1 |
|
Le Prêtre
intervient. |
18 |
|
PRETRE :
Retournez au 1 riche de ces informations. |
1 |
|
Ignorer
l’ivrogne. |
452 |
|
Choisir
l’étendard écarlate (Balthazar). |
28 |
|
Balthazar
arrive. |
397 |
|
Ecouter
Balthazar. |
64 |
|
Le
Prêtre intervient. |
309 |
|
PRETRE :
Démasquez l’assassin. |
348 |
|
Attaquer
l’assassin. |
29 |
|
COMBAT : Homme
en Bleu Force : 7 Habileté :
7 Pouvoir : 7 Endurance : 15
Dommages : 1dé+1
Vous êtes vainqueur. |
184 |
|
Identifier
Balthazar, seule personne s’intéressant au combat. |
178 |
|
Vous gagnez
l’épée Tailleclair (donnée au chevalier). |
134 |
|
Préparatifs. |
201 |
|
Le Prêtre
inspecte la nourriture. |
413 |
|
PRETRE :
s’attabler. |
273 |
|
Chaque repas
rapporte 1 point d’endurance ,on peut prendre des rations, chacune compte un
objet ; puis aller dans l’alcôve. |
13 |
|
Parler a la
jeune elfe. |
274 |
|
Choisir un
objet (prendre l’émeraude renfermant le dernier souffle d’Astarandel). |
453 |
|
Le Voleur
intervient. |
147 |
|
VOLEUR : gain
d’un deuxième objet (au choix). |
203 |
|
Allez au 214
ou 323 suivant l’objet choisi puis allez au 93. |
93 |
|
Larisha vous
renvoie dans le labyrinthe. |
326 |
|
Le Magicien
intervient. |
287 |
|
MAGICIEN :
voit une créature insensible a la magie. |
216 |
|
Pousser les
battants. |
456 |
|
Le Prêtre
intervient. |
199 |
|
Nébularion
absorbe la magie (on le saura !). |
484 |
|
Employer un
objet. |
259 |
|
Utiliser la
gemme d’Astarandel. |
46 |
|
Le dernier
souffle du dragon pulvérise Nébularion. |
457 |
|
Vous gagnez
140 points d’expérience a répartir entre les membres de l’équipe, passer son
chemin. |
188 |
|
Aller a droite. |
77 |
|
Aller encore a
droite. |
16 |
|
S’approcher de
l’autel. |
71 |
|
Le Prêtre
intervient. |
153 |
|
PRETRE : bonus
si vous vous soignez ici ; quitter la caverne. |
279 |
|
Fuir les
barbares (aucun trésor intéressant sur eux). |
248 |
|
Continuer sa
course. |
531 |
|
Continuer. |
503 |
|
Aller a gauche. |
249 |
|
Jeu avec Klef. |
26 |
|
Klef explique
les règles, prêts a jouer. |
15 |
|
Choisir le 4. |
20 |
|
Klef a un 5. |
35 |
|
Vous avez
gagné le jeu. |
85 |
|
Prendre le
joyau de glace et le médaillon d’opale. |
5 |
|
Aller aux
niveaux inférieurs. |
356 |
|
Des dirges
foncent sur le groupe. |
318 |
|
Utiliser un
objet. |
89 |
|
Utiliser le
joyau de glace. |
99 |
|
Les dirges
sont gelés. |
142 |
|
Le Chevalier
passe le premier. |
478 |
|
CHEVALIER :
passez le premier pont. |
169 |
|
CHEVALIER :
COMBAT : Beorn Force : 8
Pouvoir : 6 Habileté : 6
Endurance : 6 Dommages : 2 dés +1 Protection : 1
Vous etes vainqueur. |
88 |
|
VOLEUR : passe
en deuxième. |
113 |
|
VOLEUR :
passez le premier pont. |
267 |
|
VOLEUR : vous
l’amadouez. |
222 |
|
VOLEUR :
épreuve d’Habileté, réussir sinon mort du voleur…(sinon vous pouvez faire le
combat avec Hurondus, si vous préférez). |
337 |
|
VOLEUR : vous
franchissez le pont. |
426 |
|
PRETRE :
passez le premier pont. |
157 |
|
PRETRE :vous
lévitez. |
282 |
|
PRETRE : la
victoire et la défaite sont équivalentes… |
173 |
|
PRETRE : vous
franchissez le pont. |
252 |
|
MAGICIEN :
vous franchissez le premier pont. |
128 |
|
MAGICIEN :
COMBAT : Messire Guillaume Force : 7
Pouvoir : 6 Habileté : 6
Endurance : 10 Dommages : 1dé-1
Protection : 3
Vous etes vainqueur. |
88 |
|
L’équipe est
réunie. |
98 |
|
Parler aux
sorcières. |
212 |
|
Goûter une
mixture. |
103 |
|
Le Prêtre
intervient. |
9 |
|
PRETRE
: la
soupe verdâtre a des vertus curatives. |
103 |
|
Boire la soupe
verdâtre. |
62 |
|
Regagne
l’Endurance de départ +1 point (tout le monde boit !!). |
481 |
|
Contourner le
temple par la gauche. |
357 |
|
Contourner. |
56 |
|
Descendre les
marches. |
427 |
|
Prendre le
passage aux pulsations vertes. |
307 |
|
Arrivée. |
78 |
|
Examiner le
plat d’or. |
507 |
|
Prendre le
talisman de feu, fuir le temple COMBAT POUR SE FRAYER UN CHEMIN :
Gargouilles (7) Force : 5 Pouvoir : 5
Habileté : 6 Endurance : 7
Dommages : 1dé +2 Protection : 2
Vous vous frayez un chemin. |
92 |
|
Les bandits
arrivent. |
198 |
|
Fuir. |
197 |
|
Utiliser le
Talisman du feu. |
131 |
|
Prendre la
bride dorée. |
223 |
|
Vers l’emblème
de la victoire. |
482 |
|
Le Prêtre
intervient. |
393 |
|
PRETRE : fait
signe au dirge d’approcher. |
79 |
|
Utiliser la
bride dorée. |
301 |
|
Traverser le
gouffre sur le dirge. |
359 |
|
Refuser la
main tendue d’Icon Ungody. |
341 |
|
COMBAT : Icon
Ungody Force : 8
Pouvoir : 8 Habileté : 7
Endurance : 28 Dommages : 2dés+2
Protection : 2
On perd 1 point d’Endurance lorsqu’on le touche en corps a corps.
Vous etes vainqueur. |
377 |
|
Prendre le
maillet de bronze. |
68 |
|
Utiliser le
maillet. |
508 |
|
Engager la
conversation avec le fantôme. |
509 |
|
Aider L’Archimage
Zyn. |
116 |
|
Prendre le
cœur de Skrimmir. |
238 |
|
Prendre le
crâne. |
271 |
|
Vous possédez
le cœur. |
176 |
|
Continuer. |
272 |
|
On possède le
crâne. |
161 |
|
Prendre la
cage thoracique. |
159 |
|
On possède le
crâne. |
433 |
|
Prendre les
jambes et le bassin. |
538 |
|
On possède le
crâne. |
394 |
|
Prendre les
bras , NE PAS PRENDRE LE GANTELET. |
322 |
|
Vous avez le
squelette complet. |
412 |
|
Reculer et
attendre. |
117 |
|
Signaler sa
présence au géant. |
84 |
|
Skrimmir
attaque. |
342 |
|
COMBAT FINAL : Skrimmir Force : 9 Pouvoir :
9 Habileté : 8 Endurance :
55 Dommages : 4dés
Protection : 3
N’oubliez pas la parade et la foudre noire !
Vous etes vainqueur +200 points d expérience. |
432 |
|
Vous
recevez :Epée +1 Force, Arc +1Habileté (pour le tir) , Dommages des
flèches :1dé+1, Anneau (Prêtre) +1Protection, Anneau (Magicien) +1 Pouvoir. |
540 |
|
La victoire
est a vous !! |
|
|
|
|
|
|