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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Captif du Roi-Sorcier
(Loup Solitaire n° 14)
par Oiseau


Voir la Fiche

 

 

Comme le précédent, ce livre souffre d’un niveau de difficulté excessif, quoique moindre que celui des Druides. Un passage en particulier vous oblige à posséder une Habileté maximale, et là encore, à être chanceux (ou à tricher). Aucun ensemble de 4 (ou même de 5) Disciplines ne peut vous permettre d’éviter tous les endroits où vous avez une chance de mourir, quoique cette fois, ils soient moins nombreux que dans LS-13.

 

initialement :

 - Ne calculez pas votre Habileté et votre Endurance, mais attribuez-vous les maximums (34 et 39). Vous ne survivrez probablement pas autrement.
 - À la rigueur, il est possible de se débrouiller avec 4 Disciplines (et sans le bonus de 1H et 2E qui vient avec la cinquième). Malheureusement, l’exigence fréquente du rang de Grand Maître Tutélaire (5 Disciplines) rendra souvent les 4 Disciplines que vous maîtrisez inopérantes. Ce problème ne fera que s’accroître dans les livres suivants. Par conséquent, que vous ayez vécu LS-13 ou non, attribuez-vous le rang Tutélaire (que vous choisissiez de prendre une cinquième Discipline ou non).
 - À la fin de LS-13, Loup Solitaire découvre une quantité sans précédent de potions très utiles. Elles peuvent sérieusement diminuer la difficulté de LS-14, mais là encore, vous devez avoir vécu la 13e aventure pour en profiter. Le déséquilibre s’accentue.
 - Vous êtes un Grand Maître Kaï. Vous maîtrisez donc les 10 Disciplines Magnakaï et leurs formes améliorées. Profitez-en : la Science des Armes (niveau de Maître Éminent (8 Disciplines)) vous confère 4 points d’Habileté ; le Foudroiement Psychique (niveau de Maître Transcendant (9 Disciplines)) vous procure 6 points d’Habileté au prix de 1 point d’Endurance par Assaut ; la Guérison élémentaire Kaï vous permet de récupérer 1 point d’Endurance à chaque paragraphe ; et la Science Médicale (niveau de Maître Transcendant (9 Disciplines)) vous donne le droit de rétablir votre Endurance de 20 points une fois par aventure.
 - Si vous avez suivi la solution donnée pour LS-13, vous maîtrisez déjà la Chasse, l’Assimilance (Invisibilité), l’Alchimie et Kaï-Surge (Grand Foudroiement Psy). Cette sélection demeure très correcte pour cette aventure. Si vous vivez LS-14 indépendamment, seule Invisibilité peut être échangée pour une autre Discipline sans grand danger.
 - Pour la cinquième Discipline : Nexus peut vous éviter de perdre 13E dans l’aventure ; Écran Psychique peut vous éviter un combat et la perte de 4E ; Contrôle Animal peut vous éviter un combat, ainsi qu’une probabilité de mort subite, inévitable autrement. Il n’y a aucune façon de trancher définitivement entre les trois. Suivez vos préférences.
 - Parmi l’équipement, prenez : un Arc ; un Carquois et 6 Flèches ; une Épée ; la potion de Laumspur (+4E) ; et une Corde. Avec la Grande Chasse, vous n’avez pas besoin de Repas.
 - Oubliez les Pièces d’Or, elles sont (encore) inutiles dans l’aventure.

 

 

La Solution :

1 Rendez-vous au 309.
309 L’entrée dans le mur est est préférable (est = contraire de ouest, pas le verbe être).
235 Ne cherchez pas les ennuis, éloignez-vous.
104 Même commentaire, dissimulez-vous.
349 Si vous avez choisi Écran Psy, voici le combat que vous évitez (au 84, continuez à suivre la rue et vous finirez au 142 ci-dessous).
129 Combattez un VORDAK et une PATROUILLE GLOK (H=37 ; E=40 ; QA +10).
79 Allez au sud.
142 Rendez-vous au 250.
250 Vous maîtrisez la Chasse.
107 Quoi qu'il arrive à partir d’ici, vous finirez au 124, probablement après avoir perdu le 3e objet dans votre Sac à Dos (si vous n’êtes pas Tutélaire).
124 Vous ne maîtrisez pas l’Exploration (elle est d’ailleurs inutile).
149 Les deux choix vous laisseront avec une probabilité de mort inévitable. Escalader la tour est préférable car vous avez une Corde.
277 Vous possédez une Corde et maîtrisez la Chasse. Si vous pigez 0, vous êtes mort. Il n’y a aucune façon d’éviter ceci. Autrement, après avoir perdu 0 ou 2 points d’Endurance, vous finirez au 10.
10 Si vous maîtrisez le Contrôle Animal, voici la probabilité de mort subite que vous évitez (au 90, choisissez le portail oblong et vous finirez au 282 ci-dessous).
136 Vous maîtrisez la Chasse. En fonction de votre total d’Endurance, vous avez 1, 3 ou 5 chances sur 10 de mourir. Si vous êtes chanceux, continuez.
249 Votre choix de portail ne fait aucune différence réelle à condition que vous montiez les escaliers à la première occasion. Prenons le portail oblong.
282 Allez au sud.
181 Une petite énigme que même un Glok pourrait résoudre : 4, 8, 12, 16, __ ?
20 Ramassez les armes qui vous plaisent. Montez l’escalier.
308 Prenez la Statuette de Zagarna (quoique cette solution ne lui trouve aucune utilité, il y a des endroits où elle est demandée).
209 Si vous maîtrisez le Nexus, voici un endroit où vous épargnez 5 points d’Endurance.
133 Ne grimpez pas dans le puits aux rameaux. Faites-le une fois et vous saurez pourquoi.
59 Entrez dans la colonne antigravitationnelle. La preuve est faite – les Seigneurs des Ténèbres viennent du futur !
127 Une autre séquence à finir : 6561, 81, 9, __ ? Une suite de racines carrées, c’est tout de même un peu plus sophistiqué que la série arithmétique précédente.
3 Rendez-vous au 200.
200 À gauche, vous affronterez des EGORGHS (H=37 ; E=42), évitables grâce au Contrôle Animal, doublement sensibles au psychisme. À droite, vous affronterez des SPLAAKHS (H=39 ; E=20), insensibles au psychisme, mais avec possibilité de fuite après 3 Assauts. Faites votre choix et vous finirez éventuellement au 218.
218 Perte gratuite de 2 points d’Endurance.
57 Allez à droite.
252 Tirage aléatoire ; vous avez la Chasse pour vous aider. Si vous réussissez, passez au 304 ci-dessous.
92 Combattez des DRAKKARIM (H=35 ; E=39 ; QA +12).
40 Prenez la Clé de Cuivre.
304 N’employez pas l’Alchimie, vous ne faites que perdre 1 point d’Endurance.
146 Ici, le tir à l’arc n’offre aucun intérêt sans la Grande Science des Armes (à l’Arc).
89 Combattez le PHACOCHARGH (H=41 ; E=45 ; QA +6). Si vous avez les potions Cénériennes, un peu d’Alether ne fera pas de mal (QA +8).
247 Vous perdez 4 points d’Endurance. Si vous n’avez pas joué toute la série LS, vous n’avez pas le Glaive de Sommer.
292 Vous perdez 4 points d’Endurance (encore). Combattez les DRAKKARIM (H=26 ; E=35 ; QA +13) sans vous fatiguer avec Kaï-Surge.
340 Fouillez la réserve.
114 L’objet important est la Clé de Cuivre Jaune. Prenez aussi les Repas si désiré.
224 Habillez-vous en Drakkar.
70 Vous maîtrisez l’Alchimie et le Foudoiement Psy.
314 Rendez-vous au 186.
186 Si vous avez vécu LS-13, vous avez là une Sphère de Naar que vous pouvez péter pour vous sentir moralement supérieur et récupérer 3 points d’Endurance.
86 Vous maîtrisez la Chasse, mais si vous n’avez pas pris le Nexus, mangez un Repas trouvé dans la réserve pour ne pas perdre les 3 points d’Endurance que vous venez de gagner.
300 Rendez-vous au 240 (et non 340). C’est bien le moment de faire une erreur de renvoi !
240 Si vous avez l’Écran Psy (et non le Foudroiement … décidément, cela ne s’arrange pas), vous évitez de perdre 4 points d’Endurance.
293 Encore une fois, le tir à l’arc n’offre aucun intérêt, sauf si vous possédez à la fois la Grande Science des Armes (à l’Arc) et la Magie des Anciens (et non l’Alchimie … trois erreurs d’affilée, là). Donc, sortez une arme.
173 Si vous avez choisi Nexus, voici les 8 autres points d’Endurance que vous épargnez. Vous pouvez aussi être chanceux sur un tirage aléatoire, où la Chasse vous aidera. Vous finirez éventuellement au 39 ou au 197.
39 (Ou 197) Combattez le FURAX SÉCATOR (H=44 ; E=52 ; QA +3). Si vous avez les potions Cénériennes, prenez une dose d’Alether (QA +5). Essayez de survivre avec 13E ou plus, c’est important pour la suite.
150 Si vous avez 13 pts d’Endurance ou plus, passez directement au 281 ci-dessous.
30 Si vous n’avez pas joué toute la série LS, vous ne possédez pas le Glaive de Sommer (mais si vous l’avez, il triple votre Endurance restante).
222 Tirage aléatoire contre une boule de feu issue de nulle part. La Chasse vous aide. Après avoir perdu 0 ou 8 points d’Endurance, vous finirez au 281.
281 Combat inévitable contre le DRAGON DE GLACE (H=48 ; E=52 ; QA –1). Si vous possédez les potions Cénériennes, prenez une dose d’Alether (QA +1). Rétablissez votre Endurance de 20 points grâce à la Science Médicale Magnakaï. Soyez chanceux.
50 Essayez de tirer une flèche.
245 Tirage aléatoire contre la sphère. Si vous réussissez, passez au 188 ci-dessous.
131 Essayez l’Alchimie (si vous êtes Tutélaire).
69 S’il vous reste 15E ou plus – yeah, right ! – passez au 188 ci-dessous.
320 Tirez une autre flèche (rien ne vous en empêche).
245 Tirage aléatoire contre la sphère. Si vous réussissez, passez au 188 ci-dessous.
131 Vous êtes à court d’options.
338 Tirage aléatoire en lançant votre arme. Si vous réussissez, passez au 188 ci-dessous.
97 Second tirage aléatoire en lançant votre arme. Cette fois, vous devez réussir, or else.
259 Rendez-vous au 188.
188 Fuyez par le tunnel.
310 Ranimez Banedon.
29 Rendez-vous au 220.
220 Encore une petite énigme pour Loup Solitaire. Chaque carré affiche le double des chiffres dans le carré précédent.
8 Prenez à gauche. Note : Si vous prenez à droite (avec l’Écran Psychique), vous pourrez récupérer 10 points d’Endurance, mais le combat contre le CRÂNOSAURE (H=42) vous les fera perdre à nouveau. En outre, même si vous arrivez à les conserver, vous les perdrez inévitablement dans le combat final de l’aventure.
271 Vous possédez une Clé de Cuivre Jaune.
141 Rendez-vous au 328.
328 Employez l’Alchimie Kaï.
134 Le Liganim crève de frayeur … bizarre, étant donné qu’un autre représentant de ces « faibles créatures » apparaît ailleurs dans l’aventure avec H=44 !
207 Vous perdez 3 points d’Endurance.
267 Vous ne maîtrisez pas l’Exploration.
168 Tirage aléatoire contre le filet. La Chasse peut vous aider si vous êtes Tutélaire. Si vous réussissez, passez au 54 ci-dessous.
27 Rendez-vous au 182.
182 Combattez des DRAKKARIM (H=37 (à toutes fins pratiques) ; E=36 ; QA +10).
321 Rendez-vous au 54.
54 Rendez-vous au 226.
226 Rien ne change rien. Vous devez combattre.
214 Rendez-vous au 128.
128 Combattez le TÉTRAFALGAR (H=52 ; E=60 ; QA –5). Inutile de livrer le combat. Votre Endurance descendra sûrement à 12 ou moins, si ce n’est pas déjà fait.
105 Banedon vous sauve la mise.
248 Dernier tirage aléatoire parfaitement gratuit : 1 chance sur 10 de mourir.
66 Rendez-vous au 350.
350 Vous avez gagné … sans tricher ? C’est pour cela que Nyxator sourit : il sait que vous avez probablement dû être créatif pour survivre. ^_^

 

 

 

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