1 |
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Précipitez-vous
immédiatement à la fenêtre. |
80 |
|
Décidez de sauter. Vous
n’avez pas le talent spécial de Désossé. Tentez votre chance.
Dans tous les cas, vous finirez au 377. |
377 |
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Poursuivez le
voleur. |
41 |
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Restez
plutôt à distance. |
195 |
|
Vous n’avez pas le
talent spécial de Pas-de-Loup |
236 |
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Choisissez
de le laisser s’échapper. (Pour le moment) |
143 |
|
Vous
avez le talent spécial de Renifleur. |
301 |
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Cherchez
une autre entrée. |
213 |
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Vous
avez le talent spécial de Monte-en-l’air. Passez donc par la fenêtre. |
71 |
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Emparez-vous du
couteau de scène. Dirigez-vous ensuite vers la source de la musique. |
260 |
|
Ne
bougez pas. |
32 |
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Dites
que vous êtes envoyé par la Cabale. |
133 |
|
Vous avez le Talent
Spécial de Je-sais-tout. |
51 |
|
Le Maître des Cadavres
fait le serment de tuer Karam Gruul. Prenez un point de Chance et notez le
mot Esproc sur votre feuille d’aventure. Choisissez ensuite de courir
directement vers la sortie. |
383 |
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Rendez-vous
à la rue de Malt. |
207 |
|
Vous
n’avez pas ce talent spécial. |
9 |
|
Vous n’avez pas ce
talent spécial non plus. Tentez votre chance. En cas d’échec
vous perdez l’un de vos talents spéciaux. Rayez alors le Renifleur (c’est le
moins utile de 4). |
87 |
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Prenez le papier que
tient Entador. |
167 |
|
Notez
le renseignement obtenu. Redescendez ensuite immédiatement l’escalier. |
268 |
|
Allez
maintenant à la Grande Pieuvre. |
57 |
|
Vous
n’avez aucun des 4 mots sur votre feuille d’aventure. |
399 |
|
Si
vous avez perdu des points d’Endurance, ça vaut le coup de s’acheter à
boire. Parlez ensuite à la patronne. |
387 |
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Interrogez-la
sur la Fraternité du Rose calice. |
351 |
|
Vous n’êtes pas déguisé
en noble bricien mais vous avez le talent spécial de je-sais-tout. |
168 |
|
Prenez la Broche du
Rose Calice et notez que vous avez rendez-vous avec eux le soir même à
minuit. |
92 |
|
Suivez
cette femme. |
200 |
|
Prenez les 20 pièces
d’or. Visitez en premier la taverne des Trois doigts cassés. |
61 |
|
Ne
buvez surtout pas. |
390 |
|
Restez
catégorique et refusez de boire. |
174 |
|
Ne
les payez pas tout de suite. |
28 |
|
Vous
n’avez pas de costume de vampire. |
38 |
|
Laissez
leur le temps de reprendre des forces. |
202 |
|
Ordonnez-leur
de se remettre au travail. |
113 |
|
Combattez-les
: |
|
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HOGG
Habileté : 6 Enduance : 9 |
|
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KILMARNEY
Habileté : 7 Endurance: 10 |
|
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Il
vous suffit juste de tenir deux assauts car le combat ne se prolonge pas
plus. |
285 |
|
Tentez
une dernière fois de faire affaire avec les deux scélérats. |
123 |
|
Ouvrez
la porte est. |
141 |
|
Lancez
les 4 dés. Vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total
d’Endurance. Si vous échouez, vous perdez 2 points d’Endurance. |
171 |
|
Ne
lui rendez pas le crâne. |
216 |
|
Vous avez maintenant le
crâne de Mora Tao. Notez que vous ne pouvez plus prendre de repas
tant que vous n’aurez pas « nourri » le crâne. Le mot « Daednu » n’est pas
marqué sur votre feuille d’aventure. Cochez 3 heures. |
200 |
|
Allez
maintenant à la place du gibet. |
245 |
|
Cherchez
à berner les gardes. |
148 |
|
Vous avez le talent
spécial de Je-sais-tout. |
359 |
|
Poursuivez. |
110 |
|
Allez
à la maison du Nécromancien. |
344 |
|
Tournez
le bouton de la porte. |
176 |
|
Vous n’avez pas le
talent spécial de Passe-partout. Tentez votre chance. Si vous
êtes malchanceux, retournez au 200 et cochez 3 heures. |
284 |
|
Attendez
dans la pièce. |
190 |
|
Notez que vous possédez
désormais la Main de Gloire. Notez également le mot Q’yann sur
votre feuille d’aventure. Cochez 3 heures. |
200 |
|
Visitez à présent le
temple de Belthégor. |
334 |
|
Suivez
le chemin vers le temple. |
210 |
|
Vous
avez talent spécial de Renifleur (si vous ne l’avez plus ce n’est pas grave,
sautez juste le paragraphe suivant) |
358 |
|
Poursuivez. |
159 |
|
Les hiéroglyphes (en
anglais !) donnent le numéro 323. |
323 |
|
Vous avez le masque
de Belthégor. Vous pouvez donc choisir un talent spécial de plus. Optez
pour Désossé. Cochez 2 heures. |
200 |
|
Direction
le musée des Horreurs. |
10 |
|
Payez
votre place. |
130 |
|
Achetez
le linceul. |
78 |
|
Payez le prix demandé. |
198 |
|
Vous détenez à présent
le linceul d’Angevin. Le mot « Cainam » n’est pas marqué sur votre
feuille d’aventure. Cochez 1 heure de plus. Vous avez maintenant atteint la
limite de 9 heures, rendez-vous donc au 75. |
75 |
|
Vous
regagnez 4 points d’Endurance. Ne vous préoccupez pas de l’Horreur. |
253 |
|
Vous
n’avez pas ce médaillon. |
376 |
|
Vous
possédez la Broche du Rose Calice. |
313 |
|
Restez
de marbre et n’attaquez pas. |
42 |
|
Buvez
le liquide. |
63 |
|
Acceptez
de rejoindre l’Ordre Majeur. |
142 |
|
Vous apprenez que les
Chefs Secrets vont se réunir à Penkhull. La prêtresse vous donne également
une statuette de Baphet loup-garou. Vous gagnez un point de Chance. |
369 |
|
Choisissez la porte
surmontée d’un emblême en bois. |
286 |
|
Combattez
: |
|
|
VISITEUR DES BRUMES
Habileté : 7 Endurance : 8 |
|
|
Vous ne devez pas tirer
un 6 à la fin du combat sinon vous périssez directement. |
|
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Vous possédez bien le
portrait de Baphet loup-garou. |
317 |
|
Prenez la clé rouge
et notez le mot Rednel. |
327 |
|
Vous
avez le talent spécial de désossé donc vous pouvez échapper facilement au
pestiféré. Dirigez-vous directement vers la porte au bouton en forme de
rose. |
158 |
|
Nouveau
combat : |
|
|
VISITEUR DES BRUMES
Habileté : 7 Endurance : 8 |
|
|
Vous ne devez pas
obtenir 6 au dé à la fin de l’affrontement sinon vous êtes mort. Vous avez
bien la clé rouge demandée. |
65 |
|
Vous avez la clé rouge
et le mot Rednel inscrit sur votre feuille d’aventure. |
272 |
|
Courez
après le Mage. |
76 |
|
Vous
gagnez un point de Chance et vous savez maintenant que vos ennemis ont
rendez-vous à Mort d’Espoir. |
19 |
|
Dissimulez-vous
derrière els rochers. |
215 |
|
Poursuivez. |
29 |
|
Vous
n’avez aucun des deux talents proposés. |
153 |
|
Vous
avez le talent spécial de Doigts de fée. |
114 |
|
Vous
n’avez ni déguisement ni sphère Alchimique. |
237 |
|
Combattez en
tirant 1 dé pour savoir combien d’ennemis vous devez affronter : |
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|
EVIRON Habileté :
7 Endurance : 7 |
|
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HOMME-RAT Habileté :
5 Endurance : 6 |
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SEIGNEUR DE LA GUERRE
BRICIEN
Habileté : 6 Endurance : 5 |
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ORQUE ETRANGLEUR Habileté :
8 Endurance : 6 |
|
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ELFE NOIR Habileté :
7 Endurance : 6 |
|
|
HOMME-LEZARD Habileté :
8 Endurance : 8 |
105 |
|
Utilisez
le talent spécial de Monte-en-l’air. |
149 |
|
Poursuivez. |
300 |
|
Vous
voilà enfin au combat final. Lancez 1 dé pour savoir quel sort va vous jeter
Gruul. Vous êtes immunisés contre les sorts 1, 2 (sauf si vous avez été
malchanceux devant la maison du Nécromancien), 4 et 6 et les deux autres
sorts de Gruul ne sont pas mortels.
Dans tous les cas, vous avez le mot Esproc marqué sur votre feuille
d’aventure. |
188 |
|
Le Maître des
Cadavres s’attaque à Gruul. Ce dernier est vainqueur mais épuise tous ses
pouvoirs magiques. S’il vous reste un repas, prenez-le pour faire en sorte
que votre total d’Endurance soit égal ou supérieur à 12. |
30 |
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Le
mot « Rennur » n’est pas écrit sur votre feuille d’aventure. Lancez deux dés
: vous devez obtenir un résultat inférieur à votre total d’Endurance. |
169 |
|
Conduisez
directement Karam Gruul à Lendel la Royale. |
99 |
|
vous avez
gagné. |
|
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