La Fuite du Donjon : |
1 |
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Attendez la vingtaine de
gardes afin de leur tendre une embuscade. |
17 |
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Tentez une Queue de
Dragon contre le garde afin de le pousser dans les escaliers. |
70* |
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Réussissez cette mise à
terre. |
130 |
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Choisissez d’affronter
le lieutenant du corps des gardes. |
161 |
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Esquivez votre
adversaire. |
288 |
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Vous n’avez pas tué le
bourreau du Donjon. |
314 |
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Tentez votre chance. Peu
importe le résultat. |
255 |
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Au cas où vous êtes
malchanceux, vous avez la discipline de l’Œil d’Aigle. |
271
ou
277 |
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Livrez-vous au bourreau. |
124 |
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Vous avez la discipline
de l’Evasion. |
153 |
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Lancez 1 dé (N’oubliez
pas de comptabiliser le bonus de +1 si vous avez lu le premier volume) : |
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Si vous faites un résultat de 1 à 4: |
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80 |
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Continuez. |
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373 |
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Ne tentez pas de mise à
terre contre le dieu des origines. Tentez plutôt un Cheval Ailé (dommages :
1D + 2). |
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333 |
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Continuez avec des
Cheval Ailé jusqu’à ce que vous soyez vainqueur. |
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Si vous faites un
résultat supérieur ou égal à 5 : |
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332 |
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Utilisez une fléchette
empoisonnée contre le monstre aquatique. |
362 |
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Restez sur place pour
essayer autre chose contre les chiens de combat. |
341 |
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Lancez un Shuriken sur
le premier chien. |
327 |
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Combattez l’autre chien
de combat jusqu'à ce que vous soyez vainqueur. |
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Chez les Elfes :
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353 |
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Continuez. |
23 |
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Continuez. |
41 |
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Partez à la recherche
du Prince des Elfes. |
81 |
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Continuez. |
111* |
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Réussissez le Poing de
Fer contre le Chacal de Mer. |
292 |
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Ne tentez rien sur la
Baleine. |
316 |
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Continuez. |
264 |
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Suivez l’Elfe à la
surface. |
375 |
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Dites la vérité aux
Elfes : c’est le cétacé qui est responsable du sauvetage. |
411 |
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Prenez la perle de
cristal contenant une goutte d’eau bleue. Notez ses caractéristiques. |
377 |
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Regagnez jusqu'à 4
points d’endurance. |
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Contre le Seigneur De la Guerre : |
415 |
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Précipitez-vous au
secours des 4 hommes pris dans le brouillard. |
397 |
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Tentez une mise à terre
contre le Seigneur De la Guerre. |
53* |
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Réussissez cette mise à
terre.
Si vous avez lu le premier volume de la série, préférez un coup de pied
(vous avez un bonus de +1 en habilité au pied ; dommages : 1D + 2 +2).
Si vous n’avez pas lu le premier volume de la série, préférez un coup de
poing (dommages : 1D +2). |
74
ou
86 |
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Ce n’est pas la première
fois que vous frappe votre adversaire puisque vous avez tenter une mise à
terre. Continuez avec des coups de pied ou des coups de poing, selon votre
cas, jusqu'à ce que vous soyez vainqueur. |
37 |
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Acceptez l’invitation
des prêtes d’Avatar. |
25 |
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Vous n’avez pas l’épée
dansante du Roi des Gobelins. |
5 |
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Regagnez tous vos points
d’endurance. Allez ensuite vers l’Ouest. |
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Contre le Moine de la Mante Ecarlate: |
32 |
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Allez au contact du
Moine. |
19 |
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Bondissez sur lui. |
56 |
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Tentez d’éviter le coup.
Ne tentez pas de mise à terre contre le moine. Effectuez ensuite un Eclair
Brisé. |
169 |
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N’examinez pas le sac. |
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Contre Tyutcheff, Thaum, Cassandra et Mardohl, le fils du Dieu Nil : |
21 |
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Vous avez effectivement
tué Olvar le Barbare (voir premier volume). Poursuivez votre chemin. |
6 |
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Continuez. |
43 |
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Lancez un Shuriken. |
108 |
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Visez le magicien Thaum. |
198 |
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Ajoutez le bonus de +1
sur votre habilité de votre choix (actif jusqu'à la fin du combat). |
121 |
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Tentez une Queue de
Dragon contre Cassandra. |
232 |
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Continuez. |
281 |
|
Continuez. |
404 |
|
Continuez. |
396 |
|
Utilisez un objet
utilisé au cours de votre aventure. |
340 |
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Utilisez la perle de
cristal donné par les Elfes. |
221 |
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Retranchez 14 points de
l’endurance de Mardohl, le fils du dieu Nil. |
301 |
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Utilisez le Fléau de
Kwon. N’hésitez pas à faire appel à votre Force Intérieure. |
156 |
|
Enchaînez avec des
Fléau de Kwon (dommages : 1D + 2) jusqu'à ce que vous soyez vainqueur. |
210 |
|
Récupérez le poignard de
Cassandra ainsi que le poison. |
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Traîtrise au
monastère de Kwon : |
395 |
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Dirigez-vous vers
Wargrave. |
131 |
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Regagnez la totalité de
vos points d’endurance et récupérez un point de Force Intérieure. |
408 |
|
Continuez. |
393 |
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Restez au monastère. |
371 |
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Il y a deux
possibilités mais la première est plus aisée : |
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1° solution : Tenez-vous
sur vos gardes. |
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69 |
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Vous avez la discipline
de l’Œil d’Aigle. |
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342 |
|
Continuez. |
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2° solution : Réagissez
comme si le moine était un ennemi. |
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382 |
|
Appelez Kwon le
Rédempteur à votre secours. |
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150 |
|
Continuez. |
289 |
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Ajoutez les cinq
Shurikens à votre équipement. |
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Au secours du Seigneur Kiyamo : |
84 |
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Continuez. |
11 |
|
Continuez. |
91 |
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Là encore, il y a deux
possibilités mais la deuxième est la plus aisée et la plus logique (cf.
titre): |
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1° solution : Allez dans
l’antre de Hyéna. |
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402 |
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Utilisez une fléchette empoisonnée contre le O-Bakemono. |
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414 |
|
Continuez. |
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216 |
|
Continuez. |
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293* |
|
Vous devez être
chanceux. |
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276 |
|
Continuez. |
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287 |
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Utilisez le poignard de Cassandra ainsi que le sang du dieu
Nil. |
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247 |
|
Continuez. |
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350 |
|
Continuez. |
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2° solution : Regagnez
le palais. |
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36 |
|
Continuez. |
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66 |
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Regagnez jusqu'à 5
points d’endurance. |
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48 |
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Regardez à l’intérieur
de la tente. |
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98 |
|
Attendez une occasion
plus favorable. |
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145 |
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Utilisez une fléchette empoisonnée
ou un Shuriken sur Akira. |
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214
ou
197 |
|
Continuez. |
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338 |
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Utilisez le sang du dieu
Nil contre Jikkyu. |
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369* |
|
Vous devez réussir le
lancé. |
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376 |
|
Continuez. |
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Contre le Ninja de
la voie du Scorpion : |
38 |
|
Continuez. |
50 |
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Levez-vous pour parler
aux gardes. |
63 |
|
Continuez. |
77 |
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Cachez-vous derrière
l’un des coffres. |
116 |
|
Restez là où vous êtes. |
165 |
|
Lancez un Shuriken au
Ninja. |
200 |
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Vous réussissez le
lancé : |
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239 |
|
Continuez. |
|
|
Vous ratez le lancé : |
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250 |
|
Vous avez la discipline
de l’Œil d’Aigle. |
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|
|
285 |
|
Continuez. |
22* |
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Réussissez à parer le
coup. |
335 |
|
Lancez-lui de nouveau un
Shuriken. |
385 |
|
Vous avez la discipline
de l’Œil d’Aigle. |
416 |
|
Tentez une mise à terre. |
87 |
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Réussissez cette mise à
terre. Continuez ensuite soit en alternant des Eclairs Brisés et des
Tourbillons soit en alternant des Pattes de Tigres et des Tourbillons si
vous n’avez pas lu le premier volume jusqu’à ce que vous soyez vainqueur (le
coup de pied est plus aisé pour ceux qui ont lu la Vengeance du Ninja
grâce au bonus obtenu dans celui-ci). |
13 |
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Récupérez les Shurikens
utilisés. |
168 |
|
Continuez. |
420 |
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Vous avez accompli votre
mission. Les Parchemins de Kettsuin ont retrouvés leur place
d’origine. |
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Fin du second Volume.
La suite dans
L’Usurpateur d’Irsmun. |
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