Série : Auteurs : Titre original : Traduit de l’anglais par: Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :
Année de l’édition Anglaise : Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française : Edition Française : Collection :
Numéro d’édition : ISBN : Nombre de paragraphes :
Nous sommes en l'an
mil, le temps de la grande peur ! Les hommes craignent-ils le Créateur
revenu les juger ? Ou bien le triomphe des puissances des ténèbres si, comme
on le soupçonne, les sinistres Archimages se réincarnaient ? Oui, tel est
bien leur ténébreux projet ! Vous seul, armé de l'Épée de Légende, pouvez
empêcher ce malheur de se produire. C'est au cœur des ruines de la citadelle
de Spyte que se déroulera cet ultime combat. Mettez-vous en route sans
tarder, car il faut vaincre avant ce soir... avant minuit...
Vous connaissez l'univers des Terres de
Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre,
magicien ou voleur), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres
aventuriers, ou encore à la tête de votre propre équipe-solo de plusieurs
personnages.
Informations
- Ce livre n'est jamais ressorti dans la
deuxième édition.
Critiques
C'est le volume final,
celui où on va enfin pouvoir empêcher la réincarnation des archimages.
Malheureusement, c'est aussi un livre décevant. Il n'est pas objectivement
mauvais, mais il est très loin de la qualité de ses prédécesseurs. Le fait qu'il
s'agisse de la conclusion de toute la série ne fait bien sûr que rendre le
problème plus voyant.
Le livre se déroule dans une atmosphère apocalyptique. C'est l'an mil et la fin
du monde approche. Cela a le mérite de l'originalité, mais l'atmosphère qui en
résulte n'est pas franchement agréable. L'influence religieuse est beaucoup plus
forte dans ce livre que dans tous les autres et atteint un degré souvent
excessif. Vos personnages sont parfois à la limite de l'intégrisme religieux !
Notez que vous ne pouvez PAS empêcher la fin du monde. D'une façon ou d'une
autre, le Sauveur revient ce soir pour juger l'humanité toute entière. Vous
pouvez seulement empêcher la réincarnation des archimages, qui risque de peser
lourd dans la balance.
Tout cela diffère énormément des livres précédents (si l'Apocalypse était depuis
longtemps prévue pour l'an mil, on pourrait penser que les gens auraient
commencé à paniquer quelques années à l'avance...). L'idée d'une mission
désespérée à quelques heures de la fin du monde n'est pas sans intérêt, mais
l'aspect fataliste de la chose se révèle vite pesant.
Si vous avez joué au livre 1, vous devez vous souvenir que l'exactitude ne fait
pas partie des qualités de vos personnages. Ils en offrent une dernière fois la
preuve en n'arrivant à la citadelle de Spyte (où doit avoir lieu la
réincarnation des archimages) que quelques heures avant la fin du monde...
Les choses se compliquent tout de suite. J'espère que vous avez un prêtre.
Si vous vous en tirez, vous parvenez à la citadelle, qui est entouré d'un
gigantesque gouffre. Il existe cinq moyens différents d'entrer : un oiseau
mécanique géant, un passage astral, un pont doré... Chacun est lié à l'un des
archimages et vous confrontera à des périls différents.
Une fois que vous serez à l'intérieur, il ne vous restera plus qu'à trouver le
lieu où doivent se réincarner les archimages. Cela vous amènera à livrer un
nombre très important de combats (contrairement à ce qui était le cas dans les
livres précédents). Vous aurez également l'occasion de renforcer vos pouvoirs.
Vous n'aurez en revanche pas beaucoup de rencontres pacifiques...
Les lieux et les rencontres ne sont pas dépourvus d'inventivité, mais ils ne
sont pas aussi inspirés que dans les livres précédents. Le nombre excessif de
combats et l'atmosphère apocalyptique diminuent nettement le plaisir que le
joueur tire du livre. La citadelle de Spyte n'est pas un lieu aussi marquant que
le Shéol, la ville de Crescentium, le royaume de Wyrd, ni même le labyrinthe de
Krarth. On n'y retrouve pas la brillante inspiration culturelle/mythologique qui
fait une bonne partie du charme de la série. On n'y retrouve pas non plus
d'humour (les astuces du voleur sont virtuellement absentes).
La confrontation finale elle-même n'a rien de très exceptionnel. Si vous vous y
prenez mal, elle peut être très difficile. Si vous vous y prenez bien, vous
n'aurez même pas à combattre. Et ensuite, il ne vous restera plus qu'à faire la
queue pour vous présenter au Jugement Dernier...
Les Murailles de Spyte apporte une fin très décevante à une excellente série. Il
reste supérieur au Défis fantastiques moyen (par exemple), mais il est bien
en-dessous des livres qui le précèdent. Rendre la fin du monde inévitable est
une idée désastreuse. Il y a trop de combats et de pièges. Les périls se
succèdent continuellement, ce qui donnent une impression de répétition.
L'atmosphère et l'originalité sont plus faibles que dans les livres 1 à 4 et ne
contrebalancent pas les défauts. Bref, il faudrait profondément transformer
cette aventure pour qu'elle soit une conclusion digne de la série.
Les meilleurs moments du livres : les différents passages pour accéder à la
forteresse.
La meilleure façon de mourir ? Si vous êtes vraiment idiot, vous pouvez vous
faire repérer (et exterminer aussitôt) par les disciples des archimages au
moment où ils vont commencer le rituel pour rappeler leurs maîtres.
La meilleure façon de perdre sans mourir ? Vos personnages peuvent se retrouver
plongés dans un sommeil de mille ans, ce qui leur fera bien entendu manquer le
rendez-vous avec les archimages...
Intérêt : 6/10
Difficulté : 5,5/10 Outremer