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Les Treize Mages


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première édition avec le logo
l'épée de Légende
             

   
Série :
Auteurs :

Titre original :
Traduit de l’anglais par :
Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :

Année de l’édition Anglaise :

Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :

Edition Française :
Collection :
Numéro d’édition :

ISBN :
Nombre de paragraphes :
L'Épée de Légende n° 1
Dave Morris et Oliver Johnson
The
Battlepits of Krarth
Yannick Surcouf
Inconnu
Russ Nicholson
1987
1990
février 1991
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
620
2-07-033620-4
540

 


Résumé

La fortune est promise à celui qui saura déjouer l'Épreuve du Labyrinthe de Krarth et en rapporter l'Emblème de la Victoire. Aussi pressez-vous le pas vers la Forteresse de Kalugen, plein de la hâte de vous enrôler sous la bannière de l'un des treize mages, héritiers du pouvoir des anciens archimages, héritiers du pouvoir des anciens archimages. Bien peu d'aventuriers ont réussi à ressortir vivants du Labyrinthe de Krarth. Quand à vous, cette Épreuve constitue votre première étape en quête de l'Épée de Légende, dont vous pourrez obtenir d'abord le fourreau.

Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre propre équipe-solo de plusieurs personnages.

 

Informations

- Ce livre n'est jamais ressorti dans la deuxième édition.


Critiques

Le livre est assez particulier dans le fait qu'il n'est presque pas rattaché à l'histoire centrale de la série (la quête de l'Epée de Légende et le combat contre cinq archimages maléfiques). Le seul point commun est qu'on y rencontre un personnage important qui croisera à nouveau notre route dans deux des livres suivants.

Dans Les Treize Mages, vos aventuriers vont participer à l'Epreuve annuelle du labyrinthe de Krarth. Le Labyrinthe est un gigantesque dédale souterrain, rempli de créatures diverses et de pièges. Les treize mages qui dirigent le pays de Krarth s'en servent pour régler leurs différends. Chaque mage engage une équipe d'aventuriers et l'expédie dans le Labyrinthe. Le mage dont l'équipe rapporte l'Emblème de la Victoire obtient de nouvelles terres au détriment de ses collègues/rivaux.

Bref, lorsque vos joyeux excursionnistes arrivent enfin sur place, c'est pour découvrir qu'il ne reste plus que trois mages qui se cherchent encore une équipe. Vous faire embaucher est votre première épreuve et j'aime autant vous avertir que les trois choix ne se valent pas ! Chacun des personnages peut utiliser ses compétences/pouvoirs pour sélectionner le mage auquel vous voulez proposer vos services (quant à savoir s'il les accepte...). Si vous avez un Prêtre, cette étape-là devrait se passer comme sur des roulettes. Notez que vous avez la possibilité (déjà !) d'obtenir une arme magique (il y en a en fait deux de disponibles à ce stade de l'aventure, mais on ne peut en obtenir qu'une).

L'entrée par laquelle vous accéderez au Labyrinthe dépendra du mage qui vous a embauché. Les différents chemins possibles ne se rejoignent pas tout de suite.

A l'intérieur du Labyrinthe, beaucoup de combats vous attendent, mais vous pouvez souvent les éviter (notamment grâce à divers objets). Vous aurez l'occasion de croiser certains de vos concurrents (cinq équipes sur les douze autres qui tentent l'Epreuve), mais ce ne sont pas eux qui vous poseront le plus de problème. Même si votre but est de récupérer l'Emblème, il est très possible que vous vous retrouviez mêlé à une affaire de plus grande ampleur au cours de l'Epreuve. Si cela arrive, la fin de l'aventure risque d'être particulièrement difficile, mais vous serez récompensé en objets magiques (ce qui se révèlera appréciable si vous vous lancez dans la suite de la série).

La série de l'Epée de Légende s'inspire fortement de mythologies et de cultures ayant vraiment existé (un peu comme la série Destins, où on retrouve Dave Morris). C'est cependant moins visible dans Les Treize Mages, l'essentiel du livre se déroulant dans un dédale souterrain.

Il n'y a pas de chemin imposé. La difficulté n'est pas faible, mais pas excessive non plus. Elle variera nettement selon le mage que vous aurez choisi au début de l'histoire !

Les Treize Mages est de l'exploration de labyrinthe relativement classique (mais sans objets indispensables à rassembler, heureusement). Le style et l'inventivité des deux auteurs en font cependant un livre agréable à lire. L'atmosphère du Labyrinthe est prenante et beaucoup des rencontres qu'on y fait sont tout à fait saisissantes. Le livre reste cependant moins bon que la plupart de ses successeurs.

Intérêt : 8,5/10
Difficulté : 5/10
Outremer

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Voici donc le premier volume d’une excellente série coécrite par Dave Morris et Oliver Johnson.
Le livre sert plutôt d’élément initiatique, puisqu’il n’y est a aucun moment question de l’Epée de Légende, clé de la série, dont on entend parler qu’au début du deuxième volume.

Ce qui surprend tout d’abord dans la série, c’est la richesse des règles, on est loin du Défis Fantastiques de base !
Ensuite, autre élément novateur – et non des moindres – la possibilité d’incarner plusieurs personnages a la fois !!
Immédiatement séduit par la proposition, je me suis alors constitué une équipe solo de quatre personnages, fait que je répète a chaque relecture de la série !

Dans ce premier volume, il est alors difficile (mais pas impossible) de faire survivre les quatre membres , car les totaux d’endurance sont très faibles, et deux adversaires pourront vous poser de réels problèmes…cela se vérifie de moins en moins par la suite, car même si les ennemis deviennent plus puissants, les personnages augmentent de niveau et acquièrent des pouvoirs et objets assez intéressants !

Parlons a présent du livre en soi : je le découperais en trois parties, l’avant labyrinthe, la première partie du labyrinthe, et la seconde partie.

L’aventure débute alors que l’on apprend l’existence de l’épreuve du labyrinthe de Krarth, tout fraîchement arrivés dans la ville. On doit alors choisir un mage que l’on représentera pour l’épreuve, les treize mages – seigneurs de la ville – espérant chacun gagner l’épreuve par le biais de son équipe.

L’un des mages est un piège, le deuxième se moque de gagner et nous fait démarrer l’épreuve sans armes… et le troisième est beaucoup plus chaleureux !
Une fois accompli ce choix, on peut donc débuter l’épreuve en elle même et attaquer l’exploration du labyrinthe.

Ce labyrinthe est bien moins tortueux – et dangereux ! – qu’un labyrinthe de la mort de Livingstone. La première partie est toutefois assez labyrinthique (succession de couloirs a multiples passages), mais permet de faire quelques rencontres agréables, et d’autres beaucoup moins qui font que l’on ne s’ennuie pas !

La deuxième partie est beaucoup moins claustrophobique, et on découvre que sous le labyrinthe, il y a tout un monde avec montagnes, volcans, gouffres, et autres temples de divinités étranges…
Une fois de plus plusieurs rencontres intéressantes a faire, des combats a livrer, et a l’issue de l’aventure, vous découvrirez deux terribles adversaires qui risquent de vous poser des soucis…

Je dirais pour conclure que c’est un livre très agréable a lire et aussi très agréable a jouer, il est fort sympathique de contrôler quatre personnages a la fois !
L’aventure n’est pas très complexe, on est bien loin d’un one-true-path, le but des auteurs est plus de nous régaler de rencontres et de situations réalistes et de lieux enchanteurs ou sombres – mais si bien décrits !

Intérêt : 85%
Difficulté : 70% (les combats...)
Throm le barbare


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