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Les Rôdeurs de la Nuit


Cliquez sur les couvertures pour les agrandir

 

1ère édition (cliquez sur l'image pour l'agrandir)            
première édition avec le logo
Défis Fantastiques
deuxième édition sans le logo
Fighting Fantasy
           
               

- Merci à Lorin pour le scan de la couverture de la deuxième édition sans le logo Fighting Fantasy.


   
Série :
Auteur :

Titre original :
Traduit de l’anglais par :
Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :

Année de l’édition Anglaise :

Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :

Edition Française :
Collection :
Numéro d’édition :

ISBN :

Nombre de paragraphes :
Défis Fantastiques n° 29
Graeme Davis
Midnight Rogue
Nicolas Grenier
John Sibbick
John Sibbick
1987
1988
octobre 1988
(première édition avec le logo Défis Fantastiques)
janvier 1997 (deuxième édition  sans le logo Fighting Fantasy)
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
522
2-07-033522-4
(première édition)
2-07-050930-3 (deuxième édition)
401

 


Résumé

Après avoir passé l'essentiel de votre enfance à faire le désespoir de vos parents, vous avez quitté le petit bourg qui vous a vu naître pour la Cité des Voleurs : le Port du Sable Noir. Du succès - ou de l'échec ! - de l'Epreuve que vient de vous imposer Rannik le Rouge, maître incontesté de la prestigieuse Guilde des Voleurs, dépend votre admission au sein de cette association peu recommandable. Le soleil vient de se coucher. Vous avez jusqu'à l'aube, pas une minute de plus, pour retrouver l'Œil du Basilic, pierre précieuse unique dont le marchand La Braise vient de faire l'acquisition.

Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance…

 

Critiques

« Les Rôdeurs de la Nuit »… Graeme Davis signe là son unique chef-d'œuvre, et ce mot désigne très bien la qualité du livre. Car oui, les Rôdeurs de la Nuit est un livre vraiment excellent, qui mériterait presque une suite. Il n'y a qu'à voir les nombreux points forts dont ce livre est doté. Tout d'abord, le plus flagrant : l'ambiance. Sur les 29 Défis Fantastiques que j'ai faits jusqu'à maintenant, ce livre est celui qui possède l'une des meilleures ambiances, à presque en faire pâlir la « Créature Venue du Chaos », le « Manoir de l'Enfer » et autre « Talisman de la Mort ». Déjà de un, toute l'histoire se déroule la nuit… et quelle meilleure ambiance que celle de la nuit ? (Il n'y a qu'à voir l'illustration de la Statue du Haut de Galgas). Et de deux, les illustrations sont vraiment belles et collent parfaitement avec l'atmosphère générale du livre. Je ne parle pas des souterrains de la deuxième partie, on s'y croirait ! Bien évidemment, la qualité du livre ne repose pas que sur son ambiance, il contient également beaucoup d'actions, une histoire plutôt originale (ce n'est pas souvent qu'on incarne un héros "mauvais" et qui doit faire ses preuves pour entrer dans la fameuse Guilde des Voleurs) et une bonne durée de vie. Ce qui est aussi agréable, c'est le fait que, lors de la première partie de l'histoire, nous visitions quelques ruelles du tristement connu le Port du Sable Noir. Comme je parle de l'histoire, il est à noter que celle-ci est composée de deux parties. La première est une sorte d'investigation dans divers lieux histoire de trouver l'emplacement où se trouve l'objet de notre quête. Nous avons trois lieux de fouilles à disposition et nous pouvons choisir l'ordre dans lequel nous voulons les visiter. La deuxième partie est plutôt linéaire, et est plus orientée vers l'exploration et l'action. Mais cela ne gâche en rien l'intérêt de ladite deuxième partie, bien au contraire. Car il faut dire que le style écrit est vraiment très bon (pas mal de descriptions compréhensibles, contrairement à certains auteurs comme Robin Waterfield où des fois c'est un peu brouillon pour comprendre) et la narration est fluide et agréable. Et ce n'est pas tout, incarnant un voleur, nous possédons quelques compétences complémentaires au choix, comme Pas-de-Loup, Vide-Gousset, Décrypteur, Monte-en-l'Air, etc… Bref, tout ce qu'il faut pour être un bon voleur. Au niveau des moments mémorables, j'ai beaucoup aimé le passage avec l'Esprit Pirate, l'antre de l'Araignée et l'Esprit frappeur. Que des bonnes choses en somme ! Concernant les points faibles, j'ai beau y réfléchir, je n'en vois pas beaucoup, si ce n'est peut-être cette deuxième partie très linéaire et le manque de challenge, vu qu'il n'y a pas d'objets nécessaires à trouver pour réussir la mission et encore moins de boss de fin à vaincre. Et pour les renseignements nécessaires à la localisation de l'objet de la mission, avec un minimum de logique, il n'y aura aucun problème. Peut-être que les combats seront fatales vers la fin pour le héros aux capacités martiales restreintes.
En résumé, un livre vraiment très bon qui contient énormément de bonnes choses. Il n'y a qu'à voir tous les points positifs que j'ai écris ci-dessus. Je n'ai pas spécialement de vrais reproches à faire à ce livre, si ce n'est que je trouve dommage que Graeme Davis n'en ait écrit qu'un seul. Bon, je vais m'arrêter là, car le jour va bientôt arriver, et je dois encore trouver la cachette de l'Œil du Basilic…

Intérêt : 92%
Difficulté : 71%
Sombrecoeur

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29ème tome de la série Défis Fantastiques, Les Rôdeurs de la Nuit est l'unique livre dont vous êtes le héros écrit par Graeme Davis. Examinons donc en détail cette unique oeuvre.
Déjà, la couverture est très belle et attire immédiatement le regard. Elle est parfaitement représentative de l'ambiance du livre : en effet, dans ce Défis Fantastiques, on n'incarne pas le traditionnel aventurier au coeur pur mais au contraire un redoutable voleur, sans obligation morale et sans scrupules. A cette occasion, on a la possibilité de choisir 3 Talents Inavouables dans une liste de 7 et qui reflètent nos points forts : vide-gousset, passe-muraille, etc....
3 talents à choisir donc mais il faut savoir que sur les 7 de départ, 4 pourront être ultérieurement gagnés pendant l'aventure, grâce à des objets spéciaux. Il est donc possible de maîtriser les 7 talents pour peu qu'on ait un minimum de chance lorsqu'on fait notre choix au départ.
L'introduction est un peu courte mais introduit bien la mission : pour entrer dans la prestigieuse Guilde des Voleurs, on doit dérober une pierre précieuse, l'Œil du Basilic, qui a été achetée par le marchand La Braise qui réside au Port-du-Sable-Noir. Pour cela on dispose de l'équipement classique et d'aucune information précise.
L'aventure se divise distinctement en 2 parties. La première est la plus courte mais à mon sens la plus intéressante. On doit en effet y dénicher des indices quand à la cachette éventuelle de l'Œil. Pour cela, on dispose de 3 lieux à visiter (la maison de La Braise, son bureau à la Guilde des Marchands et le Nœud Coulant qui est le quartier des voleurs). On peut de plus explorer ces endroits dans l'ordre qu'on veut, ce qui est très appréciable. On a ainsi l'occasion de fouiner un peu dans la Cité des Voleurs et de faire quelques rencontres pittoresques (un jib-jib, un cul de jatte sur un chariot ou encore un coffre-fort vivant).
N'allez tout de même pas croire que l'on peut déambuler à sa guise : dans chacun des 3 lieux est dissimulé un indice quand à la cachette de l'Oeil et on doit trouver les 3 pour pouvoir passer à la seconde partie. C'est un peu sadique car les indices sont parfois assez durs à dénicher (demande principalement certains Talents).
En résumé, cette première partie est vraiment bonne et nous plonge bien dans l'univers sombre et crapuleux du Port-du-Sable-Noir. (ce que Livingstone n'avait pas forcément su faire)
En prenant chaque premier chiffre des 3 paragraphes où l'on a trouvé les indices (rassurez-vous, l'auteur nous dit bien de les noter sur notre Feuille d'Aventure) on obtient un numéro de paragraphe où l'on passe à la seconde partie, c'est à dire la fouille du lieu où est dissimulé l'Œil.
Cette deuxième partie reste intéressante mais est nettement moins originale que la première, n'étant finalement qu'un Donjon classique. On se trouve dans une sorte de labyrinthe truffé de pièges dans lequel La Braise a dissimulé son œil. Néanmoins, Graeme Davis fait preuve d'une certaine originalité je trouve, ce qui fait qu'on ne s'ennuie pas une minute dans son dédale. Cependant, on a plus l'impression de se trouver dans le Labyrinthe de la Mort que dans une cité des voleurs et on perd l'ambiance excellente de la première partie. Parmi les passages qui m'ont marqué, citons un étroit tunnel où l'on doit échapper à des centaines de larves carnivores aveugles, qui ne perçoivent que le bruit. Aucun personnage en revanche dans le labyrinthe mais cela se conçoit amplement.
Le style de l'auteur est très agréable et il existe deux paragraphes servants à débusquer les éventuels tricheurs que j'ai beaucoup aimés. (mais j'ai pas triché hein^^). On peut aussi rendre visite à Nicodémus sous son pont, ce qui est un clin d'oeil très sympa. (on n'en revient pas vivant par contre^^)
Quand à la difficulté, elle m'a semblée plutôt bien dosée. Pourvu que l'on choisisse bien ses 3 talents au début et on devrait s'en sortir, les combats étant plutôt équilibrés.
Au final, vous l'aurez sans doute compris, j'ai beaucoup apprécié les Rôdeurs de la Nuit. Le sujet est original et l'aventure s'avère tout à fait palpitante. Seul reproche, Graeme Davis n'aurait peut-être pas dû utiliser un donjon classique comme deuxième partie. Cela casse l'ambiance très bien installée qui régnait dans le livre.

Intérêt : 85%
Difficulté : 74%
Aragorn


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