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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Couronne des Rois
(Sorcellerie ! n° 04)
par Balthus


Voir la Fiche

 

 

La Couronne des Rois est un livre très difficile. Vous aurez beaucoup d'objets à trouver et du coup un seul chemin à trouver pour finir l'aventure.. Néanmoins vous pourrez rendre le livre un peu plus facile si vous avez réussi à neutraliser les 7 serpents dans le troisième livre de la série : Les 7 Serpents.
 

Quelques conseils :

 - Si vous êtes sorcier et que vous pensez avoir l'Habileté suffisante pour remporter facilement le combat alors combattez l'adversaire avec votre épée plutôt que d'utiliser la Formule Magique indiqué dans la solution.
 - Si vous avez attrapez des maladies au cours de votre voyage, allez voir Javinne la mendiante dans la cour de la forteresse de Mampang. elle vous guérira si vous lui donnez 1 Pièce d'Or.
 - Quand vous serez à la recherche de Colletus et que vous arriverez au bord d'une crevasse évité d'utiliser la carde qui st accroché à un rocher, c'est un piège.
 - Autre piège en quittant la chambre de torture, ne pénétrez pas dans la chambre située sur la droite, vous vous retrouveriez prisonnier.

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

Vous aurez besoin de la lance en bois bénie. Pour l'obtenir, vous devrez déjà trouver le parchemin  écrit dans une langue inconnue. Ensuite vous devrez rencontré Sh'houri la Satyre Femelle pour lui donner le parchemin. En échange elle vous donne, entre autre, une lance à la hampe de bois que vous devrez aller faire bénir auprès de Colletus.
Vous devrez connaître le mot de passe pour s'échapper de la Forteresse auprès de la Déesse Libbra. Ce qui impose que vous devrez toujours lui être fidèle à ce moment là.
Vous devrez trouver le moyen de franchir les 4 portes de Throben. Pour la première porte qui permet de pénétrez dans la cour de Mampang, vous devrez trouver une clé qui se trouve dans la pièce de droite dès que l'on pénètre dans la Forteresse. Vous aurez affaire à des gardes dans cette pièce. Pour la deuxième porte qui permet de quittez la cour, vous devrez trouvé un mot de passe. C'est Valignya qui le vous donnera si vous arrivez à le faire parler. Attention à ce qu'il ne vous donne pas un faux mot de passe. Vous trouverez Valignya en franchissant la porte de droite au fond de la cour. Au bout du couloir prenez la porte de gauche et il sera dans la pièce se situant juste après votre rencontre avec la Croupiture. La troisième porte de Throben est protégé par une illusion. Naggamanteh vous apprendra comment la franchir. Il se trouve dans la salle des Tortures. pour la dernière porte, vous aurez besoin d'une clé. C'est le capitaine que vous rencontrerez un peu avant qui la possède.
Lorsque vous serez en prison, vous devrez apprendre les secrets de la formule ZED si vous êtes sorcier auprès du Marmouscule. Si vous êtes guerrier, vous devrez avoir trouvé la bouteille contenant un génie que vous trouverez auprès de Sh'houri au début du livre.
Enfin pour vous enfuir de la Forteresse de Mampang à la fin livre vous devrez possédez soit un sifflet en argent, soit de l"eau bénite.
 

La solution :

Vous avez vaincu les sept serpents :

237 Après avoir pris connaissance des consignes, allez au paragraphe 1.

Vous n'avez pas vaincu les sept serpents ou bien vous n'avez pas lu "Les Sept Serpents" :

Allez directement au paragraphe 1.
1 Choisissez la plus petite grotte.
222 Pénétrez dans la grotte.
123 Dégainez votre arme avant d'entrer.
286 Achevez d'explorer la grotte.
14 Débouchez la bouteille.
318 Prenez le parchemin (-20 pour trouver quelqu'un qui puisse le traduire).
99 Prenez un repas (+2 Endurance).
384 Prenez la poudre de pierre et les 3 petits cailloux (+2 Endurance). Prenez le sentier de droite.
339 Vous n'avez jamais rencontré semblable créature.
522 Obéissez-lui.
244 Dites-leur que vous venez du royaume d'Analand.
5 Acceptez leur invitation.
545 montrez-lui le parchemin trouvé dans la grotte (545-20=525).
525 Parlez-lui de vos voyages.
371 Prenez la lance en bois (-30 pour trouver Colletus).
Vous êtes Sorcier :
435 Prenez la Paire de Tampons et un objet de votre choix.
Vous êtes Guerrier :
564 Prenez les 4 fruits curatifs. Vous voulez en savoir plus sur la bouteille.
503 Prenez la bouteille contenant le génie (-80 quand deux astérisques (**) dans le texte.
441 Arrêtez-vous pour prendre un peu de repos et un repas.
350 Reprenez votre chemin (+2 Endurance).
539 Continuez tout droit.
59 Essayez de traverser le pont de bois.
183 Essayez de trouver Colletus (183-30=153).
153 Vous voulez faire appel à ses pouvoirs de saint homme.
283 Vous possédez une lance à la hampe de bois.
204 La lance en bois est maintenant béni.
103 Prenez une potion médicinale, de l'eau bénite et une calotte.
411 Précipitez-vous en avant pour que personne ne puisse vous voir.
67 Ne prêtez pas attention aux gardes et continuer de courir dans le passage.
342 Vous êtes toujours fidèle à la déesse Libra.
439 Libra vous donne le mot de passe pour s'échapper de la Forteresse (-92).
Vous n'avez pas passé la nuit dernière dans la grotte a laquelle menaient les traces de sabots.
113 Frappez à la porte (+2 Endurance).
304 Attendez de voir ce que le garde va faire.
496 Attendez encore un peu.
364 Attendez encore un peu.
432 Laissez-vous tomber sur le sol pour passer la porte.
572 Vous pénétrez dans l'enceinte de la Forteresse.
129 Essayez la porte de droite.
493 Restez où vous êtes et continuez à écouter.
330 Ouvrez la porte à la volée pour essayer d'assommer celui qui vient.
446 Affrontez les gardes à l'aide de votre arme.
453 1er Garde    Habileté : 8 (-3)   Endurance : 6
2ème Garde Habileté : 7          Endurance : 7
44 Vous trouvez la clé qui ouvre la double porte.
467 Approchez-vous d'un carcan sur votre gauche.
393 Poursuivez votre chemin.
485 Dirigez-vous vers un gros tas de haillons.
233 Donnez-lui 1 Pièce d'Or et bavardez avec elle.
61 Vous préférez en savoir plus sur ses amis de Schinn.
372 Laissez-la poser ses mains sur vous.
353 Vous n'avez aucune maladie.
436 Demandez-lui comment elle en est arrivé à devenir mendiante (+2 Chance).
388 Interrogez-la au sujet des "Batards qui ont plus que leur part de ce qui lui manque".
302 Proposez-lui de la débarrasser de ses tortionnaires.
27 Poursuivez votre chemin (-100 lorsque vous aurez tué ses tortionnaires).
8 Approchez-vous d'un groupe de créatures sur votre droite.
325 Approchez-vous de la créature qui vous fait signe.
568 Vous avez vaincu les Sept Serpents (568-40=528) :
528 Répondez-leur que vous n'avez pas besoin d'aide.
181 Préparez-vous à les combattre.
Vous n'avez pas vaincu les Sept Serpents :
568 N'acceptez pas leur proposition.
131 Préparez-vous à les combattre.
90 Utilisez la lance en bois bénie.
313 Vous avez vaincu les Guerriers à l'Oeil de Lynx.
340 Prenez les 20 Pièces d'Or, le sable, le pot de colle, les 3 repas et l'anneau de métal vert. Retournez auprès de Javinne (340-100=240).
240 Prenez le porte-bonheur (+1 au total initial de Chance) et l'eau bénite. Poursuivez votre chemin.
135 Intéressez-vous à la porte aménagée dans le coin du mur.
519 Dites à la petite créature que vous voulez franchir la porte de gauche.
18 Ne prêtez pas attention à la créature et précipitez-vous vers l'une des deux portes.
515 Vous êtes Sorcier :
Utilisez la Formule Magique "PUE".
665 Vous avez vaincu la Croupiture (-1 Endurance).
Vous êtes Guerrier :
Affrontez la créature l'arme à la main.
475 Croupiture   Habileté : 8   Endurance : 9
443 Prenez le Bracelet d'Os, les 2 dents de Gobelins et les 5 Pièces d'Or. Puis franchissez la porte située face à celle par laquelle vous êtes entré.
263 Entrez dans la pièce vide pour vous y reposer.
167 Prenez un repas (+2 Endurance).
Vous connaissez Shadrack (rencontré dans les Sept Serpents)
77 Dirigez-vous vers la gauche
Vous ne connaissez pas Shadrack
306 Allez vers la gauche
428 Demandez à l'homme comment il s'appelle.
42 Persistez dans votre refus.
132 Vous ne souhaitez pas lui donner de l'or.
160 Dégainez votre arme et bondissez sur le gros homme et son jaguar.
205 Vous exigez de savoir comment faire pour pénétrer dans le donjon central.
276 Notez le mot de passe "Alaralatanalara" et prenez les 10 Pièces d'Or (+2 Chance).
141 Vous avez vaincu les Sept Serpents :
(141-40=101)
101 Dirigez-vous vers la double porte.
Vous n'avez pas vaincu les Sept Serpents :
Vous disposez d'une lance de bois béni.
17 Quittez les mieux en vous dirigeant vers les doubles portes (-4 Endurance).
392 Prononcez un mot de passe.
498 Prononcez le mot de passe "Alaralatanalara".
32 Pénétrez dans le donjon central.
538 Allez à gauche.
565 Prenez une épée dans le râtelier. Choisissez la porte qui se trouve sur la gauche.
161 Essayez de parler aux Hommes-Oiseaux.
9 Prenez des nouvelles de leur santé et de leur famille.
200 Poursuivez la conversation.
429 Dites-leur que vous venez d'Analand.
578 Admettez qu'en effet la Couronne des Rois vous intéresse.
82 Prenez le sifflet en argent (+2 Chance).
479 Essayez d'ouvrir la porte métallique.
6 Vous avez lu "Les Collines Maléfiques" :
Utilisez la clé en argent (111) pour ouvrir la porte.
111

Pénétrez dans le pièce.

Vous n'avez pas lu "Les Collines Maléfiques" :
Frappez au panneau de métal.
178 Tentez-votre Chance :
Vous êtes Chanceux :

190

Poursuivez (-1 Endurance).
Vous êtes malchanceux :

64

Poursuivez (-3 Endurance).
251 Vous avez tué les Sept Serpents :
(251-40=211)
211 Acceptez sa proposition.
361 Complimentez-le sur sa salle de torture.
Vous n'avez pas tué les Sept Serpents :
Proposez-lui une récompense ou utilisez la Formule Magique "PUE" si vous êtes sorcier.
373 Offrez-lui 10 Pièces d'Or.
531 Complimentez-le sur sa salle de torture puis demandez-lui ce qu'il sait des portes de Throben.
215 Notez l'information sur les portes de Throben. Poursuivez votre chemin.
230 Franchissez la porte  située à gauche.
236 Allez voir ce que le marchand a à vendre.
91 Achetez quelques objets.
494 Achetez les chandelles et si vous êtes Sorcier, le bijou en or  si vous n'en possédez pas déjà un (voir les paragraphes 303 et 473 pour ces 2 articles).
310 Allez vers la droite.
124 Intéressez-vous à la porte ouvragée.
54 Tentez votre chance :

Vous êtes chanceux :

460

(+1 force d'attaque). Retournez dans la galerie principale.

Vous êtes malchanceux :

514

Retournez dans la galerie principale.
81 Examinez la grande double porte.
256 Vous connaissez le secret de la porte. Rendez-vous au paragraphe 399).
399 Approchez-vous de la porte.
150 Vous possédez une chandelle.
13 Utilisez la chandelle ordinaire.
72 Allez au 87.
87 Allez au 488.
488 Allez au 52.
52 Tournez la poignée.
33 Ecoutez ce que le capitaine s'apprête à vous dire.
Vous possédez un médaillon avec le portrait d'une femme trouvé dans Les Collines Maléfiques :
508
ou
468
Si vous avez tué les 7 Serpents, n'oubliez de pas retrancher 40 au paragraphe (508-40 = 468)
Que ça soit au 508 ou au 468, vous décidez de lui offrir un des objets contenus dans votre sac à dos.
232 Vous possédez un médaillon avec le portrait d'une femme.
290 Prenez la clé (17) puis quittez le capitaine.
Vous ne possédez pas le médaillon avec le portrait d'une femme :
Dites-lui que vous êtes porteur d'un message personnel destiné à l'Archimage.
43 Continuez à mentir.
243 Vous êtes Sorcier :
Utilisez la Formule Magique "AMI"
747 Prononcez la formule (-1 Endurance).
634 Suivez le capitaine.
301 Prenez la clé (17). Pénétrez dans la pièce.
Vous êtes Guerrier :
Affrontez vos adversaires.
145 1er Garde       Habileté : 8    Endurance : 7
2ème Garde    Habileté : 7    Endurance : 7
Capitaine         Habileté : 8    Endurance : 9
Poursuivez le combat quand l'Endurance du capitaine sera réduit à 6.
391 Vous ne souhaitez pas le tuer, arrêtez le combat quand l'Endurance du capitaine sera réduit à 3.
445 Prenez la clé (17).
463 Franchissez la porte.
580 Dirigez-vous vers la double porte.
504 Tentez votre chance :

Vous êtes chanceux :

329

Vous n'avez rien.

Vous êtes malchanceux :

255

Vous perdez 2 Endurance.
58 Vous avez la fiole de Trompe l'Œil.
152 Essayez la fiole de verre contenant un liquide.
92 Elle vous a été donnée par une femme
241 Poursuivez votre chemin.
Vous n'avez pas la fiole.
363 Il faut que vous soyez chanceux.
512 Il faut que vous soyez chanceux.
25 Vous perdez 4 Endurance.
224 Tournez la poignée pour ouvrir les portes.
196 Retournez au 224.
224 Utilisez la clé donné par le capitaine (224-17=207).
207 Pénétrez dans la pièce.
321 Calmez le petit homme pour pouvoir engager la conversation.
7 Ecoutez-le.
79 Demandez conseil au vieil homme.
245 Dirigez-vous vers la gauche pour examiner le mur de pierre.
546 Utilisez le mot de passe donné par Libbra (546-92=454).
454 Dès que vous aurez réussi à forcer la porte, vous pourrez entrer dans la tour.
102 Ouvrez la porte de gauche.
37 Examinez la pièce.
114 Poursuivez votre chemin en direction de la porte.
470 Essayez malgré tout d'ouvrir la porte.
220 Ouvrez la porte.
198 Dégainez votre arme et attaquez-le (utilisez une arme non magique).
162 Vous vous retrouvez en prison (vous avez perdu l'arme utilisé).
4 Racontez au Marmouscule l'histoire de Detouk Othé.
69 Notez les informations que vous a donné le Marmouscule.
98 Demandez son avis au Marmouscule.
414 Vous êtes Sorcier :
Essayez de prononcer une Formule Magique.
337 Il faut que votre Endurance soit supérieur à 8.
356 Ecoutez le Marmouscule.
374 Vous connaissez le secret de la Formule "ZED".
402 Prononcez la Formule "ZED" (-8 Endurance).
Vous êtes Guerrier :
Utilisez la bouteille contenant le génie (414-80=334).
334 Le génie exauce votre voeu.
631 Ouvrez la porte.
321 Utilisez les informations que vous a donné le Marmouscule (321-111=210).
210 Vous êtes Sorcier avec plus de 4 Endurance :
Utilisez la Formule "ZAP".
683 Vous avez vaincu le démon (-4 Endurance).
Vous êtes Sorcier avec moins de 4 Endurance ou Guerrier :
Dégainez votre épée pour le démon.
107 Démon de l'inframonde     Habileté : 7     Endurance : 7
Il faut le battre en 5 assauts maximum.
351 Cherchez dans votre sac à dos un objet qui pourrait vous être utile.
148 Utilisez le sifflet d'argent.
800 Vous avez réussi votre mission.

 

 

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