Série : Auteurs : Titre original : Traduit de l’anglais par: Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :
Année de l’édition Anglaise : Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française : Edition Française : Collection :
Numéro d’édition : ISBN : Nombre de paragraphes :
La cité de
Crescentium, dont le port s'ouvre sur le Golfe de Marazid, est la capitale
des territoires dans lesquels se pratique la religion du Tahashim. Dans
cette ville raffinée, mais pleine de mystères et de dangers, rôdent de
nombreux ennemis. Le terrifiant Sept-en-Un est-il le plus redoutable d'entre
eux ? Ou bien n'est-ce pas plutôt Hasan-i-Sabbah, chez de la secte secrète
des assassins Marijahs ? Tremblez, car il vous faudra les affronter l'un et
l'autre afin de conquérir la lame de l'Épée de Légende...
Vous connaissez l'univers des Terres de
Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre,
magicien ou voleur), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres
aventuriers, ou encore à la tête de votre propre équipe-solo de plusieurs
personnages.
Informations
- Ce livre n'est jamais ressorti dans
la deuxième édition.
Critiques
Le Port des Assassins
se distingue des deux livres par une très forte inspiration historique. La ville
(magnifiquement décrite) où se déroule une grande partie de l'aventure est
directement tirée des terres qu'avaient conquis les Croisés européens en Terre
Sainte.
Le cadre général est d'origine arabe. Beaucoup des péripéties et des rencontres
rappellent fortement les Mille et Une Nuits. La présence "européenne" est plus
faible, mais il est possible que vous soyez confronté à un ordre de
moines-soldats très similaires aux Templiers.
Notez qu'il existe, dans l'univers de jeu, des religions qui sont une
transposition assez directe du christianisme et de l'islam. C'est
particulièrement visible dans ce livre-ci.
Le Port des Assassins
se passe deux ans après Le Maître des Rêves : il vous a fallu tout ce temps-là
pour découvrir dans quelle partie du monde se trouve la lame de l'Epée de
Légende !
Le début est amusant si votre équipe comprend beaucoup de personnages. Chacun
d'entre eux dispose en effet de contacts et de relations dans la ville. Il va
falloir que vous choisissiez à qui vous adresser pour trouver des informations
sur l'endroit précis où se trouve la lame. Autant vous avertir : les contacts
des différents personnages sont loin d'être de qualités égales ! L'un d'entre
eux ne pourra que vous mettre en péril et ça reste très possible avec plusieurs
autres. L'un des personnages à cependant une relation qui vous mettra
directement sur la piste de la lame. C'est un peu dommage, puisque cela peut
abréger complètement une partie pourtant intéressante de l'histoire.
En aparté : comme dans
les livres précédents, les cadres où l'on évolue sont très bien décrits et les
personnages que l'on rencontre extrêmement vivants. C'est le genre de choses
(comme la qualité du style) qu'on en vient à tenir pour acquis au fil de la
série. Il suffit cependant de comparer avec la plupart des autres séries pour
apprécier le mérite des auteurs.
Une fois que vous aurez
trouvé la bonne personne, elle vous apprendra l'existence du double maléfique de
l'Epée de Légende, l'Epée de Mort. Elle vous parlera également de Susurrien (un
nom qui inspire une confiance profonde), un individu qui cherche l'épée
maléfique en question. Or, la lame que vous recherchez serait cachée au même
endroit que l'Epée de Mort ! Que vous en ayez envie ou non, vous allez devoir
faire affaire avec Susurrien. Il vous envoie chercher des joyaux magiques,
nécessaires pour découvrir les objets que vous et lui recherchez. Vous allez
devoir vous aventurer en mer. Pour le voyage, selon les circonstances, vous
aurez la possibilité d'utiliser une statue magique, un oiseau géant ou un tapis
volant. Si vous ne trouvez rien de tout ça, vous pouvez y aller en barque, mais
c'est beaucoup moins classe.
Obtenir les joyaux
n'est pas trop dur, mais ne traînez pas. Cela fait, votre moyen de transport
aura disparu, vous laissant coincé ! Heureusement, une solution se présentera
rapidement et vous aurez droit à un grand classique des contes arabes.
Sur le chemin du
retour, vous aurez la possibilité d'accomplir une quête secondaire relativement
brève. Elle vous forcera à sacrifier certains avantages, mais vous obtiendrez
des renseignements et un objet précieux pour la suite de l'aventure.
Si vous avez survécu à
tout ça, retournez voir Susurrien (vous lui faites confiance, n'est-ce pas ?).
Et puis, en route pour trouver l'Epée de Légende ! Vous devrez vous engager dans
un dédale souterrain. Il n'est pas très grand, mais vous y serez confronté à
beaucoup d'ennemis dangereux. Avec les bons renseignements et les bons objets,
vous devriez vous en tirer. La fin est une surprise !
Le Port des Assassins est un très bon livre, même si ce n'est pas celui que je
préfère dans la série. La ville de Crescentium est tout à fait fascinante. On
s'y croirait vraiment. Par comparaison, la partie où on la quitte, même si elle
ne manque pas de péripéties, me plaît moins. Comme je l'ai déjà dit, je suis
très sensible à l'atmosphère dans les livres-jeux.
La difficulté est
compliquée par deux combats qu'il faut absolument éviter. L'un est très
difficile et l'autre est carrément impossible. Il s'agit de faire des choix
judicieux à ces passages du livres !
Les meilleurs moments
du livre à mon avis : l'exploration de la ville, le jardin de Fatima, la
confrontation finale.
La meilleure façon de
mourir ? Vos personnages ont la possibilité de rester coincés sur un bateau
fantôme pour le restant de l'éternité. Certes, ce n'est pas, techniquement
parlant, une façon de mourir...
Intérêt : 8,5/10
Difficulté : 5/10
Outremer
Deux ans se sont écoulés depuis la précédente
aventure, et nos héros ont pas mal roulés leur bosse afin de localiser la lame
de l’Epée de Légende , et voilà qui est aujourd’hui chose faite : ils se sont
donc rendus a Crescentium, véritable ville toute droit sortie des contes des
milles et une nuite.
Vous l’aurez compris , nous changeons une fois de plus d’ambiance , ce qui est
un vrai point fort dans la série , et celle ci est tellement bien rendue dans le
livre que je dirais qu’il est très certainement mon préféré!
Nous démarrons dans la ville , un peu perdus , et chaque personnage doit faire
valoir ses contacts .Il y a de tout , et le fait d’en voir certains ou pas
peuvent nous amener a vivre des choses bien différentes…mais toutes aussi
passionnantes !
Il y a une certaine Fatima a rencontrer absolument , ainsi qu’un nommé Emeritus,
deux personnages que l’on reverra dans le prochain volume et qui nous sont d’une
grande aide tous les deux.
La suite de l’aventure nous amene a coopérer avec un personnage inquiétant qui
nous envoie chercher un objet pour lui.
Le voyage qui suit (qui peut prendre bien des formes , suivant votre parcours
dans l’aventure) est enchanteur et animé ! Il nous amene droit sur un bateau
pirate puis le retour s’effectue grâce a un génie sorti d’une bouteille ! (Ah !
Aladin !!)
S’ensuit l’exploration d’un donjon qui peut être simplifié grâce a la ruse du
voleur si vous avez fait tout ce qui devait être fait (voir ma soluce sur le
site de Balthus ;-)) et deux combattants que nous devons affronter l’un après
l’autre , le premier étant une créature fort originale et le second une vieille
connaissance…
Le livre termine en catastrophe pour nos héros et ne nous donne qu’une envie :
se plonger dans le volume suivant !!! (pirates des caraïbes n’a rien inventé !!
;-))
A noter qu’il y a un combat absolument impossible a remporter et qu’il faut
éviter comme la peste… Vos adversaires seraient en effet trois divinités
maléfiques aux pouvoirs énormes (12 dés de dommage !!)