L'évasion de
Mencius
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1 |
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Foncez dans
les geôles. |
87 |
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Bousculez
Mencius. |
290 |
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Vous voilà
transporté dans un autre monde. Examinez Mencius. |
107 |
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Récupérez
votre balle en argent. |
219 |
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Poursuivez. |
67 |
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Apportez les –
nombreuses – modifications nécessaires à votre Feuille d'Aventure,
puis mettez-vous en route. |
175 |
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Longez la
rivière vers l'aval – souvenez-vous du corps que vous avez vu chuter. |
283 |
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Vous devez
être Chanceux. |
296 |
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Vous venez
d'apprendre le principe du changement corporel. N'oubliez pas de cocher la
case « Échange » de votre Feuille d'Aventure. |
245 |
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Vous n'avez
pas de Manuel de Magie. |
18 |
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Vous récupérez
vos vieux vêtements non teints. |
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La première
ville et Al-Bakbouk : |
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110 |
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Entrez dans la
ville sans nom. |
40 |
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Mêlez-vous à
la population citadine. |
293 |
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Trouvez un
médecin. |
2 |
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Vous êtes dans
le corps de Mencius, c'est donc vous qui êtes blessé. |
298 |
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Notez le mot
« bandage », ainsi que la hausse de vos caractéristiques (5/8 > 6/10). |
55 |
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Offrez un des
bijoux de Reinhardt à Al-Bakbouk en remerciement de son apprentissage du
kal de base. |
372 |
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Al-Bakbouk
vous fait don de la Robe du Vizir. Notez le nom de son frère
Al-Haddar, puis repartez sur la piste de Mencius. |
322 |
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Vous n'avez
pas de Bague de Rubis. |
198 |
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Tracez un
Symbole Sacré. |
78 |
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Vous n'avez
pas de Sacoche, ni de Cicatrice, quelle qu'elle soit. |
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Chez Khâsim
l'Indigne
: |
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341 |
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Vous maîtrisez
maintenant le kal. |
48 |
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Vous n'avez ni
la Clé des Chaînes, ni une Cicatrice de Chauca. |
396 |
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La case
« Échange » est cochée. |
266 |
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Poursuivez. |
61 |
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Khâsim vous
offre l'Amulette Magique. Vous avez la Robe du Vizir. |
353 |
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Vous n'avez
pas la Clé des Chaînes. |
227 |
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Ignorez les
picotements et poursuivez. |
93 |
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Vous voici
arrivés à Kalimuhr. |
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Bienvenue à
Kalimuhr : |
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100 |
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Vous n'avez ni
Bague de Rubis, ni Cicatrice, ni le mot de passe « abandonné ». |
241 |
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Allez faire un
tour au marché. |
267 |
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Achetez six
petits miroirs pour 30 pièces d'argent (soit 3 pièces d'or) et, si vous
le voulez, un sac à dos (1 pièce d'or) pour y ranger votre fatras. Tracez
une croix sur votre Feuille d'Aventure, puis quittez le marché. |
241 |
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Enquêtez en
ville. |
74 |
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Poursuivez vos
investigations (vous n'avez pas le mot de passe « tôt »). |
233 |
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Tracez une
seconde croix, puis allez fouiner du côté du bazar. |
364 |
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Suivez Saba
jusqu'à sa tente. |
134 |
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Tracez une
troisième croix. Saba ne laisse pas d'empreintes de chat, ce n'est donc pas
Mencius (souvenez-vous du Vénérable Traité). |
241 |
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Vous avez
trois croix sur votre Feuille d'Aventure, mais pas les mots « à la
maison ». |
194 |
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Vous n'avez
pas de Manuel de Magie. |
275 |
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Vous avez
récupéré votre Pistolet, ainsi qu'une balle en plomb (inutile) Ne
suivez pas le mage. |
241 |
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Cherchez un
conteur. |
323 |
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Allez trouver
Al-Haddar. |
182 |
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Acceptez de
rester chez lui. |
158 |
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Vous maîtrisez
le kal et possédez la Robe du Vizir, sans avoir le mot de passe « piste ». |
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Le conte d'Al-Haddar
: |
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397 |
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Écoutez
l'histoire d'Al-Jaddar et Abdul al-Hazrad, qui se change en oiseau. |
282 |
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Écoutez
l'histoire du prince qui libéra son méchant ami de prison. |
122 |
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Poursuivez. |
371 |
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Écoutez
l'histoire du prince EL-RAAD EL-KHASIF (6/10), puis combattez-le. Même si la
défaite ne vous tuera pas, vous devez gagner. |
228 |
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Choisissez le
corbeau (souvenez-vous d'Abdul al-Hazrad). |
354 |
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Combattez le
CORBEAU (7/4). Ici encore, même si la défaite ne vous tuera pas, vous devez
gagner. |
95 |
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Écoutez
l'histoire du vizir Hanif El-din Hazan, puis donnez-lui la Robe du Vizir. |
382 |
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Vous lui avez
donné la Robe. |
217 |
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L'Ifrit du
Vizir vous apporte la Massue Sacrée de Tsui, qui apporte un bonus de
4 points à votre Force d'Attaque. |
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Duel dans la
Tour de Rangor : |
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361 |
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Disposez vos
six miroirs en cercle autour de la tour et notez le mot « reflet ». Vous
possédez la Massue Sacrée. |
79 |
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Combattez l'un
après l'autre les trois SQUELETTES (6/5 chacun). Vous devez le faire en dix
Assauts ou moins, ce qui vous laisse le droit de perdre un seul Assaut – le
bonus de la Massue Sacrée devrait vous être utile. Servez-vous de la
chance en dernier recours, mais n'en abusez pas, vous en
aurez besoin très bientôt. |
392 |
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Vous voici
face à Mencius. Vous avez récupéré votre pistolet, servez-vous en. |
185 |
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Utilisez votre
balle d'argent. 10 + 13 + 3 + 4 + 20 + 16 = 66. |
66 |
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Vous portez
une Amulette Magique. |
289 |
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Vous n'avez
pas le Manuel de Magie. |
331 |
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Combattez
Mencius. Son habileté est celle
que vous aviez au départ, moins 2 (puisqu'il n'a pas d'arme) et son
endurance est celle que vous aviez au départ. Maintenant,
vous comprenez pourquoi l'idéal, pour commencer ce livre, est de tirer les
minima dans ces deux caractéristiques ! Mais même dans ces conditions, et
même avec le bonus de la Massue Sacrée, vous risquez d'avoir du mal, car
Mencius vous fait perdre invariablement 2 points d'endurance à chaque Assaut, perdu ou gagné. Utilisez autant
que possible votre chance pour
lui infliger des dommages supplémentaires.
Vous avez le mot « reflet » sur votre Feuille d'Aventure. |
124 |
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Vos cheveux se
dressent sur la tête : profitez-en pour changer de corps avec Mencius !
1 + 2 + 4 = 7, 124 + 7 = 131. |
131 |
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Vous n'avez pas la Clé des Chaînes, ni le mot
« perdu », et la case Échange est cochée. |
400 |
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Vous avez gagné. |
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