1 |
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Puis 19
puis 35 puis tentez une épreuve de Psychisme : |
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Si vous
réussissez (59 puis 134) ; |
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Si vous
échouez (77), tentez une épreuve de Force : |
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Si vous
réussissez (94), vous perdez 1 point d'Endurance (134) ; |
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Si vous
échouez (113), vous êtes mort. |
134 |
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Puis 158
ou 176 puis 199 puis 363 puis tentez une épreuve de
Psychisme : |
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Si vous
réussissez (239) ; |
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Si vous
échouez (-2 en Résistance puis 316), tentez une épreuve de Dextérité
pour lui. |
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S'il échoue (239)
; |
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S'il réussit (275),
vous êtes mort. |
239 |
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Mesurez votre
Force à la sienne : |
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Si vous
réussissez, fuyez (291), vous perdez 3 points d'Endurance (328)
; |
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Si vous échouez,
combattez : |
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Si vous êtes
vaincu (275), vous êtes mort. |
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Si vous êtes
vainqueur (340), récupérer votre canne (2/0). |
328 |
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Vous récupérez
1 point d'Endurance. |
303 |
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Examinez le
bureau. |
266 |
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Examiner le
carnet. |
282 |
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Allez dans
votre chambre. |
209 |
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Puis 188
puis posez une question. |
124 |
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Interroger le
sur le brouillard. |
104 |
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Puis 147
puis prenez la lance des Esprits (-/1D6+2). |
3 |
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Restez sous le
chêne. |
37 |
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Restez sous le
chêne. |
55 |
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Puis 235
puis restez près du chêne. |
279 |
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Tentez une
épreuve de Dextérité : |
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Si vous
réussissez (296 puis 206) ; |
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Si vous
échouez (319), vous perdez 1D6 points d'Endurance |
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Si votre total
tombe à 0 vous êtes mort (171). |
206 |
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Continuez à
tenir la lance. |
121 |
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Vous
perdez 2 points d'Endurance. |
75 |
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Attendez les
cavaliers. |
14 |
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Puis 34
puis combattez, si votre Résistance ou votre Endurance tombe à 0 (57
ou 84), vous êtes mort. |
117 |
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Puis 139
puis restez. |
194 |
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Vous obtenez
un Talisman. |
216 |
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Puis 246
votre canne est désormais plus efficace (4/0). Vous avez déjà lu le journal. |
260 |
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Puis 286
puis vous récupérez la moitié de vos points de Résistance et d'Endurance
perdus, vous prenez un sachet de sel, une bouteille d'acide, 3 bâtons de
dynamite, un revolver (-/2D6) chargé de 6 balles. |
298 |
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Lucy vous a donné
une Amulette Magique. |
314 |
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Puis 332
puis 272 tentez une épreuve de Psychisme : |
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Si vous réussissez
(374), vous perdez 1 point de Résistance puis laissez les (115)
; |
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Si vous échouez (154),
vous perdez 2 points de Résistance. |
138 |
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Puis 163
évitez la substance. |
227 |
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Puis 237
puis 258 si votre Psychisme est à 9 ou si vous avez moins de 10
points de Résistance fuyez (184 puis 71 cf. ci-dessous), sinon
faites face à la créature. |
338 |
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Puis 300 si
vous survivez à l'attaque psychique, utilisez l'amulette de Lucy (298). |
248 |
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Vous perdez 2
points d'Endurance puis continuez le long du tunnel. |
93 |
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Entrez dans la
grotte. |
76 |
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Puis 45
puis posez le casque sur votre tête. |
25 |
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Puis 7 puis
16 puis vous perdez 2 points de Résistance et gagnez 2 points de
Psychisme. |
369 |
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Puis 71. |
71 |
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Sautez de rocher
en rocher. |
161 |
|
Puis 173
puis allez vers l'Ouest. |
192 |
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Puis 211
puis utilisez un bâton de dynamite (286). |
231 |
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Puis 324
puis 365 puis longer la paroi vers le Nord. |
336 |
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Suivez la saillie. |
294 |
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Tentez une
épreuve de Dextérité : |
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Si vous
échouez (241), vous perdez 1 point d'Endurance puis recommencer (294). |
273 |
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Puis 221
puis engagez vous dans le tunnel du sud-est. |
200 |
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Puis 181
puis vous trouvez un sachet de sel et une bouteille d'acide. Allez vers le
Nord-Ouest. |
140 |
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Puis 190
puis 213 puis 230 puis : |
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Si elle échoue
(262 cf. ci-dessous) ; |
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Si elle
réussit (252), mesurer votre Psychisme au sien : |
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Si vous
l'emportez (262 cf. ci-dessous) ; |
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Si vous
échouez, vous perdez 2 points de Psychisme (281), puis mesurer le
Psychisme de la salamandre au votre : |
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Si elle
réussit (351), vous êtes mort ; |
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Si elle échoue
(372 cf. ci-dessous). |
262 |
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Cherchez un
objet dans votre sac. |
326 |
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Utiliser
l'acide (286 ou 181). |
292 |
|
Tentez une
épreuve de Dextérité : |
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Si elle
réussit (244 cf. ci-dessous). |
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|
Si elle échoue
(372 cf. ci-dessous). |
372 |
|
Vous devez réussir
une épreuve de Dextérité. |
244 |
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Vous perdez 3
points d'Endurance. |
68 |
|
Vous trouvez une
montre. |
43 |
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Puis 10
puis vous récupérez 3 points d'Endurance. |
31 |
|
Vous récupérez la
moitié de vos points de Résistance et d'Endurance perdus. |
56 |
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Assurez vous que
tout est calme dans la maison. |
96 |
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Inspectez le
vestibule. |
116 |
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Surveillez la
porte d'entrée. |
144 |
|
Approchez de le
porte. |
156 |
|
Vous utilisez 2
balles de votre revolver. |
337 |
|
Combattez le
Mutant. |
276 |
|
Obéissez à la
voix. |
243 |
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Aider Petrie-Smith. |
185 |
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Puis 135
puis recharger votre revolver. |
125 |
|
Puis 102
puis vous prenez 2 bombes au kérosène. |
373 |
|
Dirigez vous vers
le sud. |
207 |
|
Ne vous arrêter
pas. |
187 |
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Tentez une
épreuve de Dextérité : |
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Si vous
réussissez (359), attaquez le (61 cf. ci-dessous) ; |
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Si vous
échouez (130), comparez la Force du mutant à la votre : |
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|
S'il échoue (61
cf. ci-dessous) ; |
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S'il réussit (107),
tentez une épreuve de Dextérité : |
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|
Si vous
réussissez (18), comparez votre Force à celle du Fou : |
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|
Si vous
réussissez (40 puis 8 cf. ci-dessous) ; |
|
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Si vous
échouez (retour au 107 cf. ci-dessus) ; |
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Si vous
échouez (82), tentez une épreuve de Dextérité : |
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|
Si vous
réussissez (8 cf. ci-dessous) ; |
|
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Si vous
échouez (29), vous êtes mort. |
61 |
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Tentez une épreuve
de Dextérité : |
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Si vous réussissez
(8 erratum) ; |
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Si vous
échouez, vous devez combattre. |
8 |
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Puis 72
puis 91 puis 120 puis 141 puis vous perdez 1 ou 2
points d'Endurance. |
153 |
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Comparez votre
Force à celle de l'homme : Si vous échouez (198) vous êtes mort. |
178 |
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Vous perdez 1
point d'Endurance. |
218 |
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Puis 371
puis vous récupérez 2 points d'Endurance. |
261 |
|
Vous récupérez la
moitié de vos points de Résistance et d'Endurance perdus. |
287 |
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Puis 301
puis glissez vous dans un wagonnet. |
320 |
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Puis 109
puis 81 puis peu importe votre choix les Exogènes vont vous repérer. |
30 |
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Ou 62
puis 51 puis utilisez le Talisman (194). |
323 |
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Puis 346
puis vous perdez 5 points de Résistance, si votre total tombe à 0 vous
devenez fou (175), sinon rejoignez les villageois. |
367 |
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Puis 333
puis tentez une épreuve de Psychisme : |
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Si vous
échouez (278), mesurer votre Force à celle de la créature : |
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Si vous
échouez (245), vous êtes mort ; |
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Si vous
réussissez, tentez une attaque collective. |
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|
Si vous
réussissez, tentez une attaque collective. |
166 |
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Puis 133
puis retournez voir ce qui se passe dans la carrière. |
101 |
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Puis 136
puis vous récupérez vos points de Résistance et d'Endurance et emportez un
prisme de Cristal. |
238 |
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Puis 379
pour découvrir que ce n'est pas fini. |
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