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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Voyage de l'Effroi
(Quête du Graal n° 04)
par Aragorn


Voir la Fiche

 

 

 

Quelques conseils :

 - Dans ce tome, vous ne possédez ni Excalibur Junior ni le pourpoint en peau de dragon. En conséquent, les combats sont assez durs.
 - L'ordre de visite des îles que je donne n'est pas obligatoire mais fortement conseillé.

 

Les objets, les lieux , les informations indispensables

Pour pouvoir terminer le jeu, il vous faudra trouver :

 - Les dix minuscules clefs d'or permettant d'ouvrir la gigantesque porte de l'île perdue.
 - La bouée qui assure de ne pas se noyer.

 

Traduire les texte codés

Paragraphe 48 : Il suffit de remplacez les lettres par la lettre précédente dans l'alphabet (A devient Z ; B devient A ; etc...).
GVJUF     NPSU     BSNF     CDLNMCHL
FUITE       MORT    ARME    DEMONDIM

Paragraphe 201 : Il suffit de remplacez les lettres par la lettre précédente dans l'alphabet (A devient Z ; B devient A ; etc...).
UBUUFOET JMF QFSEVF TUPQ JOWBTJPO TBYPOOF JNNJOFOUF TUPQ DMFG KPJOUF TUPQ NFSMJO.
T'ATTENDS  ILE   PERDUE STOP  INVASION   SAXONNE IMMINENTE  STOP CLEF    JOINTE   STOP  MERLIN.

 

Solution :

 

Les couleurs:
 - Le rouge signifie que l'option proposée est facultative.
 - Le bleu signifie que vous avez été malchanceux sur un lancer de dés.
 - Le vert signifie que vous avez été chanceux sur un lancer de dés.

 

Les paragraphes 1, 2, 15 et 30 étant des introductions, cette soluce ne débute qu'au paragraphe 40.

40 Fouillez la pièce où vous vous trouvez.
70 Poursuivez votre enquête.
44 Vous trouvez une dague. pas terrible comme arme mais il faudra vous en contenter pour l'instant. Sortez maintenant de cette salle.
8 Prenez connaissance du plan. Décidez d'ouvrir la pièce 18.
18 Crochetez la porte.
139 Lancez les dés:
- Si vous obtenez de 2 à 8, vous échouez. En ce cas, revenez essayer ultérieurement.
- Si vous obtenez de 9 à 12, vous réussissez.
150 Emparez-vous d'un javelot, d'une épée et d'une dague. Vous pouvez aussi prendre un armure mais c'est à vos risques et périls!
Quittez ensuite cette pièce.
Allez à présent dans la salle 13.
13 Fouillez tout d'abord la pièce.
7 Vous découvrez le mode d'emploi du rituel de claquemur. Ouvrez le coffre neuf.
62 Vous gagnez 1000 pièces d'or. Forcez à présent le coffre-miroir.
72 Tentez un test d'habileté:
- Si vous échouez, vous devez renoncer à percer le secret du coffre.
- Si vous réussissez, vous pouvez l'ouvrir
17 Vous découvrez un stylet empoisonné.
Ouvrez le coffre marqué d'une tête de mort.
24 Lancez un dé pour un test de chance.
- Si vous échouez vous êtes empoisonné.
- Si vous réussissez vous ouvrez ce coffre.
9 Vous trouvez une lotion curative(6 doses), une fiole de quinine magique et un pot d'onguent.
Dans tous les cas, quittez ensuite cet endroit.
Facultatif: si vous vous sentez fort, allez devant la porte 52.
52 Lancez les dés. Si vous réussissez vous pouvez ouvrir la porte.
6 Combattez les six gardes. Si vous gagnez, emparez-vous de 2000 pièces d'or avant de quitter la pièce.
Allez maintenant dans la pièce 74.
74 Prenez six objets dont un grappin et une corde. Quittez ensuite ce lieu et allez au paragraphe 67.
67 Combattez les trois gardes.
95 Délivrez Jason et ses argonautes. Si vous avez été empoisonné au paragraphe 24 vous êtes à présent guéri. Équipez les argonautes avec les armes du paragraphe 150, puis dirigez-vous vers le pont supérieur.
5
ou
11
Montez les escaliers.
113 Affrontez les dix pirates en choisissant la stratégie qui vous convient le mieux.
10 Prenez connaissance de la carte maritime. Décidez d'explorer en premier l'île des naufragés.
137 Essayez d'atteindre l'île.
49 Poursuivez.
39 Allez à la ferme.
112 Déclinez l'invitation de la femme.
140 Affrontez les six poulets ainsi que la vieille femme.
123 Prenez une potion curative, une potion antipoison et une bouée qui vous empêchera de vous noyer. Retournez ensuite au 39.*
39 Visitez maintenant le village.
65 Combattez le verrat. Fouillez ensuite l'étable.
76 Vous découvrez une minuscule clef d'or. Retournez encore une fois au 39.
39 Dirigez-vous maintenant vers le château.
61 Poursuivez votre chemin.
126 Restez sur place pour affronter la spectre.
84 Affrontez votre adversaire. Attention, il est costaud.
173 Vous trouvez une montgolfière. Retournez au 39.
Facultatif: si vous avez perdu des Points de Vie, dirigez-vous maintenant au puit.
97 Vous êtes en montgolfière donc ne tenait pas compte des sables mouvants.
41 Buvez l'eau du puit.
56 Vous regagnez 2x2 dés de Points de Vie. Vous pouvez retourner ici quand vous le souhaitez, à condition d'être proche du paragraphe 39. Revenez d'ailleurs à ce dernier.
39 Allez maintenant vers la chaumière.
120 Risquez-vous sur l'étroite passerelle.
87 Combattez les trois harpies.
160 Examinez le plan de la chaumière et allez à la pièce 80.
80 Affrontez les deux amazones et montez ensuite l'escalier.
98 Essayez de forcer la serrure:
- Si vous échouez, vous ne pouvez pas forcer la porte.
- Si au contraire vous réussissez, vous pouvez pénétrer dans la pièce.
197 vous trouvez la formule du sort d'illusion.
Redescendez ensuite les escaliers pour retourner au 80.
80 Affrontez les deux amazones et montez ensuite l'escalier.
110 Ne touchez pas les ornements et ouvrez la porte menant à la salle 89.
89 Passez entre les deux colonnes.
176 Vous obtenez un bonus pour votre prochain combat. Allez maintenant vers le 104.
104 Fouillez ce magasin.
94 Vous découvrez une minuscule clef d'or(vous en possédez maintenant deux). Revenez donc au 160.
160 Retournez au 39.
39 Regagnez votre navire. Là, choisissez de mettre le cap sur l'île Demondim.
12 Prenez le risque d'une exploration solitaire.
19 Choisissez le goulet ouest.
13 Vous possédez une bouée, ne tenez donc pas compte d'une éventuelle noyade.
38 Vous avez perdu tout votre équipement(rassurez-vous, il peut être renouvelé au bateau) sauf les clefs d'or. Essayez de grimper jusqu'à la grotte.
131 Lancez les dés:
- Si vous obtenez moins de 9, vous tombez en perdant 15 PV.
92 Les Demondim vous capturent.
- Si vous obtenez de 9 à 12, vous parvenez à leur échapper. Allez au tunnel 66.
66 Fouiller la caverne où vous êtes.
151 Affrontez le superlézard. Continuez ensuite vos recherches.
28 Vous découvrez une arbalète accompagnée de six carreaux. Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au 48.
48 Prenez le tunnel 27.
27 Brisez les piliers. Vous devez réussir.
32 Allez au sud.
107 Relevez le défi.
29 Combattez malgré tout.
144 Affrontez Vulcain. Prenez ensuite la cuirasse et retournez au 32.
32 Dirigez-vous vers le nord.
68 Prononcez immédiatement le mot magique METREDEZAR.
34 Attendez la suite des évènements.
45 Etendez-vous comme il le demande.
148 Nosférax vous donne sa dague de cristal et une minuscule clef d'or. Finissez son poème.
103 Dirigez-vous vers l'île du dragon(n'oubliez pas de renouveler votre équipement).
128 Poursuivez.
199 Engagez-vous dans le tunnel qui mène à l'est.
162 Dirigez-vous vers le nord.
183 Prenez des pépites d'or.
162 Allez au nord-est.
177 Lisez le graffiti, c'est la solution d'une énigme que vous aurez bientôt à résoudre. Retournez encore au 162.
162 Revenez à la grotte aux nains.
199 Prenez le tunnel nord-ouest.
169 Combattez le Thern de Pierre.
191 Allez au 101.
101 Lancez les dés:
- Si vous obtenez 9 ou plus, vous passez sans encombre.
- Si vous obtenez moins de 8, combattez le tyrannosaure.
Allez ensuite au 115.
115 Grignotez un peu de mousse.
156 Vous regagnez tous vos Points de Vie. Allez ensuite vers le 83.
83 Vous  êtes face à une énigme. Heureusement, vous savez que les bonnes couleurs sont les trois premières de l'arc-en-ciel(indice obtenu au 177). Donc:Rouge, vert ,bleu.
164 Une clef d'or de plus(votre quatrième déjà).Revenez au 115.
115 Retournez au 101.
101 Si vous avez abattu le monstre, vous pouvez continuer sans problème. Sinon, reprocédez comme à votre premier passage. Allez ensuite au paragraphe 191
191 Retournez sur votre navire et choisissez d'accoster l'île du crâne.
109 Combattez les ombres
117 Explorez la grotte.
124 Pénétrez dans le boyau de gauche.
189 Affrontez le cyclope.
184 Youpi, une cinquième clef d'or.  Retournez au 127.
124 Explorez le boyau de droite.
167 Faites un pas de plus.
193 Engagez la mangouste. Ralliez votre vaisseau et choisissez d'explorer les Cinqs Doigts en commençant par le 79.
79 Explorez le fort circulaire.
179 La mangouste se charge d'éliminer l'hydre puis rompez votre contrat avec elle. Ouvrez le coffre.
168 Et une clef d'or de plus! Revenez à votre vaisseau et allez au Doigt 142.
142 Portez son tribut à Merlin.
163 Prenez 100 pièces d'or et votre septième clef d'or. Quittez cette île et explorez le Doigt 102.
102 Prenez cette clé.
161 Vous avez votre huitième clef d'or;notez bien vos nouvelles caractéristiques avant de retourner sur votre vaisseau. Accostez l'île 85.
85 Examinez le vieux puit.
129 Vous avez une corde et un grappin.
201 Vous obtenez une nouvelle  clef d'or. Quittez cet endroit pour retourner au navire. Choisissez de vous rendre au dernier des 5 Doigts(le 147).
147 Libérez la grosse brute.
165 Sauvez-le quand même.
155 Lancez les dés: si le second d résultat est supérieur au premier, regardez la partie en vert, sinon regardez la partie en bleu.
200 Combattez-là. Une fois qu'elle est vaincue, emparez-vous d'une dixième clef d'or et d'un parchemin magique. Retournez au navire.
171 Combattez Hécate. Une fois vaincue, revenez sur votre bateau. Choisissez de vous rendre à l'île des femmes.
118 Prenez le risque d'affronter les femmes.
111 Lancez les dés: n'obtenez pas 5 ou 6 sinon vous êtes mort.
127 Allez au nord.
81 La réponse est le cyclope(vous en avez combattu un).
99 Vous obtenez votre dixième clef d'or. Retournez au 127.
127 Allez à l'est.
170 170x5=850
850x10=8500
8500x2=17000=170
170=85x
2. Tirez donc le levier deux.
178 Prenez 3500 pièces d'or ainsi qu'un talisman. Retournez à votre vaisseau.
Mettez le cap sur l'île Perdue.
122 Vous avez dis clefs d'or.
153 Suivez les flèches.
196 Suivez Merlin dans La pyramide.
203 Combattez la momie. Utilisez tout ce que vous avez.
Vous avez gagné.

 

 

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