Accueil
 Mises à jour
 Actualités
 Interviews
 
 
 
 Séries
 Auteurs
 Illustrateurs
 Traducteurs
 Dossiers
 
 
 
 Erreurs
 Cartes
 Solutions
 Extraits
 
 
 
 Critiques
 Feuilles d'aventures
 Livres-jeux en ligne
 Livres-jeux amateurs
 Quizz
 
 
 
 Forum
 Livre d'or
 Contact
 Liens
 Remerciements
 
 
 

 

 

Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Dans les Entrailles de Torgar
(Loup Solitaire n° 10)
par Alin S


Voir la Fiche

 

Pour les solutions de la série Magnakaï (6 à 12), je considère que vous lisez les livres dans l'ordre. L'intérêt de la saga en est grandement accru et cela permet d'augmenter les chances de réussite dans les derniers volumes qui sont assez difficiles (maîtrise de plus d'armes, Cercles de Savoir complétés, objets…).

 

Quelques conseils :

 - Les conseils du volume 6, concernant les disciplines, restent valables pour celui ci.
 - Dés le départ vous devez choisir entre la traversée de Taintor (176) ou accompagner le Prince Graygor (308). Ces deux itinéraires sont riches en combat et aucun de ces deux chemins n'est réellement plus facile que l'autre.
 - L'or présente peu d'intérêt dans ce volume tout comme dans le suivant.

 

Remarques
 

 - Si vous avez survécu aux volumes 6 à 9, vous disposez déjà des disciplines Magnakaï de la Science des Armes, de l'Intuition, l'Art de la Chasse, et du Nexus
 - Les disciplines "optionnelles" conseillées sont : la Science Médicale, l'Ecran Psychique, le Foudroiement Psychique et l'Exploration. Si ce n'est déjà fait, il faudrait compléter le Cercle de l'Esprit pour ce volume ou le suivant.
 - Pour compléter prioritairement les Cercles de Savoir qui augmente l'habileté, laissez de coté la discipline du Contrôle Animal
 - Dans l'équipement que vous choisissez au début, prenez ce que vous voulez et une lanterne (si vous n'avez pas d'autre source de lumière). Cette dernière est à conserver jusqu'au volume suivant.

 

Solution

 

1 Allez jusqu'à Pirsi.
176 Prenez l'anneau du Prince, franchissez le pont.
75 Après avoir éventuellement utilisé discipline de l'Exploration (102), prenez le chemin qui longe le torrent.
18 Utilisez la discipline du Nexus.
83 Puis 98 puis répondez à la question.
223 Vous ne possédez pas cet objet.
342 Puis 25 puis 38 et utilisez la discipline de l'Intuition.
157 Demandez à l'homme pourquoi il ment.
51 Puis 92 puis 85 puis 329 et utilisez votre arc.
70 Utilisez la table de hasard (rappel : un maître mentor ajoute 2 points au résultat) :
- Plus de 8 (195), vous abattez le loup (202 puis 282).
- De 3 à 7 (349), vous combattez un Loup de Taintor (H:25 & E:42).
Moins de 2 (336), vous combattez un Loup de Taintor (H:26 & E:46).
Si votre combat dure moins de quatre assauts (202 puis 282) sinon (234).

234

Utilisez la table de hasard (+5) :
Plus de 6 (178 puis 282).
Moins de 5 (312), vous devez combattre un autre Loup de Taintor (H:21 & E:36) (178 puis 282).
282 Puis 231 puis 240 si vous avez la discipline du Contrôle Animal (112 puis 144), sinon vous combattez (172) le Gorodon (H:29 & E:36).
217 Vous pouvez prendre la corne de Gorodon.
144 Utilisez la table de hasard :
- De 5 à 9 (259), prenez un repas (101).
- De 0 à 4 (59), prenez un repas, utilisez votre arc (76) puis combattez le Piskhar (H:21 & E:25) (34 puis 101).
101 Continuez.
209 - Si vous maîtrisez l'Exploration (191 puis 245), combattez les Ciqualis (H:21 & E:36).
- Sinon (28), combattez les Ciqualis (H:29 & E:36).
169
ou
309
Puis 226 puis 97 puis 140 puis prenez un repas et utilisez la discipline de l'Art de la Chasse.
12 Faites signe aux cavaliers.
61 Puis 6 vous avez déjà traversé la Talestria (volume 8).
45 Puis 127 puis 120 puis 78 choisissez pile.
212 Utilisez la table de hasard :
- De 0 à 4 (221) tentez de sauvez Adamas (138 puis 301).
- De 5 à 9 (32 puis 301).
301 Puis 273 et utilisez la discipline de l'Intuition.
22 Utilisez votre arc.
293 Plus de 8 (164) votre flèche fait mouche (332 cf. ci-dessous).
Moins de 7 (149 puis 106), utilisez la discipline du Nexus.
2 Combattez les Drakkarims (H:26 & E:39).
332 Utilisez la table de hasard :
- Plus de 7 (47 puis 285).
- De 0 à 6 (348) combattez le Capitaine drakkarim (H:31 & E:35), (177) vous pouvez prendre une clé noire, 200 Kikas et un poignard.
285 Si vous avez une clé noire (177) utilisez là (80), sinon (130) utilisez le Nexus (328).
80
ou
328
Vous avez traversez le Danarg (volume 8).
260 Puis 278 puis 307 puis 88 utilisez la discipline de l'Intuition.
299 Puis 136 puis 230 puis 100 et examinez les barres de cristal.
160 Puis 5 puis 40 puis 196 puis 350 pour tomber dans les limbes. Ce n'est pas précisé dans le texte, mais normalement votre total d'Endurance est rétabli à son niveau initial lorsque vous récupérez une Pierre de la Sagesse.

 

 

Retour aux Solutions

 

 

 

La Bibliothèque des Aventuriers | Copyright (c) 2002-2022
 Tous droits réservés. Reproduction interdite sans autorisation.

 

 

 

 

© Copyright 2002 - Design : Webmasters-fr.net