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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Sépulcre des Ombres
(Défis Fantastiques n° 53)
par jfd


Voir la Fiche

 

Note : cette solution a subi quelques modifications. J’avais en effet oublié de comptabiliser un gain de 2 points de foi au début de l’aventure du à la bénédiction des moines de l’abbaye au paragraphe 277. Je tiens à remercier Jalikoud du forum gamebook pour son aide. Les erreurs concernant ce DF s’en trouvent donc modifiées.

Le sépulcre des ombres est l’exemple type avec les sombres cohortes où il faut pas mal d’objets pour espérer terminer le livre. Il est aussi l’un des nombreux exemples du  « kill-the-sorcerer » comme le dit si bien dagonides dans sa préface de la traduction de Curse of the Mummy autrement dit la malédiction de la momie. A noter que Jonathan Green a écrit 3 livres dont vous êtes le héros : Le sépulcre des ombres (dont voici la présente solution) ; Les chevaliers du destin et enfin la malédiction de la momie. Le sépulcre des ombres se distingue malgré tout des autres défis fantastiques en y faisant intervenir le total de foi (comme la peur dans le manoir de l’enfer).

Note : La solution qui suit est la seule possible avec un total de 13 ou 14 points de foi au maximum (il faut au début réussir des tests difficiles). Toutefois, des variantes sont possibles à plusieurs endroits du jeu mais ne permettent pas d’avoir certains objets vitaux. De plus, cette solution ne tient pas compte de la gestion des repas.

 

 

Conseils sur le jeu :

 - Beaucoup de lieux ainsi que quelques tests positifs (signalé par *) sont indispensables pour finir le jeu, ne vous découragez donc pas à la première tentative.
   
 - A Aryll, évitez au maximum d’augmenter votre degré d’infection (cela implique réussir les tests de foi, les tests de chance)
   
 - L’or a une place assez importante au début de l’aventure pour avoir certains objets, il faudra donc vous en procurer au cours de l’aventure. De plus, vous devez au minimum en avoir 6 (soit 2 au lancé de dé) au début de l’aventure.
   
 - Pour pouvoir au début augmenter votre total de foi, il faut faire des bonnes actions et acheter des reliques.

 

Informations, lieux et objets indispensables :

Comme il est expliqué précédemment, ceux-ci sont nombreux :
   
 - Au repos du pèlerin, lors du concours de bonnes histoires des pèlerins, vous apprenez où Gwythaine le protecteur est venu à bout du fléau : A Montaryll.
   
 - Au chat tigré, vous rencontrez Karad (l’homme en noir qu’il vous faudra tout d’abord convaincre de votre bonne foi), chef de la résistance contre le chaudron de minuit : il vous apprend le mot de passe de la résistance sans qui vous ne pourrez rien faire contre Nazek :  « les 4 phases de la lune ».
   
 - Chez maîtresse Patagrif, si toutefois vous arrivez à la démasquer, vous y apprendrez l’endroit où le chaudron de minuit va se réunir : dans le monastère à Clayburry.
   
 - Plusieurs objets sont indispensables :  certaines herbes et champignons avec lesquels Sam Boggar ( Il vous faudra d’abord le trouver dans le Bourbier) pourra vous fabriquer les deux potions Salamandre et Tue-venin (indispensables) à savoir la Céphalette ; l’Ortie rouge ; le Phoenix ; la Malanite ; le Suaire De La Mort ; le Gui (coupé avec la faucille d’or trouvée dans le tumulus de Gwythaine)  que l’on trouve dans l’ordre énoncé : tumulus de Gwythaine ; Aphoticaires Aconit et Belladone à Ste Fontaine.
   
 - D’autres objets comme : Le guérit-tout de la source miraculeuse et pipeau ensorcelé vous serviront à Aryll pour combattre le Fléau. Le Faucon (avec l’ordre de commandement « un, deux, on y va »), le bocal de poudre de Tira ainsi que le jeu de fers de Karad vous serviront chez Maîtresse Patagrif. La Lame Sacrée de Libérator pour le combat final et votre total de foi (analogie avec la Lance dans Les Chevaliers Du Destin).Enfin, des objets sacrés pour votre total de foi (noté en gras) et pour la rencontre avec Karad tels que La rose d’auroépine, le suaire d’Aline, le bâton de pèlerin…etc.



 

Solution
 

Dans l’abbaye :

1 Battez le démon sulfureux : Habilité : 8  Endurance : 9
322 Continuez.
238 ; 204 ; 123 ;

 18

 

Allez consulter les livres de la bibliothèque en particulier «  Les Vies Saintes d’Astradd » et lisez le chapitre concernant Gwythaine le protecteur le prêtre soldat : vous y apprenez que Gwythaine a été enseveli dans un tumulus proche de Ste Fontaine.

68

Allez faire un tour au jardin botanique et prenez l’Aramance.

277

Quittez l’Abbaye. Ajoutez 2 points à votre total de foi (3) et accompagnez Dame Attana à Ste Fontaine.

Vers  Ste Fontaine :

166

Faites une halte.

153

Combattez le brigand : Habilité : 7  Endurance : 7

298

1° rencontre avec le Masque  (note : celui-ci possède Libérator, l’épée sacrée de Gwythaine).

94

Ne cherchez à poursuivre vos assaillants.

191

Notez sur votre FA la clé (n° gravé 252) ainsi que les 10 PO de dame Attana et accompagnez-la au Repos Du Pèlerin.

Dans Ste Fontaine :

85 ;  10 ; 118 ;  357*  

Allez voir les pèlerins et acceptez de participer au concours de bonnes histoires. Il est nécessaire pour la suite de gagner le concours (donc les 6 PO.) mais le plus intéressant est que vous apprenez que Gwythaine est venue à bout du fléau à Montaryll. Allez vous coucher.

179*

 

Faites  un résultat inférieur à trois avec le dé pour avoir le bâton du pèlerin (vous ne possédez que de 3 points de foi à ce moment là). Ajoutez 2 points à votre total de foi (5).

Sur la place du marché :

131  

Si vous avez moins de 26 PO, allez visiter la taverne au « Sou De Bronze » (Paragraphes 332 et 266), là, vous pourrez jouer avec un nain (Paragraphe 246) et compléter votre bourse jusqu'à 32 PO (il est nécessaire d’avoir 26 PO au minimum pour le marché). Après quoi, allez à la source miraculeuse.

261 Lancez une PO au vieillard (paragraphe 372). Cette BA vous fait gagner un point de foi (4).
171 Allez recueillir l’eau de la fontaine.
122* Achetez la calebasse (2 PO). Faites 1 ou 2 avec le dé afin d’avoir le Guérit tout.
131 Visitez les éventaires (paragraphe 29).
80   Prenez au Demi-Elfe Le linceul (3 PO) et si vous avez 26 PO ou plus à ce moment là, le portrait d’évêque (6 PO) pour ajouter 3 ou 2 points à votre total de foi (8 ou 9).
218 Achetez au Fauconnier un oiseau de proie (15 PO). Notez l’ordre de commandement «  un, deux, on y va ».
365   Achetez à Aconit et Belladone  2 herbes communes : la Dame Ecarlate et l’Ortie Rouge (2 PO) et une herbe rare : le Phœnix (3PO).

La rencontre avec l’homme d’Aryll et le Flûtiste :

389

Allez vers le sud.

272 Aidez l’homme et donnez-lui un peu de vos provisions (1 repas ; paragraphe 168). Vous apprendrez qu’il y a une épidémie de peste à Aryll. Dirigez-vous ensuite vers la porte sud.
22* Comme vous avez parlé à l’homme d’Aryll, un homme tente de vous hypnotiser (vous devez réussir le test d’habilité).
199* Tentez votre chance pour éviter la morsure du rat (Si vous êtes malchanceux, notez la morsure de rat ; paragraphe 257). Il n’est pas obligatoire de l’éviter mais cela augmente votre Degrés d’infection de 2 points à Aryll.
377 Combattez le flûtiste à la tête de rat : Habilité : 8  Endurance : 7
120 Récupérer le pipeau ensorcelé et laissez sur place l’amulette croissant de lune. Ayant tué le flûtiste, vous êtes un meurtrier aux yeux des miliciens. Ne cherchez pas à fuir et combattez-les.
269 Affrontez les 2 miliciens ensemble : Habilités : 8 et 7  Endurances : 7 et 8
Arrangez-vous pour que le combat dure plus de dix assauts.
374 Vous êtes emmené au fortin le plus proche.

La prison de Ste Fontaine :

25

Acceptez l’aide du mendiant fou (il n’y a pas d’autres moyens de sortir).

106 ;

 151

Ecoutez la devinette de Cynric, le mendiant fou :
Fidèle ami du geôlier (gardien)
C’est cependant moi qui rendrai
La liberté au prisonnier.
Les trésors que je garderai
Seront tous en sécurité,
Et pourtant souvent j’ouvrirai
Les portes les mieux verrouillées.
La réponse à cette devinette est le mot CLE. Cela constitue le paragraphe suivant :
(C=3 + L=12 + E=5)*2 = 40.

40 Libérez Tira, l’apprentie de Maîtresse Patagrif.
83 Tira vous donne un bocal de poudre pour démystifier Maîtresse Patagrif.

Au dehors de Ste Fontaine :

300 Dirigez-vous vers le village d’Aryll.
349 Préférez un meilleur emplacement dans les collines.
203 Vous arrivez à une grotte obstruée par une porte ronde. Examinez-là.
189 Vous pouvez accepter la proposition de voyance de la taupe Humanoïde : Vous y apprendrez que Nazek fait appel au pouvoir de Shekka.
15

Vous rencontrez une femme qui vous met en garde. Ne tenez pas compte de l’avertissement et rentrez dans le village.

Vous êtes affecté par la peste dans les 2 paragraphes qui suivent : celle-ci s’exprime par un degré d’infection (noté DI par simplification) : Il ne faut pas que celui-ci atteigne 15 car le guérit-tout est vitale pour la suite.

Dans le village d’Aryll :

224

Réduisez votre DI à zéro grâce à l’Aramance.

321 Ayant aidé l’homme d’Aryll, vous ne pouvez être affecté par la malédiction du mendiant.
Si vous avez subi la morsure de rat, majorez votre DI de 2 points.
279 Servez-vous du pipeau ensorcelé du flûtiste pour sauver Aryll.
241* Majorez votre DI de 1D + 1 (le plus petit score est souhaitable). Déduisez cette même valeur de votre endurance. Vous devez être chanceux pour continuer.
16 Vous avez dû entendre le nom de Montaryll avec le concours de bonnes histoires Au Repos Du Pèlerin.

Contre Le Fléau :

180 Allez enquêter sur le Fléau.
251 Combattez le rat et majorez votre DI de 2 points.
195* Lancez un dé +4 :
73 Si vous obtenez un résultat > à votre total de foi (à éviter, résultat de 6 avec le dé avec un total de foi max. de 9) :
Combattez les 2 Zombies : Habilités : 6 et 7   Endurance : 7 et 6
Majorez votre DI de 4 points.
221 Si vous obtenez un résultat < ou = à votre total de foi :
Les zombies vous laissent passer.
259*

Tentez votre chance :

216 Si vous êtes malchanceux (à éviter) :
Ajoutez jusqu’à 4 points à votre DI. Rendez-vous au 354.
354 Si vous êtes chanceux :
Combattez les mouches contaminatrices : Habilité : 4  Endurance : 11
Si vous perdez un assaut, majorez votre DI de 2 points (à éviter).
320*

Réduisez votre Habilité de 2 points tant que vous êtes dans la crypte.
Lancez un dé pour savoir combien de Zombie vous devrez affronter (le plus petit score est souhaitable).Lancez 1D + 4 pour chaque Zombie et pour chaque résultat en dessous de votre foie (càd de 1 à 2 ou 3 au dé), le Zombie est repoussé par votre aura de bien. Majorez votre DI de 2 points par Zombie que vous devez combattre : Habilité : 6  Endurance : 6 (caractéristiques pour chaque Zombie).

395 Lancez sur le Fléau votre lanterne (surtout pas votre guérit-tout).
292 Triomphez du Fléau en 9 assauts ou moins (Habilité : 6  Endurance : 8) et majorez votre DI de 4 points.
6 Ayant sauvé Aryll du Fléau, vous apprenez la route pour aller au tumulus de Gwythaine.
96 Prenez le Guérit-tout pour vous soigner de la peste (voilà pourquoi le Guérit-tout ne doit être utilisé avant dans Aryll ce qui implique que votre DI ne doit pas atteindre 15).
Dans le Tumulus de Gwythaine :
249 Répondez au druide que vous souhaitez entrer dans le tumulus de Gwythaine.
111

Répondez que le nombre magique de la pierre est 7 (7 est le plus commun diviseur de tous les nombres de la pierre).

7

Montrez au druide le bâton de pèlerin.

196 Notez sur votre FA la rose d’Aurorépine et dirigez-vous vers le tumulus.
271 Tentez votre chance :
104 Vous êtes Malchanceux :
Testez votre Habilité : Si vous réussissez, rendez-vous au 267.
Si vous échouez : vous perdez 1 point d’endurance Rendez-vous au 267.
170 Vous êtes chanceux : rendez-vous au 267.
267

Combattez le gardien du Tumulus : Habilité : 9  Endurance : 8

58 Ouvrez le 1° cercueil.
210 Prenez la faucille d’or et la Céphalette.
134 Vous arrivez à la sépulture de Gwythaine. Déchiffrer l’inscription.
165 Vous y apprenez qu’il ne faut pas toucher à l’armure de Gwythaine (donc au casque). Prenez le bouclier.
147 Ajoutez 1 point d’Habilité (actuel et départ) et 1 point à votre total de Foi (9 ou 10).
343 Continuez.
306 Continuez.
272 Prenez la nouvelle route orientée nord-ouest.

2° Rencontre avec le Masque :

114 Vous tombez sur une embuscade menée par une femme. Obéissez-lui pour mieux la mystifier.
232 Que vous réussissez ou non votre test d’habilité, vous perdez 2 d’endurance. Cependant, si vous réussissez, vous prenez la meneuse des hors-la-loi en otage.
312 Continuez.
223 Allez traquer le Masque.
149 Imitez le cri de la chouette.
281 Préférez créer une diversion.
315 Continuez.
125 Choisissez la porte de droite.
215

Combattez le Masque : Habilité : 11 Endurance : 12

350 Prenez possession de Libérator : ajoutez 1 point à votre total de chance, 1 point à votre total d’Habilité (actuel et départ) et 2 points à votre total de Foi (11 ou 12). Prenez aussi 1D + 6 PO. Ouvrez le coffre de Dame Attana grâce à la clé de celle-ci. Rendez-vous donc au 252.
252 Prenez Les grains de rosaire d’Elven. Ajoutez un point à votre total de Foi (12 ou 13) et quittez le camp.

Dans le village de Palude :

100 Entrez au Chat Tigré.
34 Allez parler au moine : vous apprendrez que Enthus le Marthyr est enterré dans le bourbier.
Allez l’homme en noir.
348 Continuez.
276 Montrez à Karad la rose d’auroépine.
324 Karad vous apprend la formation d’une troupe de résistants. Notez le mot de passe : « les 4 phases de la lune ». Celui-ci vous remet des fers. Quittez ensuite le village et allez braver les périls du bourbier (paragraphe 48).
Dans le Bourbier :
333 Suivez la piste macabre.
375 Tentez votre chance :

Si vous êtes malchanceux :
288 Remportez 2 assauts consécutifs sur 6 contre l’Assaillant du Marécage. Rendez-vous au 11.
11 Affrontez la Bête du Marais : Habilité : 8  Endurance : 10
152 Coupez la boule de gui avec la faucille d’or. Prenez ensuite le sentier de droite.
339 Prenez la malanite. Dirigez-vous tout droit.
396 Tournez à gauche.
285 Cueillez un Suaire de la mort. Prenez vers la droite.
La rencontre avec Sam Boggart :
59 Tentez de communiquer avec la créature.
307 Acceptez l’aide de Sam.
380 Choisissez les potions Salamandre (page 116) et Tue-Venin (page 331).
236 Allez visiter la sépulture d’Enthus.
31 Tentez d’invoquer l’esprit du religieux.
105 Préférez l’utilisation de cierges et la prière.
360 Brûlez la Dame Ecarlate et lancez 1D+6. Vous devez faire au maximum 4 ou 5 au dé suivant votre total de foi.
137

Combattez le revenant : Habilité : 9  Endurance : 8

24 Prenez l’amulette sacrée et la page arrachée du Grimoire Noir (page 376). Ajoutez un point à votre total de foi (13 ou 14).
112 Quittez le Bourbier.
La rencontre avec le cavalier :
66 Déclinez la proposition du cavalier.
385 Le cavalier est en réalité un cavalier fantôme. Combattez-le avec Libérator.
Habilité : 10  Endurance :  9
Au village de Selwick :
19 Continuez.
121 Aidez les habitants de Selwick à capturer Maîtresse Patagrif.
Dans la demeure de Maîtresse Patagrif  :
46

Combattez la patte de corbeau : Habileté : 8  Endurance : 8

228 Utilisez le bocal de poudre de Tira.
388 Aspergez le rat sans queue pour rendre à Maîtresse Patagrif sa vraie forme.
63 Utilisez le jeu de fers pour l’immobiliser. Continuez.
190 Lancez le faucon du Fauconnier sur le corbeau. Rendez-vous donc au 12.
12 Notez le mot « corbeau » sur votre feuille d’aventure.
50 Vous apprenez que la réunion du chaudron de minuit aura lieu au Monastère en ruine de Claybury. Vous pouvez prendre le baume régénérateur et la bague si vous le désirez.
Au village de Tallow :
280 Buvez la potion Salamandre de Sam.
220* Lancez un dé et faites un résultat entre 4 et 6 pour réussir la Deuxième Ordalie.
368 La potion Salamandre de Sam vous aidera à supporter le feu. Rendez-vous donc au 116.
115 N’utilisez pas la formule de commandement démoniaque. Préférez une autre solution.
224 Combattez le démoniaque : Habilité : 11  Endurance : 12
192 Vous devez avoir le mot  « corbeau » sur votre feuille d’aventure.
A Claybury :
28 Ne cherchez pas la résistance dans la tour ronde.
289 Donnez le mot de passe à Karad càd « les 4 phases de la lune ». Rendez-vous donc au 4 * 50=200.
200 Vous ne pouvez que réussir un test < foi ( min. foi : 13).
255 Combattez le Démon Hideux : Habilité : 9  Endurance : 8
216 Choisissez le Monastère en ruine.
Contre Nazek :
159 Continuez.
150 Lancez la résistance à l’assaut.
319 Continuez.
397 Commencez à lire le sortilège de verrouillage du Démonologue. Rendez-vous donc au 376.
376* Vous devez réussir votre test d’habileté.
109 Le couvercle du Démonologue a été refermé grâce au sortilège de verrouillage.
250 Continuez.
262 Affrontez le Kurakil : Habilité : 12  Endurance : 18
282 Avalez la potion Tue-venin de Sam. Rendez-vous donc au 331.
331 Affrontez Nazek : Habilité : 10  Endurance : 9. Dès que son endurance tombe à 2 ou moins, rendez-vous au 258.
258 Vous ne pouvez que réussir votre test de foi (car total foi = 13 ou 14).
400 Vous avez gagné.

 

 

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