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Vous avez lu "La Cité des Pièges" : |
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130 |
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Après avoir pris connaissance du pouvoir de
l'anneau, allez au paragraphe 1. |
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Vous n'avez pas lu "La Cité des Pièges" : |
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Allez directement au paragraphe 1. |
1 |
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Vous êtes Sorcier : |
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Recourez à la magie |
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178 |
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Utilisez la Formule Magique "LOI". |
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430 |
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Les rapaces vous attaquent à nouveau (-4
Endurance). |
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Vous êtes Guerrier : |
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Servez-vous de votre arme pour combattre les
faucons |
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258 |
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1er Faucon de la nuit
Habileté : 7 Endurance : 5
2ème Faucon de la nuit Habileté : 6 Endurance : 5
3ème Faucon de la nuit Habileté : 7 Endurance : 5
4ème Faucon de la nuit Habileté : 7 Endurance : 4
Combattez-les pendant 3 assauts. |
314 |
|
Vous poursuivez votre chemin. |
48 |
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Dirigez-vous vers l'est comme vous l'a conseillé l'apparition. |
150 |
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Prenez la Trompe à Vent (+5 Endurance pour le repas et la nuit de
repos). Dirigez-vous ensuite vers le nord. |
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85 |
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Combattez-le avec votre arme. |
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286 |
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Scarabée de Baddu Habileté : 7
Endurance : 9
portez-lui un coup. Utilisez votre Chance à chaque fois que vous le
touchez. |
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216 |
|
Continuez le combat.
Si vous avez perdu beaucoup de points d'Endurance et d'Habileté au cours du
combat, faîtes appel à Libbra afin qu'elle ramène tous vos totaux à leur
niveau initial. N'oubliez pas que dans ce cas, vous ne pourrez plus faire
appel à Libbra pour ce livre. |
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24 |
|
Prenez la Poudre de Pierre puis prenez la
direction du nord-est. |
12 |
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Obéissez-lui. |
104 |
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Vous êtes Sorcier : |
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Recourez à la magie. |
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310 |
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Utilisez la Formule Magique "FOL". |
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487 |
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Spectre de la Mort Habileté : 5 Endurance : 9
Quand son Endurance sera réduit à 3 où moins, laissez-lui la vie sauve (-2
Endurance). |
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Vous êtes Guerrier : |
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Utilisez une arme normale. |
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32 |
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Spectre de la Mort Habileté : 9 Endurance : 9
Quand son Endurance sera réduit à 3 où moins, laissez-lui la vie sauve. |
205 |
|
Menacez-le pour obtenir des renseignements. |
72 |
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Prenez les 9 Pièces d'Or, le Chakram et la poudre jaune. |
143 |
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Utilisez l'anneau du serpent (143-14 = 129). |
129 |
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Notez l'information donné par le serpent. |
143 |
|
Vous avez lu les 2 premiers livres de la série : |
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Vous avez la possibilité de faire du feu. |
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155 |
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Serpent Habileté : 7 Endurance : 6 |
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Vous n'avez pas lu les 2 premiers livres de la série : |
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Vous êtes un Sorcier : |
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Utilisez une Formule Magique. |
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96 |
|
Utilisez la Formule Magique "FEU". |
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377 |
|
Vous avez vaincu le Serpent (-4 Endurance). |
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Vous êtes un Guerrier : |
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Dégainez votre arme. |
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45 |
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Serpent de la Lune Habileté : 13 Endurance : 10 |
62 |
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Prenez le Globe de Cristal. |
285 |
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Dirigez-vous vers le nord-ouest. |
137 |
|
Levez les mains en l'air pour montrer que vous n'avez aucune intention
belliqueuse. |
259 |
|
Vous êtes sorcier et avez lu les deux premiers livres de la série : |
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|
Demandez des renseignements sur les Sept Serpents. |
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37 |
|
Utilisez la Formule Magique "AMI". |
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394 |
|
Vous possédez un Bijou d'Or. |
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384 |
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Suivez le Vieil Elfe. |
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Vous êtes guerrier ou vous n'avez pas lu les deux premiers livres de la série : |
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Dites que vous désirez de la nourriture et un abri. |
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215 |
|
Suivez le Vieil Elfe. |
|
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321 |
|
Payez votre repas (-6 Pièces d'Or). |
163 |
|
Si vous tirez entre 1 et 5 au dé : |
|
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|
Rien de particulier, poursuivez. |
|
|
Si vous tirez 6 au dé : |
|
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18 |
|
Vous gagnez 1 Pièce d'Or. |
231 |
|
Racontez des histoires drôles (+2 Endurance et le total de Chance revient à
son niveau initial). |
275 |
|
Demandez à visiter leur magasin de marchandises. |
198 |
|
Vous pouvez acheter les objets à moitié prix, plus vous obtenez un objet
offert par le Vieil Elfe. |
315 |
|
Achetez la cotte de maille et le sac de vitalines (-2 Pièces
d'Or). |
86 |
|
Demandez à être hébergé pour la nuit. |
46 |
|
Payez le prix demandé (-3 Pièces d'Or). |
125 |
|
Prenez la direction du nord-est (+3 Endurance). |
73 |
|
Continuez pour voir de quoi il s'agit. |
162 |
|
traitez la petite créature en amie. |
134 |
|
Faites-lui un cadeau. |
50 |
|
Donnez-lui un objet magique. |
|
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|
Si vous faites 1 : |
|
|
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33 |
|
Rattrapez le Gnome pour lui proposer un autre objet. |
|
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254 |
|
faites deux cadeaux au lieu d'un. |
|
|
|
Si vous faites 2, 3 où 4 : |
|
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22 |
|
Vous obtenez une fiole contre le Bélier-Qui-Ne-Dort-Pas. |
|
|
|
Si vous faites 6 : |
|
|
|
|
290 |
|
Vous obtenez une fiole contre le Bélier-Qui-Ne-Dort-Pas et un
bâton contre les serpents fait dans une branche de jeune chêne (+2
Chance). |
114 |
|
Prenez le chemin qui va vers le nord. |
283 |
|
Vous préférez ne pas vous restaurer. |
300 |
|
Vous êtes Sorcier : |
|
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Utilisez la Formule Magique "ECU" |
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477 |
|
Le bouclier vous protège (-1 Endurance et -1 Pièce d'Or). |
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30 |
|
Pas de perte de point d'Endurance. |
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Vous êtes Guerrier : |
|
|
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|
Courez pour éviter les pierres |
|
|
|
|
30 |
|
Pertes de points d'Endurance. |
98 |
|
Essayez de nouveau de vous extraire de la fosse.
Si vous êtes sorcier et que vous possédez du sable vous pouvez utiliser la
Formule "BOU" (-1 Endurance). |
211 |
|
Vous arrivez à sortir de la fosse. |
43 |
|
Débarrassez-vous du serpent. |
263 |
|
Si vous avez l'anneau du serpent allez au 249 avant de combattre le serpent. |
|
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Vous êtes Sorcier : |
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Utilisez la Formule Magique "VEN". |
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351 |
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Le serpent est expédié dans les airs (-1 Endurance). |
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Vous êtes Guerrier : |
|
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|
Battez-vous à mains nues. |
|
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66 |
|
Il faut réussir à le lancer en l'air. |
127 |
|
Vous avez vaincu le serpent. |
220 |
|
Repartez en direction de la forêt. |
165 |
|
Poursuivez votre chemin. |
133 |
|
Installez votre campement à la lisière de la forêt. |
55 |
|
Vous prenez un repas (+2 Endurance). |
235 |
|
Prenez le chemin de gauche (+3 Endurance). |
13 |
|
Prenez tout si vous avez le grand sac acheté à Kharé, sinon prenez en
priorité les 2 repas, le sable et les 5 cailloux. |
117 |
|
Suivez le serpent. |
226 |
|
Grimpez à l'arbre. |
123 |
|
Si vous avez l'anneau du serpent allez au 109
puis vous avez une meilleure idée (lancez un dé pour connaître les
brûlures). |
197 |
|
Vous avez du sable. |
148 |
|
Combattez le serpent :
Serpent Habileté : 5 Endurance : 6 |
306 |
|
Prenez le chemin de droite. |
214 |
|
Allez voir l'origine du craquement. |
193 |
|
Partez sans demander votre reste (-2 Endurance). |
271 |
|
Suivez le sentier de gauche. |
119 |
|
Rampez jusqu'à la porte. |
171 |
|
Essayez d'ouvrir la porte. |
265 |
|
Suivez la galerie dans la plus grande
discrétion. |
190 |
|
Signalez votre présence. |
282 |
|
Demandez-lui si elle possède un objet magique. |
234 |
|
Choisissez la perruque verte que vous
échangez contre deux de vos objets. |
183 |
|
Si vous avez l'anneau du serpent allez au 169
puis demandez-lui d'autres renseignements sur les serpents. |
76 |
|
Demandez-lui quelques conseils pour la traversée
du Lac Ilklala. |
132 |
|
Achetez le sifflet (-2 Pièces d'Or où un
objet magique). |
324 |
|
Choisissez l'Amulette Porte-Bonheur
(allez aussi avant au 221 pour voir les caractéristique du sifflet
que vous avez acheté tout à l'heure). |
195 |
|
Vous quittez la demeure de Fenestra. |
92 |
|
Prenez le chemin du milieu. |
146 |
|
Continuez votre chemin. |
20 |
|
Prenez un repas (+2 Endurance). |
264 |
|
Utilisez le sifflet de Fenestra. |
199 |
|
Payez le prix que demande le passeur (-4 Pièces
d'Or). |
110 |
|
Vous ne voulez pas recevoir d'ordres. |
223 |
|
Si vous avez l'anneau du serpent allez au 209
puis fouillez la dépouille du passeur. |
21 |
|
Déchirez la peau en mille morceaux. |
34 |
|
poursuivez votre chemin. |
213 |
|
Allez voir de quoi il s'agit. |
28 |
|
Tentez votre chance (si vous êtes
malchanceux c'est la fin de l'aventure). |
118 |
|
Poursuivez votre chemin. |
303 |
|
Si vous avez l'anneau du serpent allez au 289
puis combattez la créature d'une autre façon. |
172 |
|
Cherchez dans votre sac à dos un objet que vous
pourriez utiliser. |
245 |
|
Utilisez le flacon d'huile. |
14 |
|
Vous avez vaincu le serpent de l'eau. |
75 |
|
Avancez sur la berge marécageuse. |
147 |
|
Tentez votre chance :
|
|
|
|
|
Vous êtes chanceux : |
|
|
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|
|
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|
|
|
Il se passe rien de particulier.. |
|
|
|
|
Vous êtes malchanceux : |
|
|
|
|
|
|
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253 |
|
-2 Endurance sauf si vous avez un briquet. |
182 |
|
Attendez de voir ce qui va se passer. |
316 |
|
Vous êtes un Sorcier : |
|
|
|
|
|
|
Utilisez la Formule Magique "BLA". |
|
|
|
|
396 |
|
Vous disposez d'une perruque verte (-1
Endurance). |
|
|
|
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410 |
|
Prenez le parchemin. |
|
|
Vous êtes un Guerrier : |
|
|
|
|
|
|
Tirez votre arme. |
|
|
|
|
194 |
|
Combattez les 4 Gobelins et tuez-les tous les
quatre.
1er Gobelin des Marais Habileté : 7
Endurance : 6
2ème Gobelin des Marais Habileté : 6 Endurance : 5
3ème Gobelin des Marais Habileté : 6 Endurance : 6
4ème Gobelin des Marais Habileté : 5 Endurance : 6 |
|
|
|
|
277 |
|
Prenez les 6 Pièces d'Or et le
parchemin. |
|
|
|
|
330 |
|
Poursuivez votre chemin. |
|
|
|
|
270 |
|
Continuez à avancer sous le couvert de la
végétation du marais. |
295 |
|
Tirez votre arme. |
103 |
|
Si vous avez l'anneau du serpent allez au 89
puis utilisez le parchemin (tout en haut du parchemin un nombre est écrit en
chiffre romain, c'est à ce paragraphe qu'il faut se rendre (LIX=59). |
59 |
|
Combattez le serpent.
Serpent du Temps Habileté : 3 Endurance : 14 |
4 |
|
Poursuivez votre route. |
393 |
|
Vous avez rencontré les Sept Serpents. |
357 |
|
Poursuivez votre aventure (+2 Habileté ; +1
Chance ; Endurance qui revient à son total initial). |
498 |
|
Fin du volume. |
|
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|
|
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|
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|