surtout sur
le bon chemin à prendre et sur la découverte des objets nécessaires à la
réussite de la mission (dont le texte codé qui nous sera essentiel pour
trouver l'endroit où se cache Voivoïd) En parlant de ce dernier, je trouve
dommage qu'il ne soit pas plus développé. Certes, en général, les boss de
fin ne sont jamais très élaborés, mais il y a quand même des exceptions,
comme Mortis dans « Le Repaire des Morts-Vivants » (bon, il a quand même une
particularité lorsqu'on le combat. A vous de découvrir ce que c'est).
Dernier point noir, l'endroit où se terre Voivoïd n'est vraiment pas évident
à trouver, c'est surtout dû au hasard, d'autant plus que nous avons le droit
à un essai, voire deux au grand maximum.
En résumé, Stephen Hand est (déjà) de retour pour un autre excellent opus,
toujours en compagnie de Martin McKenna qui fournit toujours autant de
détails dans ses illustrations. L'histoire est vraiment très bonne (bien
qu'un peu courte) et mettre en scène la légende des Guerriers Fantômes est
vraiment une excellente idée. Beaucoup de passages intéressants viendront
pimenter l'aventure, avec même une scène mémorable. Les personnages non
joueurs sont charmants, et l'ambiance est très bien rendue. Seuls
regrets, une histoire bien trop courte et une fin un peu bâclée, de même que
le boss manquant de personnalité. Il apparaît presque comme un cheveu sur la
soupe.