1ère édition avec le logo Défis
Fantastiques
25 octobre 1988
Série : Auteur : Titre original : Traduit de l’anglais par: Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :
Année de l’édition Anglaise : Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française : Edition Française : Collection :
Numéro d’édition : ISBN :
Nombre de paragraphes :
Défis Fantastiques n° 30(numérotation 1ère édition) Luke Sharp Chasms of Malice Sylvie Bonnet Les Edwards Russ Nicholson
1987
1988
25 octobre 1988
(1ère édition avec le logo Défis Fantastiques)
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
512
2-07-033512-7
(1ère édition)
400
Résumés
De sinistres créatures noires infestent le petit royaume de Gorak ; aux
quatre coins du pays, les habitants se font attaquer sans motif apparent. Ce
que craignait le régent Ridemark a fini par se produire : au plus profond du
donjon de Gorak, les Grands Sceaux ont été brisés - le Vrai Bouclier a
disparu ! Si Orghuz, rival autrefois malheureux de son frère Tancrède,
mettait avant vous la main sur le Bouclier, il deviendrait invincible...
VOUS seul, héritier de Tancrède, êtes capable de vaincre l'un après l'autre
les Sept Khuddams, puis Orghuz lui-même, avec l'aide de la douce Tabasha, la
déesse chatte.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les
seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS
seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à
combattre. Alors, bonne chance…
Informations
- Ce livre est sorti uniquement dans
la 1ère édition.
- Pour voir les différentes éditions
et variantes des livres de la série Défis Fantastiques
cliquez sur ce lien.
Un système de combat, dit "combats à
un coup", particulièrement expéditif - vous tirez un dé pour vous et un dé
pour votre adversaire, le plus haut score survit, si ce n'est pas vous, vous
êtes bon pour recommencer - une succession de labyrinthes vous menant sans
préavis à la mort si vous prenez le mauvais tournant (et sans que vous
puissiez anticiper la chose) et une "alliée" (en l'occurrence une chatte)
qui fait l'objet de toute une zone de votre feuille d'aventure mais qui ne
vous est d'aucun secours (comme si l'auteur l'avait "oubliée" en cours de
route), sapent beaucoup l'intérêt de cet ouvrage.
A mentionner cependant : la possibilité d'esquiver les combats "réguliers" à
l'épée. Pour peu que vous preniez le bon chemin, et rassembliez les objets
adéquats (entre autres un anneau d'invisibilité) vous pourrez donc boucler
l'aventure avec les caractéristiques minimales. C'est toujours ça de pris.
Voici à
nouveau un autre livre que je n'ai jamais lu, et jamais joué, auparavant. Et
avec un titre comme celui-ci, je ne pouvais que m'en réjouir ! Au final,
même s'il ne me réserve pas autant de surprises que « l'Épée du Samouraï »
et les « Spectres de l'Angoisse », je dois dire que « Les Gouffres de la
Cruauté » n'est pas si mal. J'en ressorts autant de points positifs que de
points négatifs. Tout d'abord, voyons ce que j'ai retiré de bien. Déjà, il y
a beaucoup d'actions. Ensuite, bien que relativement banale, l'histoire est
assez particulière puisqu'elle se déroule en intégralité sous terre.
Pourquoi pas, c'est une bonne idée, surtout si l'ambiance est bien décrite,
comme c'est le cas ici (En dépit des illustrations plus que moyennes,
celles-ci contribuent grandement à la trop bonne atmosphère des lieux du
livre. C'est-à-dire sombre et un peu glauque). Évidemment, chose importante,
l'aventure est très bien menée, grâce à un bon style écrit et une bonne
narration. En plus, ladite aventure est agréable à suivre, car il y a
beaucoup de chemins à dispositions et peu d'objets nécessaires à la réussite
de la mission. Ce qui veut dire que Les Gouffres de la Cruauté fait partie
de ces livres où nous pouvons le rejouer plusieurs fois, sans être voué à
l'échec au final. Une autre idée que j'ai bien aimée, même si c'est du déjà
vu, c'est le fait de devoir d'abord tuer le maximum de Lieutenants, qui sont
les gardes du corps du boss final et au nombre de sept, qui sont disséminés
à un peu partout dans les souterrains. À nous de les débusquer ! Toutefois,
il me semble que c'est impossible de les trouver - et de les vaincre – tout
les sept sur l'itinéraire, justement, à cause des nombreux chemins proposés.
Au niveau des passages intéressants, on retiendra le moment se déroulant
dans l'auberge, en compagnie des Trolls et des Orques, qui est également
l'origine de la première apparition du premier Lieutenant, appelé Khudam.
J'ai aussi bien apprécié le "jeu" des orques, qui consiste à poursuivre le
héros que nous incarnons, tout en lâchant des griffons. Sympathique, mais
très dangereux pour le héros ! La mort est à chaque tournant ! Mais mon
moment préféré reste tout de même celui où nous sommes en compagnie de
chevaliers survivants et où nous devons contenir les assauts de l'ennemi.
J'adore ce genre de scène de batailles. Il y a également plusieurs
personnages non joueurs que nous rencontrons en cours de route. Dernier
point, nous sommes accompagnés tout au long de l'aventure par une chatte qui
peut nous aider à plusieurs reprises, comme nous apporter des provisions
(que nous pouvons cuire à l'aide de combustible trouvé préalablement, et qui
nous font regagner 6 points d'endurance au lieu de 4) ou en distrayant les
ennemis. (Cependant, je dois dire que, par rapport à la place que prend ce
chat sur la feuille d'aventure, cette petite bête est souvent très peu
sollicitée, comme si l'auteur l'avait oubliée en cours de route). Bon,
passons aux points négatifs. Je rectifie, il y en a peut-être moins, mais ce
ne sont pas n'importe lesquels. Déjà, la durée de vie est assez courte,
normal, vu que le bouquin est loin d'être linéaire. Ensuite, les combats
sont difficiles, et nombreux qui plus est. Donc, pour celui qui possède une
habileté en dessous de 10 et une endurance dans la moyenne, il n'a aucune
chance de s'en sortir. Et si la difficulté ne tenait qu'à ça, ça irait
encore. Mais non ! En plus, il y a énormément de morts subites, soit sous
forme de paragraphes de morts directes (normales) soit sur un lancer de dés…
Pas cool, ça. Ensuite, dans ce livre apparaît un nouveau genre de combat. Le
combat dit "en un Coup". On lance un dé pour nous et pour l'adversaire, et
celui qui tire le plus petit nombre, perd le combat… et meurt. Alors, quand
on a trois combats de ce genre d'affilés, nos chances de survie sont bien
minces… Pour terminer les points négatifs, et là, j'ai de la peine à le
digérer, c'est quand on termine une mission pas facile au point d'avoir hâte
de lire le paragraphe de fin, et qu'on constate qu'il ne fait que trois
lignes, il y a de quoi se tirer les cheveux !!!
En résumé, un livre possédant beaucoup de qualités, mais qui possède
également les pires défauts qu'on puisse trouver dans un livre-jeu. Bref,
les deux extrêmes. Néanmoins, l'aventure est plaisante et relativement
palpitante, on ne se lasse pas de la lire. Il y a pas mal d'idées originales
et autant de bons passages. De plus, l'ambiance est vraiment très très
bonne.