1 |
|
Lisez la longue introduction : 140, 257, 25, 315 (ou 123), 80. |
80 |
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Vous maîtrisez l’Exploration. |
202 |
|
Rendez-vous au
273. |
273 |
|
Rendez-vous au
60. |
60 |
|
Prenez la voie de gauche. |
144 |
|
Rendez-vous au
322. |
322 |
|
Campez à l’ouest. |
135 |
|
Rendez-vous au
327. |
327 |
|
Rendez-vous au
107. |
107 |
|
Si vous maîtrisez le Contrôle Animal (option donnée dans la solution de
LS-14), passez par 129 et 41 et vous atteindrez le 215 ci-dessous. |
88 |
|
Prenez le tour de garde. |
309 |
|
Rendez-vous au
163. |
163 |
|
Tirage aléatoire contre les Akataz. Le Foudroiement Psychique ajoute 4
points. Si vous réussissez (7+) passez au 99 et au 215 ci-dessous. |
242 |
|
Utilisez l’Alchimie Kaï. |
339 |
|
Rendez-vous au
215 |
215 |
|
Cherchez à découvrir la source des bruits. |
65 |
|
Rendez-vous au
329. |
329 |
|
Passez par la fenêtre. |
16 |
|
Attaquez le soldat. |
266 |
|
Fouillez la cabane. |
10 |
|
Prenez les deux doses de Laumspur (+8E) et « l’anneau à cachet » qui est
réellement l’Anneau Sigillaire qui sera demandé plus tard dans l’aventure. |
277 |
|
Rendez-vous au
90. |
90 |
|
L’entrée au sud est plus risquée, mais le combat est beaucoup plus facile si
vous êtes malchanceux (H=29 vs H=46). |
142 |
|
Tirage aléatoire. Après avoir perdu 0, 2 ou 4 points d’Endurance et
possiblement combattu des DRAKKARIM (H=29 ; E=30 ; QA +15) sans vous
affaiblir avec Kaï-Surge, vous finirez au 178. |
178 |
|
Tirage aléatoire. Après avoir perdu 1 ou 3 points d’Endurance, vous finirez
au 225. |
225 |
|
Rendez-vous au
149. |
149 |
|
Cachez-vous dans les écuries. |
96 |
|
Quelques objets à ajouter à votre équipement … |
260 |
|
Rendez-vous au
79. |
79 |
|
Rendez-vous au
118. |
118 |
|
Ne tirez pas à l’arc. |
85 |
|
Utilisez l’Alchimie Kaï. |
136 |
|
Rendez-vous au
63. |
63 |
|
Tirage aléatoire inévitable. Si vous pigez 0, vous êtes mort. |
348 |
|
Rendez-vous au
22. |
22 |
|
Utilisez l’Alchimie Kaï (ou le Foudroiement Psy, pour faire différent cette
fois). |
332 |
|
Rendez-vous au
31. |
31 |
|
Tirage aléatoire. Après avoir perdu 0 ou 3 points d’Endurance, vous finirez
au 230. |
230 |
|
Si vous allez à la cabane, vous courez inévitablement un risque de mort de
30 %. La créature dans la forêt est préférable à cette alternative qui
dépend trop de la chance. |
319 |
|
Rendez-vous au
20. |
20 |
|
Tentez le tir à l’arc. |
76 |
|
Tirage aléatoire 50-50 contre le Mahaw. Si vous réussissez, passez au 192
ci-dessous. |
174 |
|
Rendez-vous au
297. |
297 |
|
Combattez le MAHAW (H=38 ; E=50 ; QA +7) avec +5H grâce à l’Alchimie Kaï
(nul besoin d’employer Kaï-Surge pour 1 seul point d’Habileté). |
24 |
|
Rendez-vous au
192. |
192 |
|
À
ce point-ci de l’aventure, consommez librement vos potions de Laumspur. Vous
les perdrez dans un avenir proche de toute façon.
Vous maîtrisez l’Exploration (sinon, il vous faut une Corde). |
55 |
|
Rendez-vous au
187. |
187 |
|
Qu’il vous reste un Repas ou non, vous serez ensuite renvoyé au 14. |
14 |
|
Vous maîtrisez l’Alchimie Kaï. |
308 |
|
Rendez-vous au
45. |
45 |
|
Rendez-vous au
100. |
100 |
|
Si vous maîtrisez l’Invisibilité, vous êtes sauf (soit parce que vous êtes
Maître Tutélaire, soit parce que vous possédez un Anneau Sigillaire). Passez
au 221 ci-dessous. |
59 |
|
Tirage aléatoire contre les Tukodaks. Si vous réussissez, passez au 221
ci-dessous. |
268 |
|
Combattez les TUKODAKS (H=38 ; E=34 ; QA +10). |
311 |
|
Quelques objets de plus … |
221 |
|
La petite énigme de rigueur : 15, 14, 12, 9, __ ? On soustrait 1, ensuite 2,
ensuite 3, ensuite 4, alors la réponse est 5. |
5 |
|
Rendez-vous au
280. |
280 |
|
N’utilisez pas votre arc (inutile). |
34 |
|
Rendez-vous au
200. |
200 |
|
Rendez-vous au
43. |
43 |
|
Rendez-vous au
156. |
156 |
|
Quinze jours plus tard … Vous perdez vos Repas et vos potions de Laumspur
(notez que rien n’est mentionné au sujet des autres potions & produits que
vous pouvez posséder, comme le Laumwort ou l’Oede). Votre Endurance retombe
à 15.
À
partir d’ici, il est important de vous souvenir de la Guérison élémentaire
Kaï. Sans le lent rétablissement de votre Endurance, vous ne pourrez pas
survivre aux combats à la fin de l’aventure. |
|
|
Si vous n'avez pas la maîtrise du
Nexus, ni d'Oede ou de Sabito (au 292), utilisez l'Alchimie Kaï (au 233),
ensuite lisez le 340 et le 64. Vous aurez alors les mêmes choix qu'au 26
ci_dessous. |
109 |
|
Vous ne possédez pas de Clé Verte (elle se trouve à Kaag dans LS-14, sur un
autre chemin que celui donné dans la solution). |
89 |
|
Seconde énigme de rigueur : 100, 4, 25 ; 90, 3, 30 ; 80, 2, __ ? Ce sont des
divisions, et la réponse de la dernière est 40. |
40 |
|
Vous maîtrisez la Chasse. |
196 |
|
Rendez-vous au
26. |
26 |
|
Inspectez le cadavre. |
247 |
|
Encore un assortiment d’objets un peu inutiles. Prenez cependant le Bâton
d’Argent qui est un Objet Spécial. |
347 |
|
Utilisez encore l’Alchimie Kaï. Si vous n’admettez pas l’attibution
automatique des rangs Kaï, un Chasseur Souterrain (H=43) vous fera changer
d’avis. |
256 |
|
Rendez-vous au
175. |
175 |
|
Vous maîtrisez l’Exploration. Si vous n’admettez pas l’attibution
automatique des rangs Kaï, un essaim de Guêpes d’Antah (H=40 …
insensibles au psychisme) vous fera changer d’avis. Souvenez-vous que
votre Endurance est aux alentours de 15 points, moins ceux que le Chasseur
Souterrain vous aura fait perdre. |
240 |
|
Rendez-vous au
300. |
300 |
|
Vous maîtrisez l’Exploration. |
173 |
|
Vous récupérez 3 points d’Endurance. Curieusement, il est préférable de ne
pas maîtriser le Contrôle Animal dans ces circonstances (car il mène au 310
ci-dessous). |
131 |
|
Tirage aléatoire. Vous avez une chance sur deux de tomber sur une potion d’Alether
(+1H seulement) avant d’aboutir au 103. |
103 |
|
Rendez-vous au
310. |
310 |
|
Rendez-vous au
188. |
188 |
|
Tirage aléatoire : 0-4 mène au 73, qui offre les mêmes choix que le 251
ci-dessous. |
293 |
|
Cachez-vous au fond du canot. |
108 |
|
Rendez-vous au
251. |
251 |
|
Continuez à pied. |
231 |
|
Rendez-vous au
50. |
50 |
|
Tirage aléatoire contre les Drakkarim. L’Invisibilité vous donne 3 points.
Si vous échouez (4–), vous devez les combattre (H=30) avant d’arriver au 150
ci-dessous. Mais si vous réussissez (5+), vous pouvez fouiller leur sac (au
323) et obtenir une Amulette de Jade qui vous donne +1 à la Table de Hasard
contre tout projectile. |
150 |
|
Rendez-vous au
61. |
61 |
|
Rendez-vous au
305. |
305 |
|
Combat inévitable contre les GARDES DE L’ARMURERIE (H=32 ; E=40 ; QA +12)
avec la Puissance Psychique (non le Foudroiement Psy) et l’Exploration. |
166 |
|
Rendez-vous au
39. |
39 |
|
Parlez-lui de Prarg – un point d’Endurance de plus, côté Guérison. |
97 |
|
Rendez-vous au
236. |
236 |
|
Rendez-vous au
23 (vous gagnez 3 pts d’Endurance). |
23 |
|
Quelques objets de plus. Visitez le sud de la ville. |
296 |
|
Rendez-vous au
197. |
197 |
|
Rendez-vous au
208. |
208 |
|
Tirage aléatoire. L’Exploration vous donne 3 points. Si vous réussissez
(5+), vous lirez le 275, le 316, et vous arriverez au 294 ci-dessous. |
81 |
|
Second tirage aléatoire. Si vous avez l’Amulette de Jade, ajoutez 1 ;
l’Exploration vous donne encore 2 points. Après avoir perdu 1 ou 3 points
d’Endurance, vous finirez au 141. |
141 |
|
Rendez-vous au
8. |
8 |
|
Rendez-vous au
294. |
294 |
|
Rendez-vous au
262. |
262 |
|
Si vous maîtrisez le Contrôle Animal, passez par le 168 et le 71 et vous
trouverez la même situation qu’au 105 ci-dessous. |
302 |
|
Rendez-vous au
328. |
328 |
|
Rebroussez chemin. |
105 |
|
Tirage aléatoire. Si vous êtes chanceux (au 21), vous arriverez au 154
ci-dessous. |
267 |
|
Rendez-vous au
54. |
54 |
|
Combattez le CAPITAINE ZAGGANOZOD (H=36 ; E=38 ; QA +12). |
341 |
|
Rendez-vous au
154. |
154 |
|
Combat absolument inutile et ridicule – et inévitable – contre un CROISÉ
LENCIEN (H=34 ; E=36 ; QA +10) avec la Puissance Psychique (non le
Foudroiement Psy). |
272 |
|
Combat inévitable contre les GARDES TUKODAKS (H=44 ; E=44 ; QA +4). |
125 |
|
Rendez-vous au
177. |
177 |
|
Rendez-vous au
36. |
36 |
|
Examinez la porte d’acier. |
220 |
|
Vous possédez un Bâton d’Argent. |
27 |
|
Rendez-vous au
83. |
83 |
|
Rendez-vous au
161. |
161 |
|
Rendez-vous au
42. |
42 |
|
Si vous n’avez pas vécu toute la série LS, vous ne possédez pas le Glaive de
Sommer. |
134 |
|
À
moins d’avoir l’Écran Psychique, vous perdez 5 points d’Endurance. |
283 |
|
Combattez le DÉMONIAHRK (H=42 ; E=42 ; QA +6) ; si vous avez trouvé la fiole
d’Alether, buvez-la et gagnez une colonne (QA +7). Utilisez la Science
Médicale Magnakaï pour rétablir votre Endurance de 20 points au besoin. |
66 |
|
Voici le tirage aléatoire parfaitement gratuit – et injuste – de fin
d’aventure, une tradition qui a commencé avec LS-13 et LS-14 et qui continue
dans LS-16. Vous avez une probabilité de mort de 20 % à 40 % selon si vous
maîtrisez la Chasse et possédez le rang de Maître Tutélaire. Le minimum est
20 % et cette situation est inévitable. |
179 |
|
Combat final contre MAGNAARN (H=50 ; E=36 ; QA –2). Soyez chanceux. |
350 |
|
Vous triomphez !… |
|
|
|