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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Bloodbones
(Défis Fantastiques inédit en français)
par Dagonides


 

 

Les noms propres sont  parfois traduits ou adaptés au pied levé et ne correspondront pas forcément avec la traduction française. Ce défaut sera corrigé ultérieurement.

 

 

Quelques conseils :

Un choix judicieux de l'équipement ou lieux visités, et une bourse bien remplie pour s'équiper permettront de parvenir jusqu'à la porte du Temple de Quezkari sans difficultés énormes. Mais ensuite, une HABILETE et une CHANCE de haut niveau seront indispensables pour finir l'aventure.

L'histoire débute à Port-aux-Crabes, où vous devrez recueillir des informations sur le démoniaque pirate Cinnabar, amasser de l'équipement, et débusquer enfin le monstre dans son repaire. Mais s'il vous faut pour cela plus de 8 heures (case TEMPS de la Feuille d'Aventure), vous ne trouverez plus qu'un souterrain vide... Soyez donc rapide.

Après cela, vous devrez poursuivre Cinnabar jusqu'à l'Île des Os, où sera achevé son rituel de résurrection. Mais là, il vous filera encore entre les doigts au sortir du sanctuaire de son dieu, Quezkari. Vous le rattraperez sur mer pour un combat final où la divinité elle-même interviendra. Gardez donc quelques-unes de vos armes spéciales ou sorts pour ces adversaires formidables.

 

Les objets, les lieux, les informations indispensables

Outre une HABILETE de 10 minimum, il vous faudra obligatoirement :

- le mot de passe de l'antre de Cinnabar (indiqué dans une lettre, au phare de Port-aux-Crabes). Attention, l'ancien mot de passe ne fonctionnera pas !

- la position de cet antre (sous le cimetière !), que vous pouvez localiser au petit bonheur la chance, ou grâce à l'oracle de Mme Galbo, ou encore par déduction, puisque les pirates semblent plus nombreux au sud.

- un Bracelet de Dents de Requins, pour scier la corde qui vous emprisonne (à acheter au Bazar exotique).

- des navires de transport (le Fortune de Conyn, si vous empêchez son naufrage devant le phare, puis le vaisseau fantôme Jeune Fille des mers si vous avez délivré son équipage de sa malédiction).

- la position de l'Île des Os (Bone Island), constituée de deux coordonnées. L'une est indiquée par un cartographe du marché de Port-aux-Crabes, l'autre peut être trouvée dans le navire de Cinnabar même.

- le cœur de Cinnabar, que le futé a caché dans un fétiche de Quezkari, afin de ne pouvoir être tué en duel.

- une épée magique taillée dans un os, Mort Nocturne (Nightdeath), efficace contre les morts vivants et créatures magiques. Elle fait partie du trésor de Balafre Noire, enterré au sud d'Île des Os. Mais il faut connaître une formule pour en activer le pouvoir, formule que possède la reine des sauvages de l'île.

 

D'autres objets sont très utiles :

- des armes et protection que l'on peut acquérir au marché (Cotte de mailles, Dague de jet, Globes de Gaz...).

- une Amulette de Lion, qui protège des pouvoirs de Quezkari.

- l'Antidote au Poison (utile à plusieurs reprises), la Potion de Force pour le combat final au Bazar exotique.

- une Boucle de Cheveux d'Elfe, porte-bonheur bien pratique.

- la Poussière à Zombie, qui immobilise les morts-vivants faibles (inefficace sur un vampire ou Cinnabar).

- certains sorts que vous pourrez apprendre sur l'Île des Os, dans le grimoire d'un sorcier décédé. Il faudra offrir de l'alcool à son serviteur (un homme-singe) pour y avoir accès.

- le Cristal des Energies Esotériques, qui alimente les pouvoirs de Ramatu, le prêtre de Quezkari. Détruire le Cristal réduira ses capacités. Le Cristal est dans le Temple de l'île, caché derrière une "porte à énigme".

- le Joyau Bleu, ou Joyau Esprit, qui aspire les énergies négatives du dieu Quezkari. Il est dans le repaire de Cinnabar à Port-aux-Crabes.

Le problème est que ces objets sont souvent payants, alors que vos finances sont très limitées ! Vous débutez l'aventure avec 14 à 24 Pièces d'Or et ne pouvez en gagner qu'assez peu au casino de Port-aux-Crabes. Il faudra donc faire des choix en fonction de vos forces et faiblesses.

 

La solution :

A Port-aux-Crabes

1

Chargez l'un des pirates.

357 Premier PIRATE     Habileté : 6     Endurance : 5
Second PIRATE     Habileté : 6     Endurance : 7
Puis faites face à votre dernier adversaire.
187

DEMI-OGRE     Habileté : 8     Endurance : 9

328

Allez à l'établissement de jeu des Gambling Pits.

303

Intéressez-vous à la Flèche du Hasard (Arrow of Providence).

81

Quittez ce coin sans jouer (vous avez statistiquement peu de chance de gagner quelque chose).

260

Vous devez être Chanceux.

109 Notez l'information (inscrivez « Dnalsi » sur votre Feuille d'Aventure).
Allez voir le Calculateur de Calabrius.
294

Acceptez le défi.

364 Il s'agit d'une suite logique : 1 - 9 - 25 - 57 - 121...
On commence par 1, et on passe terme suivant en ajoutant 8, puis 8x2, 8x4, 8x8, etc. 57 + (8x8) =
121
121

Quittez les lieux.

207 Ne tenez aucun compte de la lettre ; c'est un piège.
TEMPS : -2 heures.
334

Allez au marché.

365

Cherchez d'abord de l'équipement ordinaire.

351 Achetez :
- une Cotte de mailles (6 Pièces d'Or).
- les Globes de Gaz (6 Pièces d'Or), à réserver aux combats difficiles.
Et éventuellement de l'Antidote au Poison (4 Pièces d'Or) si vous avez suffisamment d'argent.
Il est inutile d'acheter des provisions. Attention, il faut garder au moins 12 Pièces d'Or !
Puis rendez-vous sur le Bazar exotique.
42 Achetez :
- une Amulette de Lion en Ivoire (7 Pièces d'Or).
- un Bracelet en Dents de Requin (5 Pièces d'Or).
Et éventuellement la Potion de Force (utile pour le combat final) et/ou la Boucle de Cheveux d'Elfe (un porte-bonheur efficace).
200

Vous avez acheté l'Amulette de Lion.

227 Prenez note de l'information concernant Mme Galbo. Quittez le quartier des marchés.
111 TEMPS : -1 heure.
Suivez l'homme.
64

Revenez sur vos pas.

266 Premier DEVOT     Habileté : 7     Endrance : 5
Second DEVOT
    Habileté : 6     Endrance : 6
126

Tentez votre Chance.

Si vous êtes Chanceux :

173

Vous êtes indemne.

Si vous êtes Malchanceux :

213

Perte de 2 points d'Endrance.
318

CRIVENS     Habileté : 8     Endurance : 7

377 N'oubliez pas d'utiliser la Dague de jet lors de vos prochains combat ! L'or et le Doublon au Crabe vont servir.
Vous avez noté le mot « Dnalsi ».
17 Entrez dans le magasin.
288

Payez 2 Pièces d'Or.

156

Notez que l'Île des Os est à 370 nautiques à l'Est de Port-aux-Crabes.

334

Partez à la recherche de la base des pirates.

51

Vous n'avez pas noté « Regnad ».

287

Allez voir Mme Galbo sur Mandrake Lane (comme noté précédemment, au 100).

100 Payez 4 Pièces d'Or.
382

Demandez un préparation magique qui puisse vous aider.

261

Prenez la Poussière à Zombies.

239 TEMPS : -1 heure
Cherchez dans le phare en ruines.
146 Allez voir de plus près cette lumière dansante.
184 Premier NAUFRAGEUR     Habileté : 7     Endrance : 5
Second NAUFRAGEUR     Habileté : 6     Endurance :7
Troisième NAUFRAGEUR     Habileté : 8     Endurance : 7
369

Retournez au phare en ruines.

296

Notez le nouveau mot de passe : « Crossbones ». Quittez la Pointe de Mallan.

309 TEMPS : -1 heure.
Rendez-vous au cimetière.
83

Vous n'avez noté aucun de ces mots.

119

Vous avez un Doublon au Crabe.

175

Vous devez être Chanceux.

247 TEMPS : -1 heure.
Mot de passe : « Crossbones »
C+R+O+S+S+B+O+N+E+S = 3+18+15+19+19+2+15+14+5+19 = 129
129

Tournez à  gauche.

221

Cherchez dans le débarras.

305

Vous trouvez des provisions et de l'or. Tentez votre Chance.

Si vous êtes Chanceux :

199

Vous trouvez un Joyau Bleu.

Si vous êtes Malchanceux :

252

Vous êtes mordu par une araignée.
TEMPS : -1 heure.
Revenez sur vos pas pour prendre l'autre tunnel.
13

Attaquez le Chat à Neuf Queues.

78

CHAT A NEUF QUEUES     Habileté : 10     Endurance : 10

235

Ouvrez la porte.

323

Vous avez perdu moins de 8 heures.

333 Vous êtes capturé !
Vous avez un Bracelet de 38 Dents de Requin.

L'aventure sur mer

38

Libérez-vous. A bord du Virago, descendez les escaliers.

211

Testez votre Habileté.

Si vous êtes Habile :

35

Vous êtes indemne
Si vous êtes Malhabile :

339

Perte de 1 à 6 points d'Endurance.

BLADDERWRACK LE MAÎTRE-COQ     Habileté : 8     Endurance : 10

285

Ouvrez la porte du « Capitaine ».

97

Ouvrez le coffre.

316

Prenez la Bouteille de Rhum, mais vous ne devrez pas la boire. Examinez le voilier en bouteille.

29

Brisez la bouteille.

293

Notez que l'Île des Os est à 460 nautiques au Sud de Port-aux-Crabes. Tentez votre Chance.

Si vous êtes Chanceux :

233 Ouvrez la porte la plus éloignée.
191 Vous devez avoir une Force d'Attaque plus élevée trois fois (sinon, voir ci-contre).

Si vous êtes Malchanceux :

253 Vous êtes repéré.
155 Vous devez être Habile.
250 MALEFACT     Habileté : 7     Endurance : 6
GARBOIL
    Habileté :
6     Endurance : 8
STRAKE
    Habileté :
7     Endurance : 7
Vous devez gagner en moins de 15 Assauts.
79 GRAND REQUIN BLANC     Habileté : 9     Endurance : 10
Remarque : impossible d'utiliser la Dague de lancer dans l'eau, mais un Globe de Gaz peut être brisé dans l'eau (les requins craignent les bulles).
186

Vous avez noté le mot « Enutrof ».

257

Conyn vient à votre secours ! L'Île des Os est à 370 nautiques Est et 460 nautiques Sud de port-aux Crabes.
460 - 370 = 90

90

Contournez les Récifs du Crabe.

297

Poursuivez.

168

Approchez du navire fantôme.

390

Explorez la Jeune Fille des mers.

238

Restez sur place.

289

Descendez les escaliers.

26

CAPITAINE VELYARDE     Habileté : 10     Endurance : 10

395

Notez « Nediam ».

153

Vous devez obtenir un total inférieur à votre ENDURANCE.

L'aventure sur l'Île des Os

300 Maintenant et par la suite, prenez un Repas (+ 4 points d'ENDURANCE).
Recherchez des survivants.
66

Offrez quelque chose au primitif.

183

Donnez une Bouteille de Rhum.

268

Suivez Balinac.

24

Examinez les potions.

217 Buvez l'Infusion de Destinée pour améliorer votre CHANCE (178).
Buvez l'Essence de Dextérité s'il vous manquez des points d'HABILETE (154)
Puis lisez le Mythica.
47

Etudiez l'Arcanum.

5 Vous devez choisir un sort à votre choix :
- les Faveurs de la Fortune (la CHANCE sera très sollicitée dans le Temple de Quezkari).
- l'Habileté Légendaire (pour vous "sauver la mise" sur un test d'Habileté critique).
- le Chasseur d'Insectes (vous croiserez un Moustique géant porteur de la malaria, guérissable avec l'Antidote).
Quittez les lieux.
385

Vous devez être Habile.

144 SCARACHNÉE     Habileté : 11     Endurance : 12
Attention, l'araignée n'est pas un insecte, donc inutile d'utiliser le sort Chasseur d'Insectes.
Quand vous aurez réduit son ENDURANCE à 7 ou moins, le combat s'interrompt.
292

Prenez la direction du Sud.

68

Traversez rapidement le village en ruines.

197 MOUSTIQUE GEANT     Habileté : 7     Endurance : 6
Vous mourrez de la malaria si vous êtes blessé, sauf si vous avez de l'Antidote au Poison.
262

Demandez au fou de vous parlez de l'île et de ses habitants.

381

Demandez à en savoir plus sur le trésor de Balafre Noire.

360

Donnez le Bracelet de Dents de Requin.

41

Partez en quête du trésor (l'arme magique dont parlait le Mystica doit s'y trouver).

110

Entrez dans le tunnel.

80 Première CHAUVE-SOURIS VAMPIRE     Habileté : 5     Endurance : 4
Seconde CHAUVE-SOURIS VAMPIRE     Habileté : 5     Endurance : 5
Troisième CHAUVE-SOURIS VAMPIRE     Habileté : 5     Endurance : 4
148

Tentez votre Chance (si vous êtes Malchanceux, perte d'ENDURANCE, mais continuez).

21 Vous devez être Habile.
196

Poursuivez.

228

Plongez dans l'eau.

71

Examinez l'arme.

306

GOLEM TRESOR     Habileté : 9     Endurance : 10

251

Quittez les souterrains avec l'Epée d'Os.

279

Lancez un dé.

1 à 4

192

Voir ci-dessous.
5 ou 6

359

Premier ZOMBIE     Habileté : 6     Endurance : 6
Second ZOMBIE     Habileté : 5     Endurance : 7
Troisième ZOMBIE     Habileté : 7     Endurance : 6
(Inutile d'utiliser la Poussière à Zombie)

192

Lancez deux dés pour déterminer une rencontre :
2 : CAMELEON GEANT
   
Habileté : 9     Endurance : 9. Notez le mot « Decapse ».
3 : JANGO    
Habileté : 7     Habileté : 6
     KEELHAUL JACK     Habileté : 8     Endurance :
7
     SIMA     Habileté : 7     Endurance :
7
4 : aidez l'homme. MANTE     Habileté : 7    
Endurance : 7 - ou sort Chasseur d'Insectes. Notez « Sitnam ».
5 : perte d'ENDURANCE.
6 : PLANTE A FEUILLES DE HACHE     Habileté : 9     Endurance : 13
7 : traversez la rivière. PIRANHAS     Habileté : 6     Endurance : 7 à 12
8 : offrez un objet à la créature (le Doublon au Crabe).
9 : VRILLE (HAB 8, END 7).
10 : contournez le s créatures, puis Tentez votre Chance pour savoir si vous réussissez.
11 ou 12 : rien.
Pensez à restaurer votre ENDURANCE après un combat.

397

Entrez dans le village.

274

Vous ne portez pas de Brassière en Bois sombre.

113

Vous n'avez pas noté « Sitnam » :

50 Vous devez réussir les deux jets.
259 Choisissez l'Epreuve du Coquillage.
290 Vous devez réussir le jet.

Vous avez noté « Sitnam » :

224

Le rescapé parle en votre faveur.
142

Vous avez une Epée d'Os.

23 Zythéa vous apprend la formule qui libère le pouvoir de Mort Nocturne (Nightdeath).
277

Dirigez-vous vers les montagnes pour trouver le Temple de Quezkari. Tentez votre Chance.

Si vous êtes Chanceux :

283

Voir ci-dessous.

Si vous êtes Malchanceux :

335

CAMELEONITE     Habileté 7     Endrance :7

Dans le Temple de Quezkari

283

Tentez votre Chance.

Si vous êtes Chanceux :

378

Voir ci-dessous.

Si vous êtes Malchanceux :

63

Vous devez être Habile.

378

(ou 273) Passez sous l'arche de droite.
255 Tentez votre Chance.

Si vous êtes Chanceux :

86

Vous réchappez du piège.

Si vous êtes Malchanceux :

157

Perte de 3 à 8 points d'Endurance.
48

Ne faites pas attention à la statue et prenez le nouveau tunnel.

295

Vous ne devez pas tirer de double.

362

Prenez à gauche.

91

Combattez les gardes.

28

Utilisez la Poussière à Zombie pour vous en tirer sans combattre.

265

Aidez celui qui appelle.

169

Notez les informations. Revenez en arrière pour prendre à droite.

57

Vous devez être Habile.

308

Prenez à gauche.

149

Engagez le combat.

226

Utilisez la Poussière à Zombie pour vous en tirer sans combattre.

291

Examinez le système d'ouverture.

372

La phrase entendue par le prisonnier que vous avez délivré indique qu'il faut lire le message en revenant de 2 crans en arrière dans l'alphabet, puis en avançant de 2 crans pour la lettre suivante, et ainsi de suite. On lit :
« TO ENTER THE CRYSTAL CHAMBER KNOCK TWENTY FIVE TIMES ELEVEN TIMES » (Pour entrer dans la salle du cristal, frappez 25 fois, à 11 reprises)
25 x 11 = 275
(solution trouvée sur le forum officiel Fighting Fantasy)

275

Détruisez le Cristal.

203

SERPENTS     Habileté : 8     Endurance : 11

331

Tentez votre Chance :

Si vous êtes Chanceux :

104

Perte de 2 points d'Endurance

Si vous êtes Malchanceux :

376

Perte de 3 à 8 points d'Endurance

Notez le mot « Dehsams ».

329

Retenez votre respiration.

185

Poursuivez sans prêter attention à la porte.

151

Fuyez devant les Zombies.

201

SCARACHNÉE     Habileté : 11     Endurance :12

30

Vous devez être Habile.

248

Vous devez obtenir un résultat inférieur à votre ENDURANCE.

82

Vous avez noté le mot « Dehsams ».

324

RAMATU     Habileté : 10     Endurance : 9

7

Prenez la perle.

388

Prenez le fétiche.

210

Quittez le temple.

188

Vous avez noté le mot « Nediam ».

L'affrontement final sur le navire de Cinnabar

352

Si vous êtes Malchanceux, perte d'ENDURANCE. Si vous avez la Potion de Force, buvez-la au moment de votre choix (gain de Force d'Attaque pour deux combats).

232

Lancez un dé :

1 ou 2 :

15

HOBBES     Habileté : 8     Endurance : 8
2 ou 3 :

131

CHAMPION     Habileté 10     Endurance 11
5 ou 6 :

298

Voir ci-dessous
298

MIREL LE ROUGE     Habileté 11     Endurance : 214

214

Testez votre Habileté :

Vous êtes Habile :

375

Vous êtes indemne.

Vous êtes Malhabile :

102

Perte d'Endurance et de Force d'Attaque.
182

CINNABAR     Habileté : 12     Endurance : 16

152

Vous avez le fétiche.

398

Utilisez un objet.

Vous avez le Joyau Bleu :

8

Quezkari perd 3 points d'Habileté et 6 d'Endurance.

Vous ne l'avez pas :

177

Utilisez votre arme (ci-dessous).
177

Vous combattez avec Mort Nocturne (alias Nightdeath) et vous savez libérer son pouvoir .
N
+ I +G+H+T+ D+E+A+T+ H =
14+9+ 7+8+20+4+ 5+1+20+8 =
96

96

QUEZKARI     Habileté 13 ou 10     Endurance : 18 ou 12

400

Vous avez gagné.

 

 

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