1 |
|
Rendez-vous au 309. |
309 |
|
L’entrée dans le mur
est
est préférable (est = contraire de ouest, pas le verbe être). |
235 |
|
Ne cherchez pas les ennuis, éloignez-vous. |
104 |
|
Même commentaire, dissimulez-vous. |
349 |
|
Si vous avez choisi Écran Psy, voici le combat que vous évitez (au 84,
continuez à suivre la rue et vous finirez au 142 ci-dessous). |
129 |
|
Combattez un VORDAK et une PATROUILLE GLOK (H=37 ; E=40 ; QA +10). |
79 |
|
Allez au sud. |
142 |
|
Rendez-vous au
250. |
250 |
|
Vous maîtrisez la Chasse. |
107 |
|
Quoi qu'il
arrive à partir d’ici, vous finirez au 124,
probablement
après avoir perdu le 3e objet dans votre Sac à Dos (si vous
n’êtes pas Tutélaire). |
124 |
|
Vous ne maîtrisez pas l’Exploration (elle est d’ailleurs inutile). |
149 |
|
Les deux choix vous laisseront avec une probabilité de mort inévitable.
Escalader la tour est préférable car vous avez une Corde. |
277 |
|
Vous possédez une Corde et maîtrisez la Chasse. Si vous pigez 0, vous êtes
mort. Il n’y a aucune façon d’éviter ceci. Autrement, après avoir perdu 0 ou
2 points d’Endurance, vous finirez au 10. |
10 |
|
Si vous maîtrisez le Contrôle Animal, voici la probabilité de mort subite
que vous évitez (au 90, choisissez le portail oblong et vous finirez au 282
ci-dessous). |
136 |
|
Vous maîtrisez la Chasse. En fonction de votre total d’Endurance, vous avez
1, 3 ou 5 chances sur 10 de mourir. Si vous êtes chanceux, continuez. |
249 |
|
Votre choix de portail ne fait aucune différence réelle à condition que vous
montiez les escaliers à la première occasion. Prenons le portail oblong. |
282 |
|
Allez au sud. |
181 |
|
Une petite énigme que même un Glok pourrait résoudre : 4, 8, 12, 16, __ ? |
20 |
|
Ramassez les armes qui vous plaisent. Montez l’escalier. |
308 |
|
Prenez la Statuette de Zagarna (quoique cette solution ne lui trouve aucune
utilité, il y a des endroits où elle est demandée). |
209 |
|
Si vous maîtrisez le Nexus, voici un endroit où vous épargnez 5 points
d’Endurance. |
133 |
|
Ne grimpez pas dans le puits aux rameaux. Faites-le une fois et vous saurez
pourquoi. |
59 |
|
Entrez dans la colonne antigravitationnelle. La preuve est faite – les
Seigneurs des Ténèbres viennent du futur ! |
127 |
|
Une autre séquence à finir : 6561, 81, 9, __ ? Une suite de racines carrées,
c’est tout de même un peu plus sophistiqué que la série arithmétique
précédente. |
3 |
|
Rendez-vous au
200. |
200 |
|
À
gauche, vous affronterez des EGORGHS (H=37 ; E=42), évitables grâce au
Contrôle Animal, doublement sensibles au psychisme. À droite, vous
affronterez des SPLAAKHS (H=39 ; E=20), insensibles au psychisme,
mais avec possibilité de fuite après 3 Assauts. Faites votre choix et vous
finirez éventuellement au 218. |
218 |
|
Perte gratuite de 2 points d’Endurance. |
57 |
|
Allez à droite. |
252 |
|
Tirage aléatoire ; vous avez la Chasse pour vous aider. Si vous réussissez,
passez au 304 ci-dessous. |
92 |
|
Combattez des DRAKKARIM (H=35 ; E=39 ; QA +12). |
40 |
|
Prenez la Clé de Cuivre. |
304 |
|
N’employez pas l’Alchimie, vous ne faites que perdre 1 point d’Endurance. |
146 |
|
Ici, le tir à l’arc n’offre aucun intérêt sans la Grande Science des Armes
(à l’Arc). |
89 |
|
Combattez le PHACOCHARGH (H=41 ; E=45 ; QA +6). Si vous avez les potions
Cénériennes, un peu d’Alether ne fera pas de mal (QA +8). |
247 |
|
Vous perdez 4 points d’Endurance. Si vous n’avez pas joué toute la série LS,
vous n’avez pas le Glaive de Sommer. |
292 |
|
Vous perdez 4 points d’Endurance (encore). Combattez les DRAKKARIM (H=26 ;
E=35 ; QA +13) sans vous fatiguer avec Kaï-Surge. |
340 |
|
Fouillez la réserve. |
114 |
|
L’objet important est la Clé de Cuivre Jaune. Prenez aussi les Repas si
désiré. |
224 |
|
Habillez-vous en Drakkar. |
70 |
|
Vous maîtrisez l’Alchimie et le Foudoiement Psy. |
314 |
|
Rendez-vous au
186. |
186 |
|
Si vous avez vécu LS-13, vous avez là une Sphère de Naar que vous pouvez
péter pour vous sentir moralement supérieur et récupérer 3 points
d’Endurance. |
86 |
|
Vous maîtrisez la Chasse, mais si vous n’avez pas pris le Nexus, mangez un
Repas trouvé dans la réserve pour ne pas perdre les 3 points d’Endurance que
vous venez de gagner. |
300 |
|
Rendez-vous au
240
(et non 340). C’est bien le moment de faire une erreur de renvoi ! |
240 |
|
Si vous avez l’Écran Psy (et non le Foudroiement … décidément, cela ne
s’arrange pas), vous évitez de perdre 4 points d’Endurance. |
293 |
|
Encore une fois, le tir à l’arc n’offre aucun intérêt, sauf si vous possédez
à la fois la Grande Science des Armes (à l’Arc) et la Magie des Anciens (et
non l’Alchimie … trois erreurs d’affilée, là). Donc, sortez une arme. |
173 |
|
Si vous avez choisi Nexus, voici les 8 autres points d’Endurance que vous
épargnez. Vous pouvez aussi être chanceux sur un tirage aléatoire, où la
Chasse vous aidera. Vous finirez éventuellement au 39 ou au 197. |
39 |
|
(Ou 197) Combattez le FURAX SÉCATOR (H=44 ; E=52 ; QA +3). Si vous avez les
potions Cénériennes, prenez une dose d’Alether (QA +5). Essayez de survivre
avec 13E ou plus, c’est important pour la suite. |
150 |
|
Si vous avez 13 pts d’Endurance ou plus, passez directement au 281
ci-dessous. |
30 |
|
Si vous n’avez pas joué toute la série LS, vous ne possédez pas le Glaive de
Sommer (mais si vous l’avez, il triple votre Endurance restante). |
222 |
|
Tirage aléatoire contre une boule de feu issue de nulle part. La Chasse vous
aide. Après avoir perdu 0 ou 8 points d’Endurance, vous finirez au 281. |
281 |
|
Combat inévitable contre le DRAGON DE GLACE (H=48 ; E=52 ; QA –1). Si vous
possédez les potions Cénériennes, prenez une dose d’Alether (QA +1).
Rétablissez votre Endurance de 20 points grâce à la Science Médicale
Magnakaï. Soyez chanceux. |
50 |
|
Essayez de tirer une flèche. |
245 |
|
Tirage aléatoire contre la sphère. Si vous réussissez, passez au 188
ci-dessous. |
131 |
|
Essayez l’Alchimie (si vous êtes Tutélaire). |
69 |
|
S’il vous reste 15E ou plus – yeah, right ! – passez au 188
ci-dessous. |
320 |
|
Tirez une autre flèche (rien ne vous en empêche). |
245 |
|
Tirage aléatoire contre la sphère. Si vous réussissez, passez au 188
ci-dessous. |
131 |
|
Vous êtes à court d’options. |
338 |
|
Tirage aléatoire en lançant votre arme. Si vous réussissez, passez au 188
ci-dessous. |
97 |
|
Second tirage aléatoire en lançant votre arme. Cette fois, vous devez
réussir, or else. |
259 |
|
Rendez-vous au
188. |
188 |
|
Fuyez par le tunnel. |
310 |
|
Ranimez Banedon. |
29 |
|
Rendez-vous au
220. |
220 |
|
Encore une petite énigme pour Loup Solitaire. Chaque carré affiche le double
des chiffres dans le carré précédent. |
8 |
|
Prenez à gauche. Note : Si vous prenez à droite (avec l’Écran
Psychique), vous pourrez récupérer 10 points d’Endurance, mais le combat
contre le CRÂNOSAURE (H=42) vous les fera perdre à nouveau. En outre, même
si vous arrivez à les conserver, vous les perdrez inévitablement dans le
combat final de l’aventure. |
271 |
|
Vous possédez une Clé de Cuivre Jaune. |
141 |
|
Rendez-vous au
328. |
328 |
|
Employez l’Alchimie Kaï. |
134 |
|
Le Liganim crève de frayeur … bizarre, étant donné qu’un autre représentant
de ces « faibles créatures » apparaît ailleurs dans l’aventure avec H=44 ! |
207 |
|
Vous perdez 3 points d’Endurance. |
267 |
|
Vous ne maîtrisez pas l’Exploration. |
168 |
|
Tirage aléatoire contre le filet. La Chasse peut vous aider si vous êtes
Tutélaire. Si vous réussissez, passez au 54 ci-dessous. |
27 |
|
Rendez-vous au
182. |
182 |
|
Combattez des DRAKKARIM (H=37 (à toutes fins pratiques) ; E=36 ; QA +10). |
321 |
|
Rendez-vous au
54. |
54 |
|
Rendez-vous au
226. |
226 |
|
Rien ne change rien. Vous devez combattre. |
214 |
|
Rendez-vous au
128. |
128 |
|
Combattez le TÉTRAFALGAR (H=52 ; E=60 ; QA –5). Inutile de livrer le combat.
Votre Endurance descendra sûrement à 12 ou moins, si ce n’est pas déjà fait. |
105 |
|
Banedon vous sauve la mise. |
248 |
|
Dernier tirage aléatoire parfaitement gratuit : 1 chance sur 10 de mourir. |
66 |
|
Rendez-vous au
350. |
350 |
|
Vous avez gagné … sans tricher ? C’est pour cela que Nyxator sourit : il
sait que vous avez probablement dû être créatif pour survivre. ^_^ |