En Route vers Pierpont
et la tour de Yaztromo ! : |
1 |
|
Partez intercepter les 2
traqueurs avec la Fouine, le tavernier |
341 |
|
Arrêtez-vous pour voir
d’où vient le scintillement. |
82 |
|
Prenez le bouclier rond
en métal poli. |
267 |
|
Chargez en direction du
bruit. |
72 |
|
Combattez le traqueur :
Habilité : 7 Endurance : 6. |
306 |
|
Prenez les trois pièces
d’or frappées de la marque de Zagor ainsi que le jeu de dagues. Laissez le
papier. |
106 |
|
Continuez. |
161 ; |
286 |
|
Parlez
éventuellement à Ektor Zébulon et prenez éventuellement son champignon. |
237 |
|
Partez vers le sud vers
Pierpont et la tour de Yaztromo. |
120 |
|
Allez voir d’où vienne
les appels à l’aide. |
318 |
|
Acceptez
l’anneau d’invisibilité de l’homme. |
250 |
|
Allez rechercher un abri
pour la nuit. |
329 |
|
Examinez les pots. |
386 |
|
Prenez la clef en fer
portant le numéro 142.
Examinez ensuite le coffret. |
33 |
|
Prenez la balle et le
cube en bois. Installez vous pour dormir |
95 |
|
Tentez votre chance. |
352 |
|
Continuez. |
370 ; |
129 |
|
Laissez l’amulette en
forme de rat |
|
En direction de Kaad : |
238 |
|
Vous apprenez que
Yaztromo est parti vers Kaad pour faire face à une épidémie de peste.
Laissez l’orque. |
136 |
|
Faites un résultat
supérieur à dix mais ce n’est pas obligatoire. |
188 ; |
112* |
|
Tentez votre
chance. Vous devez être chanceux. |
40 |
|
Prenez connaissance du
message. |
11 |
|
Il y a plus de cinq
hommes à bord. |
|
Dans la ville de Kaad : |
182 |
|
Ne serrez pas la main du
Mage. |
159* |
|
Combattez le
Doppelganger : Habilité : 9 Endurance : 10. |
316 |
|
Yastromo vous apprend
comment venir à bout de Zagor : il vous faudra trouver les 4 dents de dragon
en Or refermant les élémentals. Adressez la parole au petit garçon. |
233 |
|
Donnez-lui le cube de
bois trouvé dans la maison abandonné. |
116 |
|
Prenez à Ouioui
Cépohssibl : la loupe ;les gants en cuir ;la corde ;le miroir et la
lanterne. |
309 |
|
Notez l’adresse de Zoot
Zimmer : 36 rue des Cabochards. Acceptez l’infusion de Zoot Zimmer. |
213 |
|
Continuez. |
|
En route vers la
Montagne de Feu : |
71 |
|
Préférez atterrir avec
l’aigle. |
240 |
|
Continuez. |
|
Dans la montagne
de Feu : |
1°) La première dent : |
166 |
|
Allez à droite. |
140 ; |
321 |
|
Brisez éventuellement la
bouteille et prenez l’œuf en laiton. |
281 |
|
Partez à gauche. |
37 |
|
Ouvrez la porte. |
389 ; |
242 |
|
Fouillez le tas de
détritus et prenez éventuellement le sifflet et l’œuf en onix. Tirez ensuite
sur la chaîne scellée dans le mur. |
332 |
|
Plongez le bras dans la
cavité. |
92 |
|
Vous portez des gants en
cuir. |
178 |
|
Continuez à dévisser le
bouchon du cylindre. |
134 |
|
Vous avez découvert
une dent de dragon en or mais elle n’a pas de n°. Celle-ci porte un motif
lié au feu : c’est donc sûrement celle qui correspond à l’Elémental
Harmonique de feu.
Quittez ensuite la pièce. |
|
2°) L’anneau d’or
« voir, c’est croire » : |
56 |
|
Laissez cette porte et
dirigez-vous vers la troisième. |
273 |
|
Ouvrez la porte. |
87 |
|
Emparez-vous de l’anneau
d’or. |
5* |
|
Testez votre habilité.
Vous devez réussir. |
339 ; |
215 ; |
384 |
|
Prenez l’anneau et
mettez-le à votre doigt. Notez la phrase écrite « voir c’est croire » et
le numéro
associé à cet anneau : le numéro 30.
Celui-ci est en effet indispensable pour la suite. Lancez-vous ensuite à la
poursuite du gobelin. |
|
3°) « Tranche-tête »,
l’épée de Morsombre : |
51 ; |
355 |
|
Décrochez et prenez
possession de l’épée « tranche tête ». Elle évitera un combat assez ardu par
la suite. |
68 |
|
Descendez dans le puits. |
383 |
|
Utilisez la corde. |
303 |
|
Vous possédez une
lanterne. Celle-ci n’est toutefois pas obligatoire. |
80 |
|
Continuez à avancer. |
372 |
|
Tentez de sauter au
dessus du tapis de crânes. |
47 |
|
Continuez. |
168 ; |
261 |
|
Continuez. |
|
4°) Contre la Gorgone : |
314 |
|
Ignorez le fauteuil de
chêne : celui-ci constitue un piège (confère « le Sorcier de la
Montagne de Feu »).
Allez ouvrir la porte d’en face. |
283 |
|
Préparez-vous à
combattre. |
294 |
|
Vous avez affaire à une
Gorgone ; les hommes pétrifiés constituent ses victimes. Affrontez-la les
yeux fermés. |
31 |
|
Cherchez
un objet dans votre sac. |
66 |
|
Utilisez
le miroir. |
231* |
|
Tentez votre chance.
Vous devez réussir. |
96 |
|
Allez ouvrir la porte au
fond de la salle. |
|
5°) La Clochette
en Argent : |
347 |
|
Faite irruption dans la
salle de l’orque et du nain. |
227 |
|
Combattez-les. |
243 |
|
Ouvrez la caisse en
bois. |
375 |
|
Prenez la clochette en
argent. Quittez ensuite la pièce. |
|
5°) Deuxième rencontre
avec Zoot Zimmer : |
13 |
|
Ouvrez la porte en bois. |
118 |
|
Appelez l’homme Zoot
Zimmer. |
57 |
|
Le numéro de sa maison
est le n°36. Rendez-vous donc au 36. |
36 |
|
Zoot Zimmer a
découvert une dent de dragon en or portant le n°186.
Prenez-la et partez ensuite sur la droite. |
3 |
|
Asseyez-vous sur le banc
(confère « le Sorcier de la Montagne de Feu »). |
211 |
|
Continuez. |
|
6°) Le Troll : |
162 |
|
Prenez éventuellement
l’épée. Ouvrez ensuite la mallette. |
93 |
|
Quittez la pièce. |
121 |
|
Combattez le Troll. |
284 |
|
Prenez si vous le voulez
la gousse d’ail et les trois pièces de cuivre. Laissez la boucle d’oreille.
Quittez ensuite la pièce. |
|
7°) « Flèche » : |
149 |
|
Allez dérober les biens
du farfadet. |
70 ; |
220 |
|
Prenez l’ardoise. Notez
le mot marqué dessus : « flèche ». |
|
8°) Le Passeur |
158 |
|
Refusez de payez
le passeur (confère « le Sorcier de la Montagne de Feu »). |
260 |
|
Combattez le
rat-garou. |
|
|
|
Vous pouvez aussi
suivre la deuxième option qui suit mais la première énoncée est plus aisée. |
|
|
|
158 |
|
Utilisez 2 Zagor d’or
trouvés sur les traqueurs pour payer le passeur (confère
« le Sorcier
de la Montagne de
Feu »). |
399* |
|
Vous devez faire 5 ou 6
avec le dé. |
|
9°)
l’Inquisiteur : |
364 ; |
216 |
|
Prenez le couloir
de droite sur lequel il est inscrit le mot « énigme ». |
38 |
|
Obéissez à
l’inquisiteur. |
262 |
|
La première énigme de
l’inquisiteur constitue une équation à une inconnue. Notons X le prix de la
dague :
l’énigme se traduit par : X + (X + 200) = 300. Ce qui donne rapidement X =
50. Rendez-vous donc au 50. |
50 |
|
La deuxième énigme de
l’inquisiteur constitue aussi une équation à une inconnue. Notons X l’âge de
l’inquisiteur : l’énigme se traduit par : X = 4,5 + (1/6)X + (1/5 )X +
(1/4)X + (1/3)X . Ce qui donne après résolution X = 90. Rendez-vous donc au
90. |
90 |
|
Allez feuilleter les
livres ; regardez-y L’œil du dragon. |
18 |
|
Vous possédez une loupe. |
53 |
|
Notez que l’élémental
de l’air porte le n°186 et détruit celui de l’eau. |
337 |
|
Prenez la cuirasse. |
317 |
|
Continuez. |
|
10°) Le Concours
de Mangeurs de Yeux de Moutons : |
170 |
|
Frappez à la porte. |
187 |
|
Le mot de passe est
« flèche » (mot marqué sur l’ardoise du farfadet). |
204 |
|
Suivez le farfadet sans
rien dire. |
43 |
|
Pariez avec le barbare. |
268 |
|
Misez une des deux
dent de dragon en or que vous avez déjà ou bien l’anneau d’or « voir, c’est
croire » ou tout autre objet en or que vous possédez. Attention, vous ne
devez pas perdre ! |
326* |
|
Vous devez faire le plus
gros score ou manger plus de yeux que le barbare. |
179 ; |
135 |
|
Prenez la dent de
dragon en or portant le n°27 que vous ayez ou non combattu le barbare. |
|
11°) Le Chevalier
du Chaos, le Pestiféré et le Ver: |
304 |
|
Allez à droite. |
349 |
|
Ouvrez la porte. |
194 |
|
Combattez le chevalier
du chaos. |
356 |
|
Fouillez la caisse. |
24 |
|
Prenez les deux pièces
d’argent et lisez la page. |
322 |
|
Vous avez une loupe. |
244 |
|
Notez que « …le
numéro 94 et détruit l’élémental d’air. ».
C’est celui de la terre
(phrase incomplète dans le livre de l’inquisiteur). Prenez le
bracelet et examinez ensuite le râtelier. |
206 |
|
Prenez le fouet. |
151 |
|
Ouvrez la porte. |
60 |
|
Attaquez la créature. |
212* |
|
Combattez l’esclave
pestiféré. |
241 |
|
Prenez la dent de dragon
mais elle constitue un leurre. Soulevez la calotte du crâne. |
165 |
|
Lisez la page. |
133 |
|
Vous avez une loupe. |
81 |
|
Notez que l’élémental
de feu porte le n°315 et détruit l’élémental chaotique de terre.
Vous avez maintenant toutes les informations concernant la dent de l’élémental
de feu. Prenez éventuellement la petite statuette de dragon si vous avez un
total de plus de 9 en chance. |
32 |
|
Ouvrez la porte. |
144 |
|
Allez dans la fosse pour
tenter de récupérer la cassette. |
7 |
|
Attendez que le ver
bouge. |
307 |
|
Lisez ce qui est écrit
sur la page. |
230 |
|
Vous avez une loupe. |
39 |
|
Notez que l’élémental
de l’eau porte le n° 27 et détruit l ‘élémental chaotique de feu. |
97 |
|
Passez votre chemin. |
373 |
|
Allez à droite. |
|
12°) Contre la
Sorcière : |
48 |
|
Ouvrez la porte. |
305 |
|
Vous portez l’anneau
avec l’inscription « voir, c’est croire » et qui porte le n° 30. Rendez-vous
donc au 30. |
30 |
|
Sonnez la clochette en
argent trouvé chez l’orque et le nain. |
22 |
|
Combattez l’homme-chien. |
282 |
|
Laissez le bandeau.
Fouillez la pièce. |
115 |
|
Glissez les deux pièces
d’argent trouvées dans la salle du chevalier du chaos. |
264 |
|
Vous avez la dernière
dent de dragon en or frappée du n°94.
Quittez ensuite la pièce. |
|
13°) Contre le
Corrupteur : |
4 |
|
Vous avez une clef en
fer portant le numéro 142.
Rendez-vous donc au 142. |
142 |
|
Vous avez une dague de
lancée. |
34* |
|
Testez votre habilité.
Vous devez réussir. |
371 |
|
Il y a 52 PO sur
l’illustration. Rendez-vous donc au 52. |
52 |
|
Utilisez le fouet trouvé
dans la salle du chevalier du chaos contre le corrupteur. |
382 |
|
Fouillez la pièce. |
376 |
|
Notez le mot pour
activer les dents de dragon en or : « cachondo ». |
|
14°) Les Momies : |
249 |
|
Utilisez l’anneau
d’invisibilité pour tenter d’échapper aux momies. |
328* |
|
Tentez votre chance. Si
vous êtes malchanceux, utilisez à défaut votre lanterne. |
346 |
|
Continuez. |
|
15°) Contre Zagor : |
102 |
|
Négociez un
laissez-passer avec le garde. |
69 |
|
Offrez-lui « tranche-tête »,
l’épée de Morsombre. |
202 |
|
Continuez. |
169 |
|
Vous avez le bouclier
rond en métal poli. |
340 |
|
Combattez les gobelins. |
163 |
|
Fouillez la pièce
des gobelins |
125 |
|
Prenez le bâton en
ébène. |
20 |
|
Allez à la poursuite des
Nécrons. |
219 |
|
Utilisez un objet
magique pour faire face au tremblement de terre. |
354 |
|
Utilisez le bâton en
ébène |
65* |
|
Vous avez un bouclier et
une cuirasse. Ajoutez + 2 au lancé de dés. Vous devez faire 5 ou 6. |
335 |
|
Vous faites face à Zagor !
Vous possédez toutes les dents de dragon en or. |
113 |
|
Prononcez
« cachondo ». |
55 |
|
Utilisez la dent
correspondant à l’élémental de terre portant le n° 94 pour faire face à l’élémental
de l’air.
Rendez-vous donc au 94. |
94 |
|
Utilisez la dent
correspondant à l’élémental de l’air portant le n° 186 pour faire face à l’élémental
de l’eau.
Rendez-vous donc au 186. |
186 |
|
Utilisez la dent
correspondant à l’élémental de feu portant le n° 315 pour faire face à l’élémental
de terre.
Rendez-vous donc au 315. |
315 |
|
Utilisez une dague de
lancée contre le rat. |
14 |
|
Utilisez la dent
correspondant à l’élémental de l’eau portant le n° 27 pour faire face à l’élémental
de feu.
Rendez-vous donc au 27. |
27 |
|
Combattez Zagor.
Attention, il est costaud. |
400 |
|
Vous avez gagné… enfin,
pas tout a fait… Rendez-vous dans La légende de Zagor ! |
|
|
|
|
|
|