Série : Auteur : Titre original : Traduit de l’anglais par: Illustration de la couverture :
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Année de l’édition anglaise : Année de la traduction française :
Sortie de l'édition française : Edition française : Collection :
Numéro d’édition : ISBN : Nombre de paragraphes :
Un énorme Dragon sanguinaire écume le Royaume d'Avalon, suscitant la terreur
et semant la ruine sur son passage. Les Courageux chevaliers de la Table
Ronde sont impuissants face aux pouvoirs du monstre dont la rage
destructrice menace, à Camelot même, la cour du roi Arthur. VOUS seul êtes
capable de libérer le peuple de cette calamité. Et vous devrez partir à la
recherche du cruel reptile, qu'il vous faudra affronter au coeur même de son
antre infernal. Mais savez-vous que jusqu'à aujourd'hui personne n'est
revenu vivant de l'Antre des Dragons ? ...
Deux dés, un crayon et une gomme sont les
seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS
seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à
combattre. Alors, bonne chance…
Critiques
Deuxième volet de la série, ce livre fait suite au château des ténèbres. Et
tout de suite le résultat est franchement meilleur !! Brennan se lâche
davantage et pond un excellent livre qui est l'un des 3 meilleurs de la
série. Long mais sans plus, il offre une bonne histoire très détaillée avec
ce célèbre humour qui fera ensuite connaître l'auteur. L'aventure est dure
mais sans plus tandis que les descriptions des lieux sont magistrales (le
village de la Pierre-qui-Mue et l'Antre elle-même). La fin est excellente
aussi avec un Merlin toujours plus catastrophique !!!
Au final, un bon quête du graal, renfermant tous les ingrédients qui feront
le style de la série.
Voici la suite de la Quête du Graal. Après avoir
occis l'infâme Sorcier Ansalom, notre héros Pip doit faire manger la
poussière à un Dragon de Bronze, échappé des Portes menant aux Enfers. Le
château des ténèbres était un livre vraiment moyen, Brennan en était à son
premier essai dans cette série et a pris son temps pour expliquer les règles
et l'univers. Par contre, connaissant déjà tout ça, Brennan a pu mieux
exploiter son deuxième opus intitulé "L'antre des dragons", et là, on voit
directement un important changement entre celui-ci et le premier. Dans les
autres livres dont vous êtes le héros, ce n'est pas souvent qu'on nous
propose d'éliminer un Dragon redoutable, et c'est avec détermination qu'on
se lance à sa poursuite. Mais tout d'abord, nous devons traverser le Village
de la Pierre-qui-Mue, endroit fantôme si on peut dire. Et je dois dire que
cette partie doit être le meilleur moment du jeu. Ce village dégage une
ambiance particulière, on sent vraiment qu'il s'y est passé quelque chose.
Toutes ces maisonnettes vides, quasiment pas âme qui vive... excepté quelque
créature peu amicale et un paysan dont on se demande ce qu'il fait là. Ah
oui, il y a encore le Gnome banquier ! D'ailleurs, ce passage a été
l'occasion d'un petit clin d'œil à la Suisse (Banquier de Zurich) chose trop
rare pour ne pas le souligner. Dans ce village, on sent en permanence qu'un
danger nous guette, mais on ne sait jamais quoi. Le système de plan
fonctionne toujours aussi bien, et c'est un réel plaisir. A nous de décider
l'ordre dans lequel nous voulons fouiller l'endroit, c'est toujours très
bien vu. Par contre, personnellement, je trouve que des fois cela nuit un
peu à la fluidité de la lecture. J'entends par-là qu'à chaque fois qu'on
termine un paragraphe, on doit se reporter au plan pour se rendre à un autre
numéro, et ça fait beaucoup de feuilletage. C'est dommage, mais c'est le
seul "défaut" que je reproche au plan, d'où le fait qu'il ne faut pas en
abuser. Sinon, l'humour de Brennan est toujours présent, beaucoup plus que
dans le premier. Bon, il faut dire que c'est la marque de fabrique de cette
série. Soit on aime, soit on aime pas. Mais dans ce livre, ça reste encore
assez soft. Pour ce qui est de la fin du livre, la rencontre avec le
Minotaure est pas mal, ainsi que le fait de se retrouver dans une caverne
peuplée de milliers de Dragons ! En ce qui concerne les moments forts du
livre, il y en a pas spécialement, le village de la Pierre-Qui-Mue est
captivant (j'ai bien aimé la rencontre avec les Moines) mais pas de scènes
qui resteront gravées dans les mémoires. Mais au moins, il y a de l'action,
et cette brave E.J. nous sera très utiles ! Avec elle, les combats sont
vraiment faciles, et en plus de nos pouvoirs magiques (surtout les boules de
feu) le Dragon de Bronze ne sera pas des plus difficiles. Oui, le livre est
facile à terminer, si on rajoute à ça la Pierre de Chance trouvée dans le
premier livre, et nos maintes potions curatives, finir le livre sera presque
un jeu d'enfant. Pour en venir à l'écriture, j'adore lire du Brennan, mais
je ne sais pas, j'ai toujours l'impression que ses paragraphes sont cours,
sauf quant il y a des dialogues, et c'est bien dommage! Pour terminer, la
durée de vie du livre est de bonne facture.
En résumé, un livre nettement mieux que le premier et qui est, je pense,
l'un des meilleurs de cette série. Ce qui caractérise ce deuxième opus est
son ambiance vraiment très bien rendue, et ses nombreux ennemis à combattre.
L'humour est toujours présent, et évite de devenir lourd, ce qui est
toujours appréciable. Peu de rencontres marquantes, mais il y a toujours le
lot habituel de personnages drôlesse. Seule chose que je peux vraiment
reprocher au livre, c'est sa grosse facilité.
Second volume des quêtes du graal, l'antre des
dragons nous propulse une nouvelle fois dans le monde merveilleux du roi
Arthur. Cette quête, écrite par J.H. Brennan, est autrement plus
intéressante et difficile que la précédente : abattre un terrifiant dragon
de bronze.
La mission se déroule en deux étapes.
La première nous permet d'approcher puis d'explorer l'étrange village de la
pierre qui mue. Cette visite est indispensable pour trouver L'Antre du
dragon et y trouver des objets magiques très intéressants.
La seconde traite de l'exploration de l'antre et la recherche du dragon.
Les décors sont en générale plutôt bien décrits et l'ambiance (du village
comme de l'antre) bien retransmise au lecteur. Fidèle à la tradition de
l'auteur, l'ouvrage introduit les plans et cartes gavés de numéros qui
feront la renommée de la série. Ce style est d'autant plus efficace que Pip
est totalement libre de ses actes et de ses mouvements, ce qui donne une
très grande jouabilité.
Les lieux sont variés, avec un petit soupçon de fantastique. Dommage
simplement que les illustrations de John Higgins, somme toutes correctes
(sans être inoubliables) et la répétition des allées venues (point faible du
système) ne gâchent un peu le plaisir. A noter tout de même quelques
originalités : la machine futuriste à téléporter tenue par des nains, le
jardin de pierre, les maisons maudites... qui rajoutent un peu de
personnalisation à l'ensemble.
Afin d'affronter les dangereux périls qui l'attendent, Pip devra choisir
avec discernement son équipement et prendre contact avec les nombreux
personnages secondaires de l'ouvrage. Outre les habituels Merlin, Nosferax
et Pellinore, déjà rencontrés antérieurement, Pip fera connaissance avec un
curieux gnome banquier (détenteur de précieux renseignements), du fossoyeur
du village, d'un minotaure (gardien de trésors primordiaux) et d'un
infortuné moine du nom de Ethelbert. Toutes ces personnalités donnent bien
plus de crédibilité à l'ensemble et accentuent le background.
Les combats sont nombreux mais demeurent, dans l'ensemble, relativement
aisés pour peu que l'on ai l'expérience du premier opus. Attention tout de
même à certains boss qui pourraient donner du fil à retordre..
Le bestiaire est varié (golem de pierre, fantôme, moines, bêtes sauvages) et
parfois même complètement loufoque (lapin blanc). Les duels les plus
prometteurs sont contre Méduse et, bien sur, le dragon de bronze en
personne.
Malgré les apparences, ce ne sont pas les combats qui donneront le plus de
difficultés au joueur mais bel et bien le récit qui donne une part bien trop
importante au hasard et demeure responsable d'une multitude de morts
totalement injustes.
Heureusement les possibilités de résurrection, les maisonnettes
"bienfaitrices" et les quelques précieux objets magiques glanés dans le
château d'Ansalom et le village de la pierre qui mue facilitent grandement
la tache.
N'oublions pas la magie : bien plus étoffé que dans le premier ouvrage, Pip
possède maintenant un grimoire bien rempli qui font de lui un sorcier en
puissance.
En résumé, un livre sans gros défauts, avec une bonne durée de vie, qui
n'est pas la suite bête et méchante du Château des Ténèbres mais qui
rajoutent bel et bien de véritables plus (tout en reprenant les secrets de
la réussite de ce dernier), le tout enfin avec une excellente non-linéarité
et qui ravira à coup sur les amateurs du monde arthurien et les fans de J.H.
Brennan. Peut être l'un des meilleurs de la série.