1 |
|
Payer le prix
convenu. |
355 |
|
Prendre
l’onguent. |
126 |
|
Aller voir le
ménestrel. |
502 |
|
Le voleur
accompagne le ménestrel pour jouer un morceau. |
203 |
|
VOLEUR :
conservez la lyre qu’il vous donne ; TOUS : allez observer la partie
d’échec. |
554 |
|
Le prêtre
intervient. |
214 |
|
PRETRE :
usez de votre clairvoyance. |
348 |
|
PRETRE :
les joueurs sont étranges ,quelque chose est anormal. |
170 |
|
Veillez. |
120 |
|
Le voleur
intervient. |
132 |
|
VOLEUR :les
marchands font semblant de dormir. |
468 |
|
Agir
maintenant. |
172 |
|
COMBAT :
vous avez tué un loup garou reste le deuxième : LOUP GAROU
Force : 7 Pouvoir : 7
Habileté : 8 Endurance : 12 Protection : 1
Dommages : 1dé+1 et TROIS SERVITEURS Force : 6
Pouvoir : 6 Habileté : 5 Endurance : 10
chacun Dommages : 1dé
Vous êtes vainqueur. |
85 |
|
Prendre les 45
pièces d’or, le plateau et les pièces d’échec et la broche a tête de loup.
Aller voir le ménestrel mourrant… |
335 |
|
Il vous donne
le fourreau de l’épée de Légende. |
159 |
|
Quitter au
plus tôt la clairière. |
363 |
|
Quitter la
clairière. |
397 |
|
S’éloigner
furtivement. |
492 |
|
Poursuivre a
travers bois. |
162 |
|
Demander asile. |
295 |
|
Le voleur
intervient |
167 |
|
VOLEUR :
épreuve d’Habileté : si vous réussissez , le squelette tombe dans la fosse,
vous êtes avantagés pour le combat ; si vous échouez fuyez ! de toute façon
la victoire sur le squelette vous ramène dans les deux cas au 303.
COMBAT : SQUELETTE Force : 8
Pouvoir : 8 Habileté : 8
Endurance : 40 Protection : 2
Dommages : 3dés |
303 |
|
Prendre les
yeux bleus. |
165 |
|
Entrer dans
l’auberge. |
429 |
|
Payer 8 pièces
d’or. |
80 |
|
Vous êtes
soignés (moitié du total de départ +1). |
245 |
|
Aller parler
au vieux chevalier. |
143 |
|
QUÊTE
ANNEXE
(si vous ne désirez pas la faire ,rendez vous directement au 116)Elle vous
fait gagner l’orbe de la peste qui est utile plus tard , mais aucunement
indispensable. |
301 |
|
Le chevalier
intervient. |
125 |
|
CHEVALIER :
vous acceptez. |
164 |
|
Dans la tour. |
163 |
|
Ne pas
abandonner Varadaxor. |
421 |
|
MAGICIEN : jette
un sort sur la Dame grise des qu’il peut. |
514 |
|
Varadaxor
décapite la Dame grise. |
108 |
|
Fouiller les
lieux. |
311 |
|
Parler au
gardien. |
139 |
|
Décidez d’une
réponse. |
171 |
|
Autre réponse. |
265 |
|
« L’herbe » |
127 |
|
Suivre son
avis. |
398 |
|
Le
chevalier ET le voleur
agissent. |
569 |
|
Ouvrez le
coffre de la Peste. |
297 |
|
Prendre la
sphère de la peste (surtout ne l’utilisez jamais !! Elle sert uniquement a
absorber les maladies dans le palais du Roi Sorcier). |
406 |
|
prendre le
crucifix, le prêtre est présent. |
286 |
|
PRÊTRE |
444 |
|
Rendez vous au
116. |
116 |
|
Lui demander
si son navire va vers Wryd. |
395 |
|
Rentrer dans
l’auberge « les os d’Ulrik ». |
17 |
|
Demander a
l’aubergiste si il reste des chambres. |
515 |
|
Payez
l’aubergiste et allez voir les marchands. |
358 |
|
Faites vos
achats, puis continuez a discuter. |
234 |
|
Visitez la
ville. |
306 |
|
Acceptez
l’offre. |
187 |
|
Vous avez un
endroit pour dormir. |
205 |
|
Le groupe est
complet. |
4 |
|
La galère
mouille l’ancre. |
507 |
|
Acceptez
l’offre d’Auguste. |
299 |
|
Vous voyagez
avec Auguste. |
424 |
|
Inquiétez vous
du changement de direction. |
16 |
|
Protestez. |
536 |
|
Le chevalier
intervient. |
378 |
|
CHEVALIER :
mettez votre menace a exécution. |
402 |
|
CHEVALIER : le
mage amène le groupe a bon port et s’enfuit. |
117 |
|
Le prêtre
intervient. |
209 |
|
PRÊTRE : infos
sur Wyrd. |
534 |
|
Rendez vous au
village. |
517 |
|
Le prêtre
soigne l’enfant. |
5 |
|
PRÊTRE :
rendez au moins un point d’endurance a l’enfant. |
222 |
|
PRÊTRE : la
mère vous donne une couverture et une bouteille de lait. |
341 |
|
Vous
rencontrez Ubara. |
330 |
|
Demandez a
Ubara comment vaincre le roi des elfes aux échecs. |
277 |
|
Pièces en
formation régulière pour l’empêcher de faire sa magie. |
520 |
|
Vous jouez la
partie. |
361 |
|
Vous possédez
le plateau et les pièces. |
384 |
|
Jouez
loyalement. |
546 |
|
Formation
régulière barrant l’échiquier. |
321 |
|
Vous gagnez,
pénétrez dans la foret. |
501 |
|
Poursuivez. |
338 |
|
Les chiens de
givre sont a vos trousses. |
447 |
|
Courir vers la
caverne. |
399 |
|
Réfugiez vous
dans la grotte. |
403 |
|
Prenez le
briquet a silex , puis quittez la caverne et reprenez le sentier. |
104 |
|
Vous quittez
la foret. |
168 |
|
Gristun est là, le magicien utilise, dès qu’il y parvient, la téléportation, pour faire
fuir le groupe
GRISTUN : Force : 8
Pouvoir : 8 Habileté : 6
Endurance : 60 Protection : 3
Dommage : 3Dés +1 |
432 |
|
Vous arrivez a
la porte des carnages. |
528 |
|
Allez a la
porte. |
157 |
|
Foncez en
courant. |
377 |
|
Certains sont
encore dans la pièce. |
39 |
|
Sautez (4
flèches a esquiver auparavant). |
213 |
|
Se préparez a
l’atterrissage. |
431 |
|
Combattez le
chef des barbares. |
92 |
|
CHEF BARBARE :
Force :
8
Pouvoir :
6
Habileté :
7
Endurance :
30
Protection :1
Dommage : 2Dés +1
Vous
êtes vainqueurs. |
451 |
|
Prenez la
corne a boire. |
334 |
|
Le prêtre
intervient. |
541 |
|
PRÊTRE : ceci
est la hache d’Héraclès, choisir qui en est le porteur. |
454 |
|
Le chevalier
prend la hache. |
130 |
|
CHEVALIER :+1
force , +1 Impact (donnez l’épée magique en trop au prêtre). |
226 |
|
Le voleur
passe. |
392 |
|
VOLEUR :
comptez sur la ruse. |
123 |
|
VOLEUR :
vous trouvez un point faible aux Sylphes. |
100 |
|
SYLPHES :
Force : 7 Pouvoir : 8
Habileté : 8 Endurance : 14
Dommage : 1Dé +3
Vous êtes vainqueur. |
350 |
|
Le chevalier
passé le premier. |
74 |
|
CHEVALIER : Réussissez
le test d’endurance. |
430 |
|
Le voleur est
en second. |
409 |
|
VOLEUR :
Rusez. |
112 |
|
VOLEUR :
remontez sur le pont. |
430 |
|
Le prêtre est
en troisième position. |
561 |
|
PRÊTRE :
libérez votre esprit. |
185 |
|
PRÊTRE :
reprenez pied. |
430 |
|
Le magicien
est a la fin. |
186 |
|
MAGICIEN :
téléportez-vous. |
555 |
|
MAGICIEN :
vous avez 3 assauts pour y arriver. |
430 |
|
Tous les
survivants sont réunis. |
35 |
|
Ouvrez la
porte. |
428 |
|
Prenez les
bougies et la poudre d’argent. |
543 |
|
Vous êtes en
groupe. |
566 |
|
Le premier (le
chevalier) dans l’ordre de marche meurt. |
390 |
|
Observez le
cortège. |
177 |
|
Suivez la
procession. |
45 |
|
Utilisez un
objet. |
448 |
|
Utilisez le
briquet d’ambre. |
195 |
|
La procession
s’enfuit. |
197 |
|
Chevalier
revient a la vie : +1 Force définitif , prenez la pourfendeuse d’ombre et
l’amulette. |
174 |
|
Explorez
l’endroit. |
411 |
|
Délivrez le
Faltyn. |
314 |
|
Le voleur
intervient. |
51 |
|
VOLEUR :
réussissez une épreuve d’Habileté. |
560 |
|
Écoutez le
Faltyn et poursuivez. |
40 |
|
Avancez. |
160 |
|
+2 au lancer
de dé (vous avez la sphère de la peste) vous êtes donc immunisés. |
557 |
|
Vous avez la
cloche de fer ; poursuivez. |
188 |
|
Vous avez la
poudre d’argent, poursuivez. |
367 |
|
Vous avez le
briquet, poursuivez vers la dernière épreuve. |
527 |
|
Le groupe
attaque Thanatos. |
71 |
|
THANATOS :
Force : 8
Pouvoir : 8
Habileté : 7
Endurance : 45
Protection :
2
Dommage : 4Dés
N’oubliez pas que c’est un géant et le joueur qui possède Tailleclair lui
inflige 1 Dé de dommages supplémentaire a chaque coup porté.
Vous êtes vainqueurs. |
111 |
|
Prenez
l’étendard du Selentium. |
547 |
|
La végétation
tombe en poussière. |
353 |
|
Le prêtre est
là. |
105 |
|
PRÊTRE :
ne pas utilisez d’objets. |
380 |
|
Vous avez la
Pourfendeuse d’ombre. |
34 |
|
Prenez le cœur
des ténèbres. |
145 |
|
Vous êtes
téléportés dans l ‘arène. |
508 |
|
Vous possédez
l’étendard du Selentium. |
25 |
|
Les légions du
Selentium se relèvent. |
178 |
|
Vous avez : le
cœur des ténèbres (405), la corne a boire (31) , les pièces d’échec du
seigneur elfe (292). |
21 |
|
Vous avez 14
points de force guerrière. |
359 |
|
Dirigez vous
vers le Roi-Sorcier. |
300 |
|
Il utilise ses
pouvoirs. |
15 |
|
Recourez a un
objet. |
282 |
|
Utilisez la
cloche de fer. |
460 |
|
Le Roi-Sorcier
meurt. |
62 |
|
Vous êtes
sortis du palais de la nuit éternelle. |
570 |
|
Vous possédez
le fourreau et le pommeau de l’Épée de Légende, vous êtes Vainqueurs ! |
|
|
|
|
|
|