40 |
|
Fouillez la pièce où vous vous
trouvez. |
70 |
|
Poursuivez votre enquête. |
44 |
|
Vous trouvez une dague. pas
terrible comme arme mais il faudra vous en contenter pour l'instant. Sortez
maintenant de cette salle. |
8 |
|
Prenez connaissance du plan. Décidez
d'ouvrir la pièce 18. |
18 |
|
Crochetez la porte. |
139 |
|
Lancez les dés: |
|
|
- Si vous obtenez de 2 à 8, vous
échouez. En ce cas, revenez essayer ultérieurement. |
|
|
- Si vous obtenez de 9 à 12, vous
réussissez. |
|
|
|
150 |
|
Emparez-vous d'un
javelot, d'une épée et d'une dague.
Vous pouvez aussi prendre un armure mais c'est à vos
risques et périls!
Quittez ensuite cette pièce. |
|
|
Allez à présent dans la salle 13. |
13 |
|
Fouillez
tout d'abord la pièce. |
7 |
|
Vous
découvrez le mode d'emploi du
rituel
de claquemur. Ouvrez le coffre neuf. |
62 |
|
Vous gagnez
1000 pièces d'or. Forcez à présent le coffre-miroir. |
72 |
|
Tentez
un test d'habileté: |
|
|
- Si vous
échouez, vous devez renoncer à percer le secret du coffre. |
|
|
- Si vous
réussissez, vous pouvez l'ouvrir |
|
|
|
17 |
|
Vous
découvrez un
stylet empoisonné. |
|
|
Ouvrez le
coffre marqué d'une tête de mort. |
24 |
|
Lancez un dé pour un test de chance. |
|
|
- Si vous
échouez vous êtes empoisonné. |
|
|
- Si vous
réussissez vous ouvrez ce coffre. |
|
|
|
9 |
|
Vous
trouvez une
lotion curative(6 doses), une fiole de
quinine magique et un
pot d'onguent. |
|
|
Dans tous
les cas, quittez ensuite cet endroit. |
|
|
Facultatif:
si vous vous sentez fort, allez devant la porte 52. |
|
|
|
52 |
|
Lancez
les dés. Si vous réussissez vous pouvez ouvrir la porte. |
|
|
|
6 |
|
Combattez
les six gardes. Si vous gagnez, emparez-vous de
2000 pièces d'or avant de
quitter la pièce. |
|
|
Allez
maintenant dans la pièce 74. |
74 |
|
Prenez six
objets dont un
grappin
et une
corde.
Quittez ensuite ce lieu et allez au paragraphe 67. |
67 |
|
Combattez
les trois gardes. |
95 |
|
Délivrez Jason
et ses argonautes. Si vous avez été empoisonné au paragraphe 24 vous êtes à
présent guéri. Équipez les argonautes avec les armes du paragraphe 150,
puis dirigez-vous vers le pont supérieur. |
5
ou
11 |
|
Montez
les escaliers. |
113 |
|
Affrontez
les dix pirates en choisissant la stratégie qui vous convient le mieux. |
10 |
|
Prenez
connaissance de la carte maritime. Décidez d'explorer en premier l'île des
naufragés. |
137 |
|
Essayez
d'atteindre l'île. |
49 |
|
Poursuivez. |
39 |
|
Allez
à la ferme. |
112 |
|
Déclinez
l'invitation de la femme. |
140 |
|
Affrontez
les six poulets ainsi que la vieille femme. |
123 |
|
Prenez une
potion curative, une
potion antipoison
et une
bouée qui vous empêchera de vous noyer. Retournez ensuite
au 39.* |
39 |
|
Visitez
maintenant le village. |
65 |
|
Combattez
le verrat. Fouillez ensuite l'étable. |
76 |
|
Vous
découvrez une minuscule
clef d'or.
Retournez encore une fois au 39. |
39 |
|
Dirigez-vous
maintenant vers le château. |
61 |
|
Poursuivez
votre chemin. |
126 |
|
Restez
sur place pour affronter la spectre. |
84 |
|
Affrontez
votre adversaire. Attention, il est costaud. |
173 |
|
Vous
trouvez une
montgolfière. Retournez au 39. |
|
|
Facultatif:
si vous avez perdu des Points de Vie, dirigez-vous maintenant au puit. |
|
|
|
97 |
|
Vous
êtes en montgolfière donc ne tenait pas compte des sables mouvants. |
|
|
|
41 |
|
Buvez
l'eau du puit. |
|
|
|
56 |
|
Vous
regagnez 2x2 dés de Points de Vie. Vous pouvez retourner ici quand vous le
souhaitez, à condition d'être proche du paragraphe 39. Revenez d'ailleurs à
ce dernier. |
39 |
|
Allez
maintenant vers la chaumière. |
120 |
|
Risquez-vous
sur l'étroite passerelle. |
87 |
|
Combattez
les trois harpies. |
160 |
|
Examinez
le plan de la chaumière et allez à la pièce 80. |
80 |
|
Affrontez
les deux amazones et montez ensuite l'escalier. |
98 |
|
Essayez
de forcer la serrure: |
|
|
- Si vous
échouez, vous ne pouvez pas forcer la porte. |
|
|
- Si au
contraire vous réussissez, vous pouvez pénétrer dans la pièce. |
|
|
|
197 |
|
vous
trouvez la formule du
sort
d'illusion. |
|
|
Redescendez ensuite les escaliers pour retourner au 80. |
80 |
|
Affrontez
les deux amazones et montez ensuite l'escalier. |
110 |
|
Ne
touchez pas les ornements et ouvrez la porte menant à la salle 89. |
89 |
|
Passez
entre les deux colonnes. |
176 |
|
Vous
obtenez un bonus pour votre prochain combat. Allez maintenant vers le 104. |
104 |
|
Fouillez
ce magasin. |
94 |
|
Vous
découvrez une minuscule
clef d'or(vous
en possédez maintenant deux). Revenez donc au 160. |
160 |
|
Retournez
au 39. |
39 |
|
Regagnez
votre navire. Là, choisissez de mettre le cap sur l'île Demondim. |
12 |
|
Prenez
le risque d'une exploration solitaire. |
19 |
|
Choisissez
le goulet ouest. |
13 |
|
Vous
possédez une bouée, ne tenez donc pas compte d'une éventuelle noyade. |
38 |
|
Vous
avez perdu tout votre équipement(rassurez-vous, il peut être renouvelé au
bateau) sauf les clefs d'or. Essayez de grimper jusqu'à la grotte. |
131 |
|
Lancez
les dés: |
|
|
- Si vous
obtenez moins de 9, vous tombez en perdant 15 PV. |
|
|
|
92 |
|
Les
Demondim vous capturent. |
|
|
- Si vous
obtenez de 9 à 12, vous parvenez à leur échapper. Allez au tunnel 66. |
|
|
|
66 |
|
Fouiller
la caverne où vous êtes. |
|
|
|
151 |
|
Affrontez
le superlézard. Continuez ensuite vos recherches. |
|
|
|
28 |
|
Vous
découvrez une
arbalète
accompagnée de
six carreaux.
Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au 48. |
|
|
|
48 |
|
Prenez
le tunnel 27. |
|
|
|
27 |
|
Brisez
les piliers. Vous devez réussir. |
|
|
|
32 |
|
Allez
au sud. |
|
|
|
107 |
|
Relevez
le défi. |
|
|
|
29 |
|
Combattez
malgré tout. |
|
|
|
144 |
|
Affrontez
Vulcain. Prenez ensuite la
cuirasse
et retournez au 32. |
|
|
|
32 |
|
Dirigez-vous
vers le nord. |
|
|
|
68 |
|
Prononcez
immédiatement le mot magique METREDEZAR. |
34 |
|
Attendez
la suite des évènements. |
45 |
|
Etendez-vous
comme il le demande. |
148 |
|
Nosférax
vous donne sa
dague de cristal
et une minuscule
clef d'or. Finissez son poème. |
103 |
|
Dirigez-vous
vers l'île du dragon(n'oubliez pas de renouveler votre équipement). |
128 |
|
Poursuivez. |
199 |
|
Engagez-vous
dans le tunnel qui mène à l'est. |
162 |
|
Dirigez-vous
vers le nord. |
183 |
|
Prenez des
pépites d'or. |
162 |
|
Allez
au nord-est. |
177 |
|
Lisez
le graffiti, c'est la solution d'une énigme que vous aurez bientôt à
résoudre. Retournez encore au 162. |
162 |
|
Revenez
à la grotte aux nains. |
199 |
|
Prenez
le tunnel nord-ouest. |
169 |
|
Combattez
le Thern de Pierre. |
191 |
|
Allez
au 101. |
101 |
|
Lancez
les dés: |
|
|
- Si vous
obtenez 9 ou plus, vous passez sans encombre. |
|
|
- Si vous
obtenez moins de 8, combattez le tyrannosaure. |
|
|
Allez
ensuite au 115. |
115 |
|
Grignotez
un peu de mousse. |
156 |
|
Vous
regagnez tous vos Points de Vie. Allez ensuite vers le 83. |
83 |
|
Vous
êtes face à une énigme. Heureusement, vous savez que les bonnes couleurs
sont les trois premières de l'arc-en-ciel(indice obtenu au 177). Donc:Rouge,
vert ,bleu. |
164 |
|
Une
clef d'or de
plus(votre quatrième déjà).Revenez au 115. |
115 |
|
Retournez
au 101. |
101 |
|
Si vous
avez abattu le monstre, vous pouvez continuer sans problème. Sinon, reprocédez comme à votre premier passage. Allez ensuite au paragraphe 191 |
191 |
|
Retournez
sur votre navire et choisissez d'accoster l'île du crâne. |
109 |
|
Combattez
les ombres
|
117 |
|
Explorez
la grotte. |
124 |
|
Pénétrez
dans le boyau de gauche. |
189 |
|
Affrontez
le cyclope. |
184 |
|
Youpi,
une cinquième
clef d'or.
Retournez au 127. |
124 |
|
Explorez
le boyau de droite. |
167 |
|
Faites
un pas de plus. |
193 |
|
Engagez la
mangouste. Ralliez votre vaisseau et choisissez d'explorer les Cinqs Doigts
en commençant par le 79. |
79 |
|
Explorez
le fort circulaire. |
179 |
|
La
mangouste se charge d'éliminer l'hydre puis rompez votre contrat avec elle.
Ouvrez le coffre. |
168 |
|
Et une
clef d'or de plus!
Revenez à votre vaisseau et allez au Doigt 142. |
142 |
|
Portez
son tribut à Merlin. |
163 |
|
Prenez
100 pièces d'or
et
votre septième
clef d'or. Quittez cette île et explorez le Doigt 102. |
102 |
|
Prenez
cette clé. |
161 |
|
Vous avez
votre huitième clef d'or;notez
bien vos nouvelles caractéristiques avant de retourner sur votre vaisseau.
Accostez l'île 85. |
85 |
|
Examinez
le vieux puit. |
129 |
|
Vous
avez une corde et un grappin. |
201 |
|
Vous
obtenez une nouvelle clef d'or.
Quittez cet endroit pour retourner au navire. Choisissez de vous rendre au
dernier des 5 Doigts(le 147). |
147 |
|
Libérez
la grosse brute. |
165 |
|
Sauvez-le
quand même. |
155 |
|
Lancez
les dés: si le second d résultat est supérieur au premier, regardez la
partie en vert, sinon regardez la partie en bleu. |
|
|
|
200 |
|
Combattez-là.
Une fois qu'elle est vaincue, emparez-vous d'une dixième
clef d'or et d'un
parchemin magique.
Retournez au navire. |
|
|
|
171 |
|
Combattez
Hécate. Une fois vaincue, revenez sur votre bateau. Choisissez de vous
rendre à l'île des femmes. |
|
|
|
118 |
|
Prenez
le risque d'affronter les femmes. |
|
|
|
111 |
|
Lancez
les dés: n'obtenez pas 5 ou 6 sinon vous êtes mort. |
|
|
|
127 |
|
Allez
au nord. |
|
|
|
81 |
|
La
réponse est le cyclope(vous en avez combattu un). |
|
|
|
99 |
|
Vous
obtenez votre dixième
clef d'or.
Retournez au 127. |
|
|
|
127 |
|
Allez
à l'est. |
|
|
|
170 |
|
170x5=850
850x10=8500
8500x2=17000=170
170=85x2. Tirez donc
le levier deux. |
|
|
|
178 |
|
Prenez
3500 pièces d'or
ainsi qu'un
talisman.
Retournez à votre vaisseau. |
|
|
Mettez le
cap sur l'île Perdue. |
122 |
|
Vous
avez dis clefs d'or. |
153 |
|
Suivez
les flèches. |
196 |
|
Suivez
Merlin dans La pyramide. |
203 |
|
Combattez
la momie. Utilisez tout ce que vous avez. |
|
|
Vous avez gagné. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
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|
|
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|
|
|
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|
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|
|
|
|
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|
|
|
|
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|
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|
|
|
|
|
|
|