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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

L'Œil d'Émeraude
(Défis Fantastiques n° 18 dans la troisième édition)
par Melkoni


Voir la Fiche

 

Contrairement à ce qui se passe d’habitude dans un Ian Livingstone,  il n’y a pas à proprement  parler de chemin unique dans ce livre. Vous pouvez bien vous balader comme vous le souhaitez. Seul le petit crochet pour aller chercher le second œil émeraude est obligatoire.

La solution suivante est l’itinéraire le plus adapté aux joueurs incarnant un personnage aux capacités faibles. Même avec 7 en Habileté et 14 en Endurance vous devriez vous en sortir. Vous avez juste besoin d’un peu de chance.

 

Quelques conseils :

 - Vos capacités étant faibles, pensez à vous restaurer après chaque combat. De même en cas de perte brutale de points d’Endurance suite à la malchance.
   
 - Les pièces d’Or ne servent à rien.

 

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

Seuls 3 objets sont vraiment indispensables : la seconde émeraude, le fil de fer ou la clochette de cuivre,  la lecture du parchemin contenant la formule « perce-muraille » .

Contrairement à ce qu’on pourrait penser, les 5 clefs ne sont absolument pas indispensables. Elles sont justes utiles puisqu’elles aident à faire le bon choix. Cependant, le hasard seul est suffisant :
Statistiquement  parlant, vous gagnerez obligatoirement avec 5 ou 4 clefs.
Avec 3 clefs, vous avez 1 chance sur  2     de faire le bon choix.
Avec 2 clefs, vous avez 1 chance sur  6     de faire le bon choix.

Avec 1 clef, vous avez   1 chance sur  24   de faire le bon choix.
Avec 0 clef, vous avez   1 chance sur 120  de faire le bon choix.

 

La solution du Faiblard :

1 Nous voilà dans la cabane . Descendez l’escalier.
69 Tournez à droite.
88 Ouvrez la porte.
119 Un artiste dans un labyrinthe ? C’est louche. Attaquez-le !
348 Combattez le Loup Hurlant     Habileté 7     Endurance 8
218 Ramassez le bracelet (+1 Habileté) puis sortez.
236 Passez votre chemin.
262 Tentez votre chance (vous perdez 2 points d’endurance en cas de malchance) puis continuez.
59 Tournez à gauche.
250 Passez votre chemin.
204 Ouvrez la porte.
64 Ouvrez le coffre.
131 Ramassez les 5 pièces d’Or et la dague à lame de cristal. Ensuite sortez.
317 Franchissez le pont.
193 Tournez à gauche.
54 Poursuivez votre route.
323 Poursuivez votre chemin.
139 Allez voir l’objet brillant.
381 Passez la chaîne d’argent autour de votre cou.
239 N’ayez pas peur : gardez la chaîne.
62 La chaîne possède un charme de bonheur (+1 Chance). Quittez la pièce.
365 Le sol se dérobe sous vos pieds. Tentez votre chance (vous perdez 3 points d’endurance en cas de malchance).
105 Combattez l’araignée géante     Habileté 7     Endurance 8
21 Ramassez la clé en fer gravée du 34.  La fleur fanée vous soigne (+ 1 Endurance). Sortez du puit.
98 Ouvrez la porte.
167 Choisissez l’armure de fer et mettez-là.
37 Cette armure révèle ces capacités magiques (+1 Habileté, +1 Chance). Sortez.
151 Ignorez la voix de femme en détresse. Ah vous on ne la fait pas : une femme bien élevée n’a rien à faire dans un labyrinthe oublié. Poursuivez votre chemin.
116 Entrez dans la pièce verte.
343 Affrontez le gremlin     Habileté 4     Endurance 3
395 Goûtez la mixture.
278 La pâte est curative (+2 endurance). Prenez la Clé en argent gravée du 14. Quittez les lieux.
142 Des squelettes veulent vous barrer la route ?  Forcez le passage en fonçant.
403 Allez vous réussir à passer ? Tentez votre chance.
Soit   246     Vous avez de la veine, vous êtes passé sans dommage.
Soit   207     Vous avez  pas de bol et prenez un mauvais coup (- 3 Endurance) mais vous parvenez quand même à passer.
134 Ouvrez la porte rouge.
374 Restez dans la pièce.
153 Parlez au sorcier.
109 Prenez la clé en or gravée du 325. Sortez de la pièce.
65 Suivez les flèches au sol.
387 Prenez la pelle.
290 Voilà un ver des sables mais vous avez la dague à lame de cristal. Vous n’avez pas besoin de combattre.
367 Le ver des sables se dissout.
47 Ouvrez le coffre.
327 Youpi plein de pognon  (27 pièces d’Or). Frappez le sol avec le bâton.
198 Vous êtes étourdi (-3 Endurance) mais vous avez maintenant un bâton tonnerre. Revenez dans le couloir et suivez à nouveau les flèches au sol.
248 Un cul-de-sac. Grimpez à la corde.
350 Glissez-vous dans l’ouverture.
8 On vous frappe dans le dos (-2 Endurance). Vous allez le faire payer.
231 Vous prenez un coup sur la tête (-3 Endurance).  Combattez les Niblicks :
1er Niblicks        Habileté 4   Endurance 3
2ème Niblicks     Habileté 5   Endurance 2
3ème Niblicks     Habileté 3   Endurance 4
295 Régalez-vous des victuailles (+2 endurance). Prenez la clé en cuivre gravée du 192. Ramassez le bouclier de bronze (+1 Habileté). Déroulez le parchemin.
86 Lisez et mémorisez  la formule « perce-muraille ». Redescendez dans le couloir et revenez sur vos pas.
144 3 pièces d’argent par terre.  Continuez votre route.
304 Poursuivez votre route.
76 Ignorez le fauteuil (on est pas dans Le sorcier de la montagne de feu ici). Continuez votre route.
220 Ouvrez la porte gravée d’un symbole.
277 Même si ce n’est pas exigé dans le livre, la logique veut que vous déduisiez un repas pour votre compagnon.  Allez à droite.
202 Cul-de-sac. Soulevez le couvercle du tonneau.
50 Une araignée sauteuse vous saute dessus. Tentez votre Chance.
Soit  118  Vous avez du bol vous n’êtes pas piqué. Prenez la corde. Brisez la statue.
Soit   392  Pas de chance, vous êtes piqué (-1 Habileté, -4 Endurance). Heureusement Timolé vous soigne au  228  (+2 endurance). Prenez la corde. Brisez la statue.
19 Vous trouvez un anneau de contrôle des zombis. Revenez sur vos pas.
234 Continuez tout droit.
354 Un sorcier fou !  Utilisez un objet magique.
177 Utilisez le bâton tonnerre.
333 Le sorcier fuit. Reprenez votre route.
291 Un vieillard seul dans un labyrinthe?  C’est louche. Attaquez-le !
160 Oups c’est un maître démon et vous n’avez pas de kriss.
371 Fuyez sur votre gauche
208 Vous prenez un mauvais coup (-4 Endurance voir seulement -1 Endurance car bien que vous n’ayez pas la cotte de maille magique vous avez l’armure magique ce qui devrait vous protéger aussi bien et amortir le choc) mais parvenez à vous échapper.
169 N’ouvrez pas le coffre de pierre. Continuez votre route.
156 Baissez le levier.
366 Suivez le chemin de pierre.
300 Continuez votre route.
255 Continuez votre route.
108 Poursuivez l’homme.
224 Continuez à poursuivre le fuyard.
99 Vous trébuchez (-1 Endurance). Combattez les voleurs :
1er voleur        Habileté 6     Endurance 6
2ème voleur     Habileté 7     Endurance 5
382 Prenez l’argent  (7 pièces d’Or) et le fil de fer. Reprenez votre route.
368 Reposez-vous dans le refuge.
123 Vous avez bien dormi (+4 Endurance). Prenez et lisez la vieille carte. Sortez du refuge.
330 Fouillez le cadavre.
143 Affrontez les fouisseurs selon les instructions.
Si vous ne vous en débarrassez pas à la première tentative vous êtes blessé (-1 Endurance) et devez recommencer. Si vous échouez à la deuxième tentative, vous êtes encore blessé (-1 Endurance) mais Timolé vous débarrasse d’eux.
102 Ouvrez le sac.
114 Des sous (2 pièces d’Or) et un lance pierre. Jetez un coup d’œil au parchemin.
16 Gardez le parchemin. Saisissez l’épée.
358 Vous avez entre vos mains  l’épée « Pourfendeur » (+1 Habileté). Cessez la fouille et reprenez votre route.
212 Descendez les marches.
197 Vous avez une épée tête de mort  (« Oublie toute crainte, le Pourfendeur est avec toi » dit l’inscription gravée sur l’épée).
87 Vous n’êtes pas paralysé par la peur et Timolé non plus. Combattez tous les 2 le monstre. Vous seul prenez les coups.
Verminoïde     Habileté 10     Endurance 10
Timolé            Habileté   8
380 Fouillez la pièce.
230 Ouvrez la porte.
104 Laissez faire Timolé.
386 Utilisez l’incantation « perce-muraille ».
292 Prononcez correctement la formule.
351 Emparez-vous de l’émeraude.
7 C’est l’œil émeraude !! !  Cherchez une issue.
266 Un gros monstre arrive mais Timolé va se battre à vos cotés et vous seul prenez les coups. Attention  la bête frappe très fort (-3  Endurance à chaque coup au but). Utilisez votre chance si besoin est.
Bête rocheuse     Habileté 12     Endurance 12
Timolé       
          Habileté 8
133 Cherchez une issue sans tarder.
199 Buvez l’eau.
150 L’eau est bonne (+1 Endurance).
301 Plein de zombis arrivent.  Heureusement vous avez un anneau de contrôle des zombis.
58 Les zombis partent. Poursuivez immédiatement votre chemin.
376 Prenez l’escalier.
318 Utilisez votre fil de fer.
344 Ignorez les os,  poursuivez le fuyard.
92 Continuez jusqu’à l’étoile blanche.
308 Rappelez-vous la vieille carte du refuge. Ouvrez la porte de droite.
284 Lisez les feuilles.
240 Mangez la soupe.
89 Hum c’est bon (+1 Endurance). Ouvrez la porte.
312 Discutez avec la femme.
249 Soyez sincère, dites « oui ».
235 Ecoutez-la puis sortez.
396 Rappelez-vous du parchemin trouvé sur le cadavre. Ouvrez la porte au carré vert.
141 Suivez les conseils de la femme que vous avez rencontrée : écartez les toiles d’araignée.
257 Une veuve noire vous tombe dessus. Tentez votre Chance.
Soit  273  Vous êtes chanceux et donc pas piqué
Soit  384  Vous êtes malchanceux et donc  piqué. Allez au 221, souffrez terriblement (-7 Endurance) puis allez au 349 pour souffrir encore (-1 Habileté).
148 Ouvrez le coffre
289 Mettez les bottes elfiques (+1 Habileté). Poussez le coffre.
326 Rampez dans le tunnel.
405 Rappelez-vous les feuilles que vous avez lues. Frappez le nain de gauche.
97

Combattez le monstre. Vous êtes seul et  vous devez soustraire 2 point à votre habileté à cause de la force mentale de l’ennemi.

Changeur de forme     Habileté 10     Endurance 10
Utilisez votre chance si besoin est
60 Rampez dans le nouveau tunnel.
233 Vous avez une corde.
242 Descendez la paroi.
305 Vous avez les bottes  elfique aux pieds.
194 Vous marchez sans faire de bruits.
378 Vous possédez des clefs.
175 Lisez les paragraphes de vos clés puis commencer à retirer les armes. Pour mémoire vos clés ont pour numéros : 34, 14, 325 et 192. Et comme vous êtes intelligent, vous devenez immédiatement la position l’arme restante puisque c’est la seule qui reste.
390 Retirez la lance.
298 Retirez la flèche.
353 Retirez la hache.
214 Retirez l’épée.
128 Retenez votre souffle et en transpirez pas trop...
185 Timolé retire la dague. Bingo, la porte de la salle au trésor s’ouvre et  vous avez les yeux émeraude. Placez-les sur la statue.
49 A vous la statue du dragon en or !!!  Rentrez chez vous.
Poisse, mauvaise rencontre, Timolé est touché.
Vengez votre ami, combattez : Sharcle  Habileté 8  Endurance 8.
Dès que vous aurez remporté 2 assauts, allez au 400.
400 Victoire !!!   Vous sauvez votre ami, vous êtes sauvé à votre tour. On fait la fête au village et vous vous partagez les 335 000 pièces d’Or.

 

 

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