1 |
|
Nous voilà dans la cabane . Descendez l’escalier. |
69 |
|
Tournez à droite. |
88 |
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Ouvrez la porte. |
119 |
|
Un artiste dans un labyrinthe ? C’est louche. Attaquez-le ! |
348 |
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Combattez le Loup Hurlant Habileté 7 Endurance 8 |
218 |
|
Ramassez le bracelet (+1 Habileté) puis sortez. |
236 |
|
Passez votre chemin. |
262 |
|
Tentez votre chance (vous perdez 2 points d’endurance en cas de
malchance) puis continuez. |
59 |
|
Tournez à gauche. |
250 |
|
Passez votre chemin. |
204 |
|
Ouvrez la porte. |
64 |
|
Ouvrez le coffre. |
131 |
|
Ramassez les 5 pièces d’Or et la dague à lame de cristal. Ensuite sortez. |
317 |
|
Franchissez le pont. |
193 |
|
Tournez à gauche. |
54 |
|
Poursuivez votre route. |
323 |
|
Poursuivez votre chemin. |
139 |
|
Allez voir l’objet brillant. |
381 |
|
Passez la chaîne d’argent autour de votre cou. |
239 |
|
N’ayez pas peur : gardez la chaîne. |
62 |
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La chaîne possède un charme de bonheur (+1 Chance). Quittez la pièce. |
365 |
|
Le sol se dérobe sous vos pieds. Tentez votre chance (vous perdez 3 points
d’endurance en cas de malchance). |
105 |
|
Combattez l’araignée géante Habileté 7 Endurance
8 |
21 |
|
Ramassez la clé en fer gravée du 34. La fleur fanée vous soigne (+ 1
Endurance). Sortez du puit. |
98 |
|
Ouvrez la porte. |
167 |
|
Choisissez l’armure de fer et mettez-là. |
37 |
|
Cette armure révèle ces capacités magiques (+1 Habileté, +1 Chance). Sortez. |
151 |
|
Ignorez la voix de femme en détresse. Ah vous on ne la fait pas : une femme
bien élevée n’a rien à faire dans un labyrinthe oublié. Poursuivez votre
chemin. |
116 |
|
Entrez dans la pièce verte. |
343 |
|
Affrontez le gremlin Habileté 4
Endurance 3 |
395 |
|
Goûtez la mixture. |
278 |
|
La pâte est curative (+2 endurance). Prenez la Clé en argent gravée
du 14. Quittez les lieux. |
142 |
|
Des squelettes veulent vous barrer la route ? Forcez le passage en fonçant. |
403 |
|
Allez vous réussir à passer ? Tentez votre chance. |
|
|
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Soit 246 Vous avez de la veine, vous êtes passé sans dommage. |
|
|
|
Soit 207 Vous avez pas de bol et prenez un mauvais coup (- 3
Endurance) mais vous parvenez quand même à passer. |
134 |
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Ouvrez la porte rouge. |
374 |
|
Restez dans la pièce. |
153 |
|
Parlez au sorcier. |
109 |
|
Prenez la clé en or gravée du 325. Sortez de la pièce. |
65 |
|
Suivez les flèches au sol. |
387 |
|
Prenez la pelle. |
290 |
|
Voilà un ver des sables mais vous avez la dague à lame de cristal. Vous
n’avez pas besoin de combattre. |
367 |
|
Le ver des sables se dissout. |
47 |
|
Ouvrez le coffre. |
327 |
|
Youpi plein de pognon (27 pièces d’Or). Frappez le sol avec le bâton. |
198 |
|
Vous êtes étourdi (-3 Endurance) mais vous avez maintenant un bâton
tonnerre. Revenez dans le couloir et suivez à nouveau les flèches au sol. |
248 |
|
Un cul-de-sac. Grimpez à la corde. |
350 |
|
Glissez-vous dans l’ouverture. |
8 |
|
On vous frappe dans le dos (-2 Endurance). Vous allez le faire payer. |
231 |
|
Vous prenez un coup sur la tête (-3 Endurance). Combattez les Niblicks
: |
|
|
1er Niblicks Habileté 4
Endurance 3 |
|
|
2ème Niblicks Habileté 5 Endurance 2 |
|
|
3ème Niblicks Habileté 3 Endurance 4 |
295 |
|
Régalez-vous des victuailles (+2 endurance). Prenez la clé en cuivre gravée
du 192. Ramassez le bouclier de bronze (+1 Habileté). Déroulez le
parchemin. |
86 |
|
Lisez et mémorisez la formule « perce-muraille ». Redescendez dans le
couloir et revenez sur vos pas. |
144 |
|
3 pièces d’argent par terre. Continuez votre route. |
304 |
|
Poursuivez votre route. |
76 |
|
Ignorez le fauteuil (on est pas dans Le sorcier de la montagne de feu
ici). Continuez votre route. |
220 |
|
Ouvrez la porte gravée d’un symbole. |
277 |
|
Même si ce n’est pas exigé dans le livre, la logique veut que vous déduisiez
un repas pour votre compagnon. Allez à droite. |
202 |
|
Cul-de-sac. Soulevez le couvercle du tonneau. |
50 |
|
Une araignée sauteuse vous saute dessus. Tentez votre Chance. |
|
|
|
Soit 118 Vous avez du bol vous n’êtes pas piqué. Prenez la corde.
Brisez la statue. |
|
|
|
Soit 392 Pas de chance, vous êtes piqué (-1 Habileté, -4
Endurance). Heureusement Timolé vous soigne au 228 (+2 endurance).
Prenez la corde. Brisez la statue. |
19 |
|
Vous trouvez un anneau de contrôle des zombis. Revenez sur vos pas. |
234 |
|
Continuez tout droit. |
354 |
|
Un sorcier fou ! Utilisez un objet magique. |
177 |
|
Utilisez le bâton tonnerre. |
333 |
|
Le sorcier fuit. Reprenez votre route. |
291 |
|
Un vieillard seul dans un labyrinthe? C’est louche. Attaquez-le ! |
160 |
|
Oups c’est un maître démon et vous n’avez pas de kriss. |
371 |
|
Fuyez sur votre gauche |
208 |
|
Vous prenez un mauvais coup (-4 Endurance voir seulement -1 Endurance car
bien que vous n’ayez pas la cotte de maille magique vous avez l’armure
magique ce qui devrait vous protéger aussi bien et amortir le choc) mais
parvenez à vous échapper. |
169 |
|
N’ouvrez pas le coffre de pierre. Continuez votre route. |
156 |
|
Baissez le levier. |
366 |
|
Suivez le chemin de pierre. |
300 |
|
Continuez votre route. |
255 |
|
Continuez votre route. |
108 |
|
Poursuivez l’homme. |
224 |
|
Continuez à poursuivre le fuyard. |
99 |
|
Vous trébuchez (-1 Endurance). Combattez les voleurs : |
|
|
1er voleur
Habileté 6 Endurance 6 |
|
|
2ème voleur Habileté 7
Endurance 5 |
382 |
|
Prenez l’argent (7 pièces d’Or) et le fil de fer. Reprenez votre route. |
368 |
|
Reposez-vous dans le refuge. |
123 |
|
Vous avez bien dormi (+4 Endurance). Prenez et lisez la vieille carte.
Sortez du refuge. |
330 |
|
Fouillez le cadavre. |
143 |
|
Affrontez les fouisseurs selon les
instructions.
Si vous ne vous en débarrassez pas à la première tentative vous êtes blessé
(-1 Endurance) et devez recommencer. Si vous échouez à la deuxième
tentative, vous êtes encore blessé (-1 Endurance) mais Timolé vous
débarrasse d’eux. |
102 |
|
Ouvrez le sac. |
114 |
|
Des sous (2 pièces d’Or) et un lance pierre. Jetez un coup d’œil au
parchemin. |
16 |
|
Gardez le parchemin. Saisissez l’épée. |
358 |
|
Vous avez entre vos mains l’épée « Pourfendeur » (+1 Habileté). Cessez la
fouille et reprenez votre route. |
212 |
|
Descendez les marches. |
197 |
|
Vous avez une épée tête de mort (« Oublie toute crainte, le
Pourfendeur est avec toi » dit l’inscription gravée sur l’épée). |
87 |
|
Vous n’êtes pas paralysé par la peur et Timolé non plus. Combattez
tous les 2 le monstre. Vous seul prenez les coups. |
|
|
Verminoïde Habileté 10 Endurance 10 |
|
|
Timolé Habileté 8 |
380 |
|
Fouillez la pièce. |
230 |
|
Ouvrez la porte. |
104 |
|
Laissez faire Timolé. |
386 |
|
Utilisez l’incantation « perce-muraille ». |
292 |
|
Prononcez correctement la formule. |
351 |
|
Emparez-vous de l’émeraude. |
7 |
|
C’est l’œil émeraude !! ! Cherchez une issue. |
266 |
|
Un gros monstre arrive mais Timolé va se battre à vos cotés et vous seul
prenez les coups. Attention la bête frappe très fort (-3 Endurance à
chaque coup au but). Utilisez votre chance si besoin est.
Bête rocheuse Habileté 12 Endurance 12
Timolé
Habileté 8 |
133 |
|
Cherchez une issue sans tarder. |
199 |
|
Buvez l’eau. |
150 |
|
L’eau est bonne (+1 Endurance). |
301 |
|
Plein de zombis arrivent. Heureusement vous avez un anneau de contrôle des
zombis. |
58 |
|
Les zombis partent. Poursuivez immédiatement votre chemin. |
376 |
|
Prenez l’escalier. |
318 |
|
Utilisez votre fil de fer. |
344 |
|
Ignorez les os, poursuivez le fuyard. |
92 |
|
Continuez jusqu’à l’étoile blanche. |
308 |
|
Rappelez-vous la vieille carte du refuge. Ouvrez la porte de droite. |
284 |
|
Lisez les feuilles. |
240 |
|
Mangez la soupe. |
89 |
|
Hum c’est bon (+1 Endurance). Ouvrez la porte. |
312 |
|
Discutez avec la femme. |
249 |
|
Soyez sincère, dites « oui ». |
235 |
|
Ecoutez-la puis sortez. |
396 |
|
Rappelez-vous du parchemin trouvé sur le cadavre. Ouvrez la porte au carré
vert. |
141 |
|
Suivez les conseils de la femme que vous avez rencontrée : écartez
les toiles d’araignée. |
257 |
|
Une veuve noire vous tombe dessus. Tentez votre Chance. |
|
|
|
Soit 273 Vous êtes chanceux et donc pas piqué |
|
|
|
Soit 384 Vous êtes malchanceux et donc piqué. Allez au 221,
souffrez terriblement (-7 Endurance) puis allez au 349 pour souffrir
encore (-1 Habileté). |
148 |
|
Ouvrez le coffre |
289 |
|
Mettez les bottes elfiques (+1 Habileté). Poussez le coffre. |
326 |
|
Rampez dans le tunnel. |
405 |
|
Rappelez-vous les feuilles que vous avez lues. Frappez le nain de gauche. |
97 |
|
Combattez le monstre. Vous êtes
seul et vous devez soustraire 2 point à votre habileté à cause de la force
mentale de l’ennemi. |
|
|
Changeur de forme Habileté 10 Endurance 10 |
|
|
Utilisez votre chance si besoin est |
60 |
|
Rampez dans le nouveau tunnel. |
233 |
|
Vous avez une corde. |
242 |
|
Descendez la paroi. |
305 |
|
Vous avez les bottes elfique aux pieds. |
194 |
|
Vous marchez sans faire de bruits. |
378 |
|
Vous possédez des clefs. |
175 |
|
Lisez les paragraphes de vos clés puis commencer à retirer les armes. Pour
mémoire vos clés ont pour numéros : 34, 14, 325 et 192. Et
comme vous êtes intelligent, vous devenez immédiatement la position l’arme
restante puisque c’est la seule qui reste. |
390 |
|
Retirez la lance. |
298 |
|
Retirez la flèche. |
353 |
|
Retirez la hache. |
214 |
|
Retirez l’épée. |
128 |
|
Retenez votre souffle et en transpirez pas trop... |
185 |
|
Timolé retire la dague. Bingo, la porte de la salle au trésor s’ouvre et
vous avez les yeux émeraude. Placez-les sur la statue. |
49 |
|
A vous la statue du dragon en or !!! Rentrez chez vous. |
|
|
Poisse, mauvaise rencontre, Timolé est touché. |
|
|
Vengez votre ami, combattez : Sharcle Habileté 8 Endurance 8. |
|
|
Dès que vous aurez remporté 2 assauts, allez au 400. |
400 |
|
Victoire !!! Vous sauvez votre ami, vous êtes sauvé à votre tour. On fait
la fête au village et vous vous partagez les 335 000 pièces d’Or. |