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Loup* Ardent
combat Baldar : |
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S'il est
vainqueur (140), il gagne son premier point d'Habileté. |
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S'il perd (20),
continuez. |
144 |
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Assumez la
tâche que Baldar veut confier à Loup* Ardent. |
10 |
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Jetez un dé : |
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1 ou 2 (2)
: Loup* Ardent combat un Tigron. |
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3 ou 4 (3)
: Loup* Ardent combat un Lézard Constricteur. |
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5 ou 6 (4)
: Loup* Ardent combat des Bandits. |
5 |
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Ajoutez 1
point à l'Habileté de Loup* Ardent. |
6 |
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Livrez
bataille. |
12 |
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Puis 9
puis ajoutez 1 point à l'Habileté de Loup* Ardent et il gagne une Pierre
de Guérison. |
7 |
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Loup* Ardent
combat Baj. |
11 |
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Ajoutez 1
point à l'Habileté de Loup* Ardent. |
14 |
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Loup* Ardent
affronte le monstre. |
19 |
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Loup* Ardent
combat le Lézard Artificieux. |
16 |
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Ajoutez 1
point à son Habileté. |
15 |
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Puis 18
puis Loup* Ardent s'approche du château. |
28 |
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Il faut que la
Chance de Loup* Ardent soit suffisante sinon c'est la mort assurée. |
31 |
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Il récupère
l'épée Exterminator. |
32 |
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Puis 27
puis il tente sa chance avec les leviers. |
33 |
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Il compose
hbb. |
45 |
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Il prend le
parchemin puis réexamine la situation. |
27 |
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Il traduit
l'inscription runique. |
30 |
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La traduction
des runes est : une porte secrète est dissimulée dans le mur sud vous la
trouverez au trente cinq. |
35 |
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Puis 39
puis il échange définitivement 3 points de vie pour obtenir de la lumière. |
46 |
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Puis 40
puis il affronte une Panthérine :
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S'il tombe
dans un trou (42 puis 58). |
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Si la
Panthérine bat en retraite (68). |
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S'il tue la
Panthérine (50). |
48 |
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Ajoutez 1
point d'Habileté si un combat a eu lieu, puis lancez un dé : |
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1 au dé : |
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43 |
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Loup* Ardent
explore le laboratoire. |
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47 |
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Il avale la
poudre. |
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65 |
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S'il n'est pas
chanceux, il est mort. |
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94 |
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Il gagne 2
points d'Habileté et récupère ses points de vie. |
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43 |
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Il part par la
porte cassée. |
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52 |
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Il descend
l'escalier. |
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83 |
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Il frappe 8
coups. |
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111 |
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Il traverse la
chambre. |
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109 |
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S'il n'est pas
assez rapide, il est mort. |
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116 |
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puis 44
(cf. ci dessous : 2 au dé). |
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2 au dé : |
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44 |
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Loup* Ardent
refuse la proposition. |
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64 |
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Puis 72
(cf. ci-dessous). |
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3 au dé
: |
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51 |
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Loup* Ardent
prend le portail. |
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66 |
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Loup* Ardent
combat les Molosses. |
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74 |
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Ajoutez 1
point à son Habileté puis testez son Magnétisme : |
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S'il échoue (89),
mieux vaut qu'il ait assez de Force (95 cf. ci-dessous). |
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S'il réussit (95),
il accepte de rencontrez le maître du château (72 cf. ci-dessous). |
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4 au dé
: |
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55 |
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Loup* Ardent
prend l'escalier. |
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71 |
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Il ne touche
pas à la corde. |
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87 |
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Puis 44
(cf. ci dessus : 2 au dé). |
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5 au dé : |
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59 |
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Loup* Ardent
retourne vers le château. |
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77 |
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Il l'écoute. |
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97 |
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Il la suit (72
cf. ci-dessous). |
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6 au dé : |
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69 |
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La main
éveille la curiosité de Loup* Ardent (72 cf. ci-dessous). |
72 |
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Puis 88
puis Loup* Ardent accepte. |
103 |
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Puis 119
puis 150 puis il ne touche pas au cristal. |
121 |
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Puis il
choisit une porte. |
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porte 1 |
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129 |
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Loup* Ardent
doit avoir suffisamment de Force pour survivre (180 cf. ci dessous). |
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porte 2 |
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137 |
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Lancez un dé : |
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1 (166 puis
13) Loup* Ardent est mort. |
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2 (175 puis
180 cf. ci-dessous). |
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3 (141)
Il choisit une porte (y compris la 2). |
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4 (132)
Relancez le dé (en omettant 1 et 4). |
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5 (148
puis 13) Loup* Ardent est mort. |
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6 (123 puis
180 cf. ci-dessous). |
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porte 3 |
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145 |
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Loup* Ardent
doit être suffisamment Rapide pour survivre (180 cf. ci dessous). |
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porte 4 |
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156 |
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Loup* Ardent
trace un carré barré d'un trait et tapes 31 fois avec son pied droit. |
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161 |
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puis 180
cf. ci dessous. |
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porte 5 |
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170 |
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Loup* Ardent
doit être suffisamment Séduisant pour survivre (180 cf. ci dessous). |
180 |
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Loup* Ardent
gagne 20 points de Pouvoir à chaque fois qu'il trouve une pièce d'or, puis
choisit une autre porte qu'il n'a pas encore essayée ou quitte les Cryptes. |
122 |
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Puis 124
puis il s'abstient d'attaquer. |
163 |
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Il choisit
l'affrontement. |
142 |
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Puis 133
puis 131 puis ajoutez 1 point à l'Habileté de Loup* Ardent. |
135 |
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Puis 143
puis il interroge les réfugiés. |
151 |
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Puis 146
Puis il va vers le monastère (7). |
155 |
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Il poursuit
ses recherches. |
165 |
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Il descend
dans la crypte. |
181 |
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Il prend
l'Orbe en espérant que sa Chance est suffisante. |
146 |
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Il va vers le
temple (5). |
169 |
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Il entre dans
le temple. |
173 |
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Il combat le
Prince Démon à l'aide de l'Orbe. |
183 |
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Ajoutez 1
point à l'Habileté de Loup* Ardent et savourez sa victoire. |
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