Dans l’abbaye : |
1 |
|
Battez le démon sulfureux :
Habilité : 8 Endurance : 9 |
322 |
|
Continuez. |
238 ; |
204 ; |
123 ; |
18 |
|
Allez
consulter les livres de la bibliothèque en particulier « Les Vies Saintes
d’Astradd » et lisez le chapitre concernant Gwythaine le protecteur
le prêtre soldat : vous y apprenez que Gwythaine a été enseveli dans un
tumulus proche de Ste Fontaine. |
68 |
|
Allez
faire un tour au jardin botanique et prenez l’Aramance. |
277 |
|
Quittez l’Abbaye.
Ajoutez 2 points à
votre total de foi (3) et accompagnez Dame Attana à Ste Fontaine. |
|
Vers Ste Fontaine : |
166 |
|
Faites
une halte. |
153 |
|
Combattez le
brigand : Habilité : 7 Endurance : 7 |
298 |
|
1° rencontre avec
le Masque (note : celui-ci possède Libérator, l’épée sacrée de Gwythaine). |
94 |
|
Ne
cherchez à poursuivre vos assaillants. |
191 |
|
Notez sur
votre FA la clé (n° gravé 252) ainsi que les 10 PO de dame Attana et
accompagnez-la au Repos Du Pèlerin. |
|
Dans Ste Fontaine : |
85 ; |
10 ; |
118 ; |
357* |
|
Allez
voir les pèlerins et acceptez de participer au concours de bonnes histoires.
Il est nécessaire pour la suite de gagner le concours (donc les 6 PO.) mais
le plus intéressant est que vous apprenez que
Gwythaine est venue
à bout du fléau à Montaryll.
Allez vous coucher. |
179* |
|
Faites
un résultat inférieur à trois avec le dé pour avoir le bâton du pèlerin (vous ne possédez
que de 3 points de foi à ce moment là). Ajoutez 2 points à votre total de foi
(5). |
|
Sur la place du marché : |
131 |
|
Si vous
avez moins de 26 PO, allez visiter la taverne au « Sou De Bronze »
(Paragraphes 332 et 266), là, vous pourrez jouer avec un nain (Paragraphe
246) et compléter votre bourse jusqu'à 32 PO (il est nécessaire d’avoir 26
PO au minimum pour le marché).
Après quoi, allez à la source miraculeuse. |
261 |
|
Lancez une PO au vieillard
(paragraphe 372). Cette BA vous fait gagner un point de foi
(4). |
171 |
|
Allez recueillir l’eau de la
fontaine. |
122* |
|
Achetez la calebasse (2 PO).
Faites 1 ou 2 avec le dé afin d’avoir le Guérit tout. |
131 |
|
Visitez les éventaires
(paragraphe 29). |
80 |
|
Prenez au Demi-Elfe Le
linceul (3 PO) et si vous avez 26 PO ou plus à ce moment là, le portrait
d’évêque (6 PO) pour ajouter 3 ou 2 points à votre total de foi
(8 ou 9). |
218 |
|
Achetez au Fauconnier un
oiseau de proie (15 PO). Notez l’ordre de commandement « un, deux, on y
va ». |
365 |
|
Achetez à Aconit et
Belladone 2 herbes communes : la Dame Ecarlate et
l’Ortie
Rouge
(2 PO) et une herbe rare : le Phœnix (3PO). |
|
La rencontre
avec l’homme d’Aryll et le Flûtiste : |
389 |
|
Allez vers le sud. |
272 |
|
Aidez l’homme et donnez-lui
un peu de vos provisions (1 repas ; paragraphe 168). Vous apprendrez qu’il y
a une épidémie de peste à Aryll. Dirigez-vous ensuite vers la porte sud. |
22* |
|
Comme vous avez parlé à
l’homme d’Aryll, un homme tente de vous hypnotiser (vous devez réussir le
test d’habilité). |
199* |
|
Tentez votre chance pour
éviter la morsure du rat (Si vous êtes malchanceux, notez la morsure de
rat ; paragraphe 257). Il n’est pas obligatoire de l’éviter mais cela
augmente votre Degrés d’infection de 2 points à Aryll. |
377 |
|
Combattez le flûtiste à la
tête de rat : Habilité : 8 Endurance : 7 |
120 |
|
Récupérer le pipeau
ensorcelé et laissez sur place l’amulette croissant de lune. Ayant tué
le flûtiste, vous êtes un meurtrier aux yeux des miliciens. Ne cherchez pas
à fuir et combattez-les. |
269 |
|
Affrontez les 2 miliciens
ensemble : Habilités : 8 et 7 Endurances : 7 et 8
Arrangez-vous pour que le combat dure plus de dix assauts. |
374 |
|
Vous êtes emmené au fortin
le plus proche. |
|
La
prison de Ste Fontaine : |
25 |
|
Acceptez
l’aide du mendiant fou (il n’y a pas d’autres moyens de sortir). |
106 ; |
151 |
|
Ecoutez
la devinette de Cynric, le mendiant fou :
Fidèle ami
du geôlier (gardien)
C’est cependant moi qui rendrai
La liberté au prisonnier.
Les trésors que je garderai
Seront tous en sécurité,
Et pourtant souvent j’ouvrirai
Les portes les mieux verrouillées.
La réponse
à cette devinette est le mot CLE. Cela constitue le paragraphe suivant :
(C=3 + L=12 + E=5)*2 = 40. |
40 |
|
Libérez Tira, l’apprentie de
Maîtresse Patagrif. |
83 |
|
Tira vous donne un bocal
de poudre pour démystifier Maîtresse Patagrif. |
|
Au dehors de Ste Fontaine : |
300 |
|
Dirigez-vous vers le village
d’Aryll. |
349 |
|
Préférez un meilleur
emplacement dans les collines. |
203 |
|
Vous arrivez à une grotte
obstruée par une porte ronde. Examinez-là. |
189 |
|
Vous pouvez accepter la
proposition de voyance de la taupe Humanoïde : Vous y apprendrez que Nazek
fait appel au pouvoir de Shekka. |
15 |
|
Vous rencontrez
une femme qui vous met en garde. Ne tenez pas compte de l’avertissement
et rentrez
dans le village. |
|
Vous
êtes affecté par la peste dans les 2 paragraphes qui suivent : celle-ci
s’exprime par un degré d’infection (noté DI par simplification) : Il ne faut
pas que celui-ci atteigne 15 car le guérit-tout est vitale pour la suite. |
|
Dans le village d’Aryll : |
224 |
|
Réduisez votre DI
à zéro grâce à l’Aramance. |
321 |
|
Ayant aidé l’homme d’Aryll,
vous ne pouvez être affecté par la malédiction du mendiant.
Si vous avez subi la morsure de rat, majorez votre DI de 2 points. |
279 |
|
Servez-vous du pipeau
ensorcelé du flûtiste pour sauver Aryll. |
241* |
|
Majorez votre DI de 1D + 1
(le plus petit score est souhaitable). Déduisez cette même valeur de votre
endurance. Vous devez être chanceux pour continuer. |
16 |
|
Vous avez dû entendre le nom
de Montaryll avec le concours de bonnes histoires
Au Repos
Du Pèlerin. |
|
Contre Le Fléau : |
180 |
|
Allez enquêter sur le Fléau. |
251 |
|
Combattez le rat et majorez
votre DI de 2 points. |
195* |
|
Lancez un dé +4 : |
|
|
73 |
|
Si vous obtenez un résultat
> à votre total de foi (à éviter, résultat de 6 avec le dé avec un
total de foi max. de 9) : |
|
|
|
|
Combattez les 2 Zombies :
Habilités : 6 et 7 Endurance : 7 et 6 |
|
|
|
|
Majorez votre DI de 4 points. |
|
|
221 |
|
Si vous obtenez un
résultat < ou = à votre total de foi : |
|
|
|
|
Les zombies vous laissent
passer. |
259* |
|
Tentez
votre chance : |
|
|
216 |
|
Si vous êtes malchanceux (à
éviter) : |
|
|
|
|
Ajoutez jusqu’à 4 points à
votre DI. Rendez-vous au 354. |
|
|
354 |
|
Si vous êtes chanceux : |
|
|
|
|
Combattez les mouches
contaminatrices : Habilité : 4 Endurance : 11 |
|
|
|
|
Si vous perdez un assaut,
majorez votre DI de 2 points (à éviter). |
320* |
|
Réduisez
votre Habilité de 2 points tant que vous êtes dans la crypte.
Lancez un dé pour savoir combien de Zombie vous devrez affronter (le plus
petit score est souhaitable).Lancez 1D + 4 pour chaque Zombie et pour chaque
résultat en dessous de votre foie (càd de 1 à 2 ou 3 au dé), le Zombie est
repoussé par votre aura de bien. Majorez votre DI de 2 points par Zombie que
vous devez combattre : Habilité : 6 Endurance : 6 (caractéristiques pour
chaque Zombie). |
395 |
|
Lancez sur le Fléau votre
lanterne (surtout pas votre guérit-tout). |
292 |
|
Triomphez du Fléau en 9
assauts ou moins (Habilité : 6 Endurance : 8) et majorez votre DI de 4
points. |
6 |
|
Ayant sauvé Aryll du Fléau,
vous apprenez la route pour aller au tumulus de Gwythaine. |
96 |
|
Prenez le Guérit-tout pour
vous soigner de la peste (voilà pourquoi le Guérit-tout ne doit être utilisé
avant dans Aryll ce qui implique que votre DI ne doit pas atteindre 15). |
|
Dans le Tumulus de
Gwythaine : |
249 |
|
Répondez au druide que vous
souhaitez entrer dans le tumulus de Gwythaine. |
111 |
|
Répondez que le
nombre magique de la pierre est 7 (7 est le plus commun
diviseur de tous
les nombres de la pierre). |
7 |
|
Montrez au druide
le bâton de pèlerin. |
196 |
|
Notez sur votre FA la rose
d’Aurorépine et dirigez-vous vers le tumulus. |
271 |
|
Tentez votre chance : |
|
|
104 |
|
Vous êtes Malchanceux : |
|
|
|
|
Testez votre Habilité : Si
vous réussissez, rendez-vous au 267. |
|
|
|
|
|
|
Si vous échouez : vous
perdez 1 point d’endurance Rendez-vous au
267. |
|
|
170 |
|
Vous êtes chanceux :
rendez-vous au 267. |
267 |
|
Combattez le
gardien du Tumulus : Habilité : 9 Endurance : 8 |
58 |
|
Ouvrez le 1° cercueil. |
210 |
|
Prenez la faucille d’or
et la Céphalette. |
134 |
|
Vous arrivez à la sépulture
de Gwythaine. Déchiffrer l’inscription. |
165 |
|
Vous y apprenez qu’il ne
faut pas toucher à l’armure de Gwythaine (donc au casque). Prenez le
bouclier. |
147 |
|
Ajoutez 1 point d’Habilité
(actuel et départ) et 1 point à votre total de Foi
(9 ou 10). |
343 |
|
Continuez. |
306 |
|
Continuez. |
272 |
|
Prenez la nouvelle route
orientée nord-ouest. |
|
2° Rencontre
avec le Masque : |
114 |
|
Vous tombez sur une
embuscade menée par une femme. Obéissez-lui pour mieux la mystifier. |
232 |
|
Que vous réussissez ou
non votre test d’habilité, vous perdez 2 d’endurance. Cependant, si vous
réussissez, vous prenez la meneuse des hors-la-loi en otage. |
312 |
|
Continuez. |
223 |
|
Allez traquer le Masque. |
149 |
|
Imitez le cri de la chouette. |
281 |
|
Préférez créer une diversion. |
315 |
|
Continuez. |
125 |
|
Choisissez la porte de
droite. |
215 |
|
Combattez le
Masque : Habilité : 11 Endurance : 12 |
350 |
|
Prenez possession de
Libérator : ajoutez 1 point à votre total de chance, 1 point à votre total
d’Habilité (actuel et départ) et 2 points à votre total de Foi
(11 ou 12).
Prenez aussi 1D + 6 PO. Ouvrez le coffre de Dame Attana grâce à la clé
de celle-ci. Rendez-vous donc au 252. |
252 |
|
Prenez Les grains de rosaire
d’Elven. Ajoutez un point à votre total de Foi
(12 ou 13) et quittez
le camp. |
|
Dans le village de Palude : |
100 |
|
Entrez au
Chat Tigré. |
34 |
|
Allez parler au moine : vous
apprendrez que Enthus le Marthyr est enterré dans le bourbier.
Allez l’homme en noir. |
348 |
|
Continuez. |
276 |
|
Montrez à Karad la rose d’auroépine. |
324 |
|
Karad
vous apprend la formation d’une troupe de résistants. Notez le mot de
passe : « les 4
phases de la lune ».
Celui-ci vous remet des fers. Quittez ensuite le village et allez
braver les périls du bourbier (paragraphe 48). |
|
Dans le Bourbier : |
333 |
|
Suivez la piste macabre. |
375 |
|
Tentez votre chance : |
|
|
|
|
Si vous êtes malchanceux : |
|
|
288 |
|
Remportez 2 assauts
consécutifs sur 6 contre l’Assaillant du Marécage. Rendez-vous au 11. |
11 |
|
Affrontez la Bête du
Marais : Habilité : 8 Endurance : 10 |
152 |
|
Coupez la boule de gui
avec la faucille d’or. Prenez ensuite le sentier de droite. |
339 |
|
Prenez la malanite.
Dirigez-vous tout droit. |
396 |
|
Tournez à gauche. |
285 |
|
Cueillez un Suaire de la
mort. Prenez vers la droite. |
|
La
rencontre avec Sam Boggart : |
59 |
|
Tentez de communiquer avec
la créature. |
307 |
|
Acceptez l’aide de Sam. |
380 |
|
Choisissez les
potions Salamandre (page 116) et Tue-Venin (page 331). |
236 |
|
Allez visiter la sépulture
d’Enthus. |
31 |
|
Tentez d’invoquer l’esprit
du religieux. |
105 |
|
Préférez l’utilisation de
cierges et la prière. |
360 |
|
Brûlez la Dame Ecarlate
et lancez 1D+6. Vous devez faire au maximum 4 ou 5 au dé suivant votre
total de foi. |
137 |
|
Combattez le revenant :
Habilité : 9 Endurance : 8 |
24 |
|
Prenez l’amulette sacrée
et la page arrachée du Grimoire Noir (page 376). Ajoutez un point à
votre total de foi (13 ou 14). |
112 |
|
Quittez le Bourbier. |
|
La
rencontre avec le cavalier : |
66 |
|
Déclinez la proposition du
cavalier. |
385 |
|
Le cavalier est en réalité
un cavalier fantôme. Combattez-le avec Libérator.
Habilité : 10 Endurance : 9 |
|
Au
village de Selwick : |
19 |
|
Continuez. |
121 |
|
Aidez les habitants de
Selwick à capturer Maîtresse Patagrif. |
|
Dans la
demeure de Maîtresse Patagrif : |
46 |
|
Combattez la patte de corbeau :
Habileté : 8 Endurance : 8 |
228 |
|
Utilisez
le bocal de poudre de Tira. |
388 |
|
Aspergez le rat sans queue
pour rendre à Maîtresse Patagrif sa vraie forme. |
63 |
|
Utilisez le jeu de fers
pour l’immobiliser. Continuez. |
190 |
|
Lancez le faucon du
Fauconnier sur le corbeau. Rendez-vous donc au 12. |
12 |
|
Notez le mot « corbeau »
sur votre feuille d’aventure. |
50 |
|
Vous apprenez que la réunion
du chaudron de minuit aura lieu au Monastère en ruine de
Claybury.
Vous pouvez prendre le baume régénérateur et la bague si vous le désirez. |
|
Au
village de Tallow : |
280 |
|
Buvez la potion
Salamandre de Sam. |
220* |
|
Lancez un dé et faites un
résultat entre 4 et 6 pour réussir la Deuxième Ordalie. |
368 |
|
La potion Salamandre de
Sam vous aidera à supporter le feu. Rendez-vous donc au 116. |
115 |
|
N’utilisez pas la formule de
commandement démoniaque. Préférez une autre solution. |
224 |
|
Combattez le démoniaque :
Habilité : 11 Endurance : 12 |
192 |
|
Vous devez avoir le mot « corbeau »
sur votre feuille d’aventure. |
|
A
Claybury : |
28 |
|
Ne cherchez pas la
résistance dans la tour ronde. |
289 |
|
Donnez le mot de passe à
Karad càd « les 4 phases de la lune ». Rendez-vous donc au
4 * 50=200. |
200 |
|
Vous ne pouvez que
réussir un test < foi ( min. foi : 13). |
255 |
|
Combattez le Démon Hideux :
Habilité : 9 Endurance : 8 |
216 |
|
Choisissez le Monastère en
ruine. |
|
Contre
Nazek : |
159 |
|
Continuez. |
150 |
|
Lancez la résistance à
l’assaut. |
319 |
|
Continuez. |
397 |
|
Commencez à lire le
sortilège de verrouillage du Démonologue. Rendez-vous donc au 376. |
376* |
|
Vous devez réussir votre
test d’habileté. |
109 |
|
Le couvercle du Démonologue
a été refermé grâce au sortilège de verrouillage. |
250 |
|
Continuez. |
262 |
|
Affrontez le Kurakil :
Habilité : 12 Endurance : 18 |
282 |
|
Avalez la potion
Tue-venin de Sam. Rendez-vous donc au 331. |
331 |
|
Affrontez Nazek : Habilité :
10 Endurance : 9. Dès que son endurance tombe à 2 ou moins, rendez-vous au
258. |
258 |
|
Vous ne pouvez que
réussir votre test de foi (car total foi = 13 ou 14). |
400 |
|
Vous avez gagné. |
|
|
|
|
|
|