|
|
Vous avez vaincu les sept
serpents : |
|
|
|
|
237 |
|
Après avoir pris connaissance des consignes, allez au paragraphe
1. |
|
|
Vous n'avez pas vaincu les
sept serpents ou bien vous n'avez pas lu "Les Sept Serpents" : |
|
|
|
|
|
|
Allez directement au paragraphe 1. |
1 |
|
Choisissez la plus petite grotte. |
222 |
|
Pénétrez dans la grotte. |
123 |
|
Dégainez votre arme avant d'entrer. |
286 |
|
Achevez d'explorer la grotte. |
14 |
|
Débouchez la bouteille. |
318 |
|
Prenez le parchemin (-20 pour trouver quelqu'un qui puisse le
traduire). |
99 |
|
Prenez un repas (+2 Endurance). |
384 |
|
Prenez la poudre de pierre et les 3 petits cailloux (+2
Endurance). Prenez le sentier de droite. |
339 |
|
Vous n'avez jamais rencontré semblable créature. |
522 |
|
Obéissez-lui. |
244 |
|
Dites-leur que vous venez du royaume d'Analand. |
5 |
|
Acceptez leur invitation. |
545 |
|
montrez-lui le parchemin trouvé dans la grotte (545-20=525). |
525 |
|
Parlez-lui de vos voyages. |
371 |
|
Prenez la lance en bois (-30 pour trouver Colletus). |
|
|
Vous êtes Sorcier : |
|
|
|
|
435 |
|
Prenez la Paire de Tampons et
un objet de votre choix. |
|
|
Vous êtes Guerrier : |
|
|
|
|
564 |
|
Prenez les 4 fruits curatifs. Vous voulez en savoir plus sur la
bouteille. |
|
|
|
|
503 |
|
Prenez la bouteille contenant le génie (-80 quand deux astérisques
(**) dans le texte. |
441 |
|
Arrêtez-vous pour prendre un peu de repos et un repas. |
350 |
|
Reprenez votre chemin (+2 Endurance). |
539 |
|
Continuez tout droit. |
59 |
|
Essayez de traverser le pont de bois. |
183 |
|
Essayez de trouver Colletus (183-30=153). |
153 |
|
Vous voulez faire appel à ses pouvoirs de saint homme. |
283 |
|
Vous possédez une lance à la hampe de bois. |
204 |
|
La lance en bois est maintenant béni. |
103 |
|
Prenez une potion médicinale, de l'eau bénite et une
calotte. |
411 |
|
Précipitez-vous en avant pour que personne ne puisse vous voir. |
67 |
|
Ne prêtez pas attention aux gardes et continuer de courir dans le passage. |
342 |
|
Vous êtes toujours fidèle à la déesse Libra. |
439 |
|
Libra vous donne le mot de passe pour s'échapper de la Forteresse
(-92).
Vous n'avez pas passé la nuit dernière dans la grotte a laquelle menaient
les traces de sabots. |
113 |
|
Frappez à la porte (+2 Endurance). |
304 |
|
Attendez de voir ce que le garde va faire. |
496 |
|
Attendez encore un peu. |
364 |
|
Attendez encore un peu. |
432 |
|
Laissez-vous tomber sur le sol pour passer la porte. |
572 |
|
Vous pénétrez dans l'enceinte de la Forteresse. |
129 |
|
Essayez la porte de droite. |
493 |
|
Restez où vous êtes et continuez à écouter. |
330 |
|
Ouvrez la porte à la volée pour essayer d'assommer celui qui vient. |
446 |
|
Affrontez les gardes à l'aide de votre arme. |
453 |
|
1er Garde Habileté : 8 (-3) Endurance : 6
2ème Garde Habileté : 7
Endurance : 7 |
44 |
|
Vous trouvez la clé qui ouvre la double porte. |
467 |
|
Approchez-vous d'un carcan sur votre gauche. |
393 |
|
Poursuivez votre chemin. |
485 |
|
Dirigez-vous vers un gros tas de haillons. |
233 |
|
Donnez-lui 1 Pièce d'Or et bavardez avec elle. |
61 |
|
Vous préférez en savoir plus sur ses amis de Schinn. |
372 |
|
Laissez-la poser ses mains sur vous. |
353 |
|
Vous n'avez aucune maladie. |
436 |
|
Demandez-lui comment elle en est arrivé à devenir mendiante (+2 Chance). |
388 |
|
Interrogez-la au sujet des "Batards qui ont plus que leur part de ce qui lui
manque". |
302 |
|
Proposez-lui de la débarrasser de ses tortionnaires. |
27 |
|
Poursuivez votre chemin (-100 lorsque vous aurez tué ses tortionnaires). |
8 |
|
Approchez-vous d'un groupe de créatures sur votre droite. |
325 |
|
Approchez-vous de la créature qui vous fait signe. |
568 |
|
Vous avez vaincu les Sept Serpents (568-40=528) : |
|
|
|
|
528 |
|
Répondez-leur que vous n'avez pas besoin d'aide. |
|
|
|
|
181 |
|
Préparez-vous à les combattre. |
|
|
Vous n'avez pas vaincu les Sept Serpents : |
|
|
|
|
568 |
|
N'acceptez pas leur proposition. |
|
|
|
|
131 |
|
Préparez-vous à les combattre. |
90 |
|
Utilisez la lance en bois bénie. |
313 |
|
Vous avez vaincu les Guerriers à l'Oeil de Lynx. |
340 |
|
Prenez les 20 Pièces d'Or, le sable, le pot de colle,
les 3 repas et l'anneau de métal vert. Retournez auprès de
Javinne (340-100=240). |
240 |
|
Prenez le porte-bonheur (+1 au total initial de Chance) et l'eau
bénite. Poursuivez votre chemin. |
135 |
|
Intéressez-vous à la porte aménagée dans le coin du mur. |
519 |
|
Dites à la petite créature que vous voulez franchir la porte de gauche. |
18 |
|
Ne prêtez pas attention à la créature et précipitez-vous vers l'une des deux
portes. |
515 |
|
Vous êtes Sorcier : |
|
|
|
|
|
|
Utilisez la Formule Magique "PUE". |
|
|
|
|
665 |
|
Vous avez vaincu la Croupiture (-1 Endurance). |
|
|
Vous êtes Guerrier : |
|
|
|
|
|
|
Affrontez la créature l'arme à la main. |
|
|
|
|
475 |
|
Croupiture Habileté : 8 Endurance : 9 |
443 |
|
Prenez le Bracelet d'Os, les 2 dents de Gobelins et les 5
Pièces d'Or. Puis franchissez la porte située face à celle par laquelle
vous êtes entré. |
263 |
|
Entrez dans la pièce vide pour vous y reposer. |
167 |
|
Prenez un repas (+2 Endurance).
Vous connaissez Shadrack (rencontré dans les Sept Serpents) |
|
|
|
|
77 |
|
Dirigez-vous vers la gauche |
|
|
Vous ne connaissez pas Shadrack |
|
|
|
|
306 |
|
Allez vers la gauche |
428 |
|
Demandez à l'homme comment il s'appelle. |
42 |
|
Persistez dans votre refus. |
132 |
|
Vous ne souhaitez pas lui donner de l'or. |
160 |
|
Dégainez votre arme et bondissez sur le gros homme et son jaguar. |
205 |
|
Vous exigez de savoir comment faire pour pénétrer dans le donjon central. |
276 |
|
Notez le mot de passe "Alaralatanalara" et prenez les 10 Pièces
d'Or (+2 Chance). |
141 |
|
Vous avez vaincu les Sept Serpents : |
|
|
|
|
|
|
(141-40=101) |
|
|
|
|
101 |
|
Dirigez-vous vers la double porte. |
|
|
Vous n'avez pas vaincu les Sept Serpents : |
|
|
|
|
|
|
Vous disposez d'une lance de bois béni. |
|
|
|
|
17 |
|
Quittez les mieux en vous dirigeant vers les doubles portes (-4 Endurance). |
392 |
|
Prononcez un mot de passe. |
498 |
|
Prononcez le mot de passe "Alaralatanalara". |
32 |
|
Pénétrez dans le donjon central. |
538 |
|
Allez à gauche. |
565 |
|
Prenez une épée dans le râtelier. Choisissez la porte qui se trouve sur la
gauche. |
161 |
|
Essayez de parler aux Hommes-Oiseaux. |
9 |
|
Prenez des nouvelles de leur santé et de leur famille. |
200 |
|
Poursuivez la conversation. |
429 |
|
Dites-leur que vous venez d'Analand. |
578 |
|
Admettez qu'en effet la Couronne des Rois vous intéresse. |
82 |
|
Prenez le sifflet en argent (+2 Chance). |
479 |
|
Essayez d'ouvrir la porte métallique. |
6 |
|
Vous avez lu "Les Collines Maléfiques" : |
|
|
|
|
|
|
Utilisez la clé en argent (111) pour ouvrir la porte. |
|
|
|
|
111 |
|
Pénétrez dans le pièce. |
|
|
Vous n'avez pas lu "Les Collines Maléfiques" : |
|
|
|
|
|
|
Frappez au panneau de métal. |
|
|
|
|
178 |
|
Tentez-votre Chance : |
|
|
|
|
|
|
|
|
Vous êtes Chanceux : |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
190 |
|
Poursuivez (-1 Endurance). |
|
|
|
|
|
|
|
|
Vous êtes malchanceux : |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
64 |
|
Poursuivez (-3 Endurance). |
251 |
|
Vous avez tué les Sept Serpents : |
|
|
|
|
|
|
(251-40=211) |
|
|
|
|
211 |
|
Acceptez sa proposition. |
|
|
|
|
361 |
|
Complimentez-le sur sa salle de torture. |
|
|
Vous n'avez pas tué les Sept Serpents : |
|
|
|
|
|
|
Proposez-lui une récompense ou utilisez la Formule Magique "PUE" si vous
êtes sorcier. |
|
|
|
|
373 |
|
|
Offrez-lui 10 Pièces d'Or. |
|
|
|
|
531 |
|
|
Complimentez-le sur sa salle de torture puis demandez-lui ce qu'il sait des
portes de Throben. |
215 |
|
Notez l'information sur les portes de Throben. Poursuivez votre chemin. |
230 |
|
Franchissez la porte située à
gauche. |
236 |
|
Allez voir ce que le marchand a à
vendre. |
91 |
|
Achetez quelques objets. |
494 |
|
Achetez les chandelles et si
vous êtes Sorcier, le bijou en or si vous n'en possédez pas
déjà un (voir les paragraphes 303 et 473 pour ces 2 articles).
|
310 |
|
Allez vers la droite. |
124 |
|
Intéressez-vous à la porte ouvragée. |
54 |
|
Tentez votre chance :
|
|
|
|
|
Vous êtes chanceux : |
|
|
|
|
|
|
|
460 |
|
(+1 force d'attaque). Retournez dans
la galerie principale. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Vous êtes malchanceux : |
|
|
|
|
|
|
|
514 |
|
Retournez dans la galerie principale. |
81 |
|
Examinez la grande double porte. |
256 |
|
Vous connaissez le secret de la porte.
Rendez-vous au paragraphe 399). |
399 |
|
Approchez-vous de la porte. |
150 |
|
Vous possédez une chandelle. |
13 |
|
Utilisez la chandelle ordinaire. |
72 |
|
Allez au 87. |
87 |
|
Allez au 488. |
488 |
|
Allez au 52. |
52 |
|
Tournez la poignée. |
33 |
|
Ecoutez ce que le capitaine s'apprête
à vous dire. |
|
|
Vous possédez un médaillon avec le
portrait d'une femme trouvé dans Les Collines Maléfiques : |
|
|
|
|
508
ou
468 |
|
Si vous avez tué les 7 Serpents,
n'oubliez de pas retrancher 40 au paragraphe (508-40 = 468)
Que ça soit au 508 ou au 468, vous décidez de lui offrir un
des objets contenus dans votre sac à dos. |
|
|
|
|
232 |
|
Vous possédez un médaillon avec le
portrait d'une femme. |
|
|
|
|
290 |
|
Prenez la clé (17) puis quittez
le capitaine. |
|
|
Vous ne possédez pas le médaillon avec
le portrait d'une femme : |
|
|
|
|
|
|
Dites-lui que vous êtes porteur d'un
message personnel destiné à l'Archimage. |
|
|
|
|
43 |
|
Continuez à mentir. |
|
|
|
|
243 |
|
Vous êtes Sorcier : |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Utilisez la Formule Magique "AMI" |
|
|
|
|
|
|
|
747 |
|
Prononcez la formule (-1 Endurance). |
|
|
|
|
|
|
|
634 |
|
Suivez le capitaine. |
|
|
|
|
|
|
|
301 |
|
Prenez la clé (17). Pénétrez
dans la pièce. |
|
|
|
|
|
|
Vous êtes Guerrier : |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Affrontez vos adversaires. |
|
|
|
|
|
|
|
145 |
|
1er Garde
Habileté : 8 Endurance : 7
2ème Garde Habileté : 7 Endurance : 7
Capitaine Habileté : 8
Endurance : 9
Poursuivez le combat quand l'Endurance du capitaine sera réduit à 6. |
|
|
|
|
|
|
|
391 |
|
Vous ne souhaitez pas le tuer, arrêtez
le combat quand l'Endurance du capitaine sera réduit à 3. |
|
|
|
|
|
|
|
445 |
|
Prenez la clé (17). |
463 |
|
Franchissez la porte. |
580 |
|
Dirigez-vous vers la double porte. |
504 |
|
Tentez votre chance :
|
|
|
|
|
Vous êtes chanceux : |
|
|
|
|
|
|
|
329 |
|
Vous n'avez rien. |
|
|
|
|
Vous êtes malchanceux : |
|
|
|
|
|
|
|
255 |
|
Vous perdez 2 Endurance. |
58 |
|
Vous avez la fiole de Trompe l'Œil. |
|
|
|
|
152 |
|
|
Essayez la fiole de verre contenant un
liquide. |
|
|
|
|
92 |
|
|
Elle vous a été donnée par une femme |
|
|
|
|
241 |
|
|
Poursuivez votre chemin. |
|
|
Vous n'avez pas la fiole. |
|
|
|
|
363 |
|
|
Il faut que vous soyez chanceux. |
|
|
|
|
512 |
|
|
Il faut que vous soyez chanceux. |
|
|
|
|
25 |
|
|
Vous perdez 4 Endurance. |
224 |
|
Tournez la poignée pour ouvrir les
portes. |
196 |
|
Retournez au 224. |
224 |
|
Utilisez la clé donné par le capitaine
(224-17=207). |
207 |
|
Pénétrez dans la pièce. |
321 |
|
Calmez le petit homme pour pouvoir
engager la conversation. |
7 |
|
Ecoutez-le. |
79 |
|
Demandez conseil au vieil homme. |
245 |
|
Dirigez-vous vers la gauche pour
examiner le mur de pierre. |
546 |
|
Utilisez le mot de passe donné par
Libbra (546-92=454). |
454 |
|
Dès que vous aurez réussi à forcer la
porte, vous pourrez entrer dans la tour. |
102 |
|
Ouvrez la porte de gauche. |
37 |
|
Examinez la pièce. |
114 |
|
Poursuivez votre chemin en direction
de la porte. |
470 |
|
Essayez malgré tout d'ouvrir la porte. |
220 |
|
Ouvrez la porte. |
198 |
|
Dégainez votre arme et attaquez-le
(utilisez une arme non magique). |
162 |
|
Vous vous retrouvez en prison (vous
avez perdu l'arme utilisé). |
4 |
|
Racontez au Marmouscule l'histoire de
Detouk Othé. |
69 |
|
Notez les informations que vous a
donné le Marmouscule. |
98 |
|
Demandez son avis au Marmouscule. |
414 |
|
Vous êtes Sorcier : |
|
|
|
|
|
|
Essayez de prononcer une Formule
Magique. |
|
|
|
|
337 |
|
Il faut que votre Endurance soit
supérieur à 8. |
|
|
|
|
356 |
|
Ecoutez le Marmouscule. |
|
|
|
|
374 |
|
Vous connaissez le secret de la
Formule "ZED". |
|
|
|
|
402 |
|
Prononcez la Formule "ZED" (-8
Endurance). |
|
|
Vous êtes Guerrier : |
|
|
|
|
|
|
Utilisez la bouteille contenant le
génie (414-80=334). |
|
|
|
|
334 |
|
Le génie exauce votre voeu. |
631 |
|
Ouvrez la porte. |
321 |
|
Utilisez les informations que vous a
donné le Marmouscule (321-111=210). |
210 |
|
Vous êtes Sorcier avec plus de 4
Endurance : |
|
|
|
|
|
|
Utilisez la Formule "ZAP". |
|
|
|
|
683 |
|
Vous avez vaincu le démon (-4
Endurance). |
|
|
Vous êtes Sorcier avec moins de 4
Endurance ou Guerrier : |
|
|
|
|
|
|
Dégainez votre épée pour le démon. |
|
|
|
|
107 |
|
Démon de l'inframonde
Habileté : 7 Endurance : 7
Il faut le battre en 5 assauts maximum. |
351 |
|
Cherchez dans votre sac à dos un objet
qui pourrait vous être utile. |
148 |
|
Utilisez le sifflet d'argent. |
800 |
|
Vous avez réussi votre mission. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|