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Les Murailles de Spyte


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première édition avec le logo
l'épée de Légende
             
               

   
Série :
Auteurs :

Titre original :
Traduit de l’anglais par :
Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :

Année de l’édition Anglaise :

Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :

Edition Française :
Collection :
Numéro d’édition :

ISBN :
Nombre de paragraphes :
L'Épée de Légende n° 5
Dave Morris, Oliver Johnson et Jamie Thomson
The Walls of Spyte

Yannick Surcouf
Inconnu
Russ Nicholson
1988
1992
février 1992
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
662
2-07-056712-7
550

 


Résumé

Nous sommes en l'an mil, le temps de la grande peur ! Les hommes craignent-ils le Créateur revenu les juger ? Ou bien le triomphe des puissances des ténèbres si, comme on le soupçonne, les sinistres Archimages se réincarnaient ? Oui, tel est bien leur ténébreux projet ! Vous seul, armé de l'Épée de Légende, pouvez empêcher ce malheur de se produire. C'est au cœur des ruines de la citadelle de Spyte que se déroulera cet ultime combat. Mettez-vous en route sans tarder, car il faut vaincre avant ce soir... avant minuit...

Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre propre équipe-solo de plusieurs personnages.

 

Informations

- Ce livre n'est jamais ressorti dans la deuxième édition.


Critiques

C'est le volume final, celui où on va enfin pouvoir empêcher la réincarnation des archimages. Malheureusement, c'est aussi un livre décevant. Il n'est pas objectivement mauvais, mais il est très loin de la qualité de ses prédécesseurs. Le fait qu'il s'agisse de la conclusion de toute la série ne fait bien sûr que rendre le problème plus voyant.

Le livre se déroule dans une atmosphère apocalyptique. C'est l'an mil et la fin du monde approche. Cela a le mérite de l'originalité, mais l'atmosphère qui en résulte n'est pas franchement agréable. L'influence religieuse est beaucoup plus forte dans ce livre que dans tous les autres et atteint un degré souvent excessif. Vos personnages sont parfois à la limite de l'intégrisme religieux !

Notez que vous ne pouvez PAS empêcher la fin du monde. D'une façon ou d'une autre, le Sauveur revient ce soir pour juger l'humanité toute entière. Vous pouvez seulement empêcher la réincarnation des archimages, qui risque de peser lourd dans la balance.

Tout cela diffère énormément des livres précédents (si l'Apocalypse était depuis longtemps prévue pour l'an mil, on pourrait penser que les gens auraient commencé à paniquer quelques années à l'avance...). L'idée d'une mission désespérée à quelques heures de la fin du monde n'est pas sans intérêt, mais l'aspect fataliste de la chose se révèle vite pesant.

Si vous avez joué au livre 1, vous devez vous souvenir que l'exactitude ne fait pas partie des qualités de vos personnages. Ils en offrent une dernière fois la preuve en n'arrivant à la citadelle de Spyte (où doit avoir lieu la réincarnation des archimages) que quelques heures avant la fin du monde...

Les choses se compliquent tout de suite. J'espère que vous avez un prêtre.

Si vous vous en tirez, vous parvenez à la citadelle, qui est entouré d'un gigantesque gouffre. Il existe cinq moyens différents d'entrer : un oiseau mécanique géant, un passage astral, un pont doré... Chacun est lié à l'un des archimages et vous confrontera à des périls différents.

Une fois que vous serez à l'intérieur, il ne vous restera plus qu'à trouver le lieu où doivent se réincarner les archimages. Cela vous amènera à livrer un nombre très important de combats (contrairement à ce qui était le cas dans les livres précédents). Vous aurez également l'occasion de renforcer vos pouvoirs. Vous n'aurez en revanche pas beaucoup de rencontres pacifiques...

Les lieux et les rencontres ne sont pas dépourvus d'inventivité, mais ils ne sont pas aussi inspirés que dans les livres précédents. Le nombre excessif de combats et l'atmosphère apocalyptique diminuent nettement le plaisir que le joueur tire du livre. La citadelle de Spyte n'est pas un lieu aussi marquant que le Shéol, la ville de Crescentium, le royaume de Wyrd, ni même le labyrinthe de Krarth. On n'y retrouve pas la brillante inspiration culturelle/mythologique qui fait une bonne partie du charme de la série. On n'y retrouve pas non plus d'humour (les astuces du voleur sont virtuellement absentes).

La confrontation finale elle-même n'a rien de très exceptionnel. Si vous vous y prenez mal, elle peut être très difficile. Si vous vous y prenez bien, vous n'aurez même pas à combattre. Et ensuite, il ne vous restera plus qu'à faire la queue pour vous présenter au Jugement Dernier...

Les Murailles de Spyte apporte une fin très décevante à une excellente série. Il reste supérieur au Défis fantastiques moyen (par exemple), mais il est bien en-dessous des livres qui le précèdent. Rendre la fin du monde inévitable est une idée désastreuse. Il y a trop de combats et de pièges. Les périls se succèdent continuellement, ce qui donnent une impression de répétition. L'atmosphère et l'originalité sont plus faibles que dans les livres 1 à 4 et ne contrebalancent pas les défauts. Bref, il faudrait profondément transformer cette aventure pour qu'elle soit une conclusion digne de la série.

Les meilleurs moments du livres : les différents passages pour accéder à la forteresse.

La meilleure façon de mourir ? Si vous êtes vraiment idiot, vous pouvez vous faire repérer (et exterminer aussitôt) par les disciples des archimages au moment où ils vont commencer le rituel pour rappeler leurs maîtres.

La meilleure façon de perdre sans mourir ? Vos personnages peuvent se retrouver plongés dans un sommeil de mille ans, ce qui leur fera bien entendu manquer le rendez-vous avec les archimages...
Intérêt : 6/10
Difficulté : 5,5/10
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