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Les Mages de Solani


Cliquez sur les couvertures pour les agrandir

 

1ère édition (cliquez sur l'image pour l'agrandir)            
première édition avec le logo
Défis Fantastiques
deuxième édition sans le logo
Fighting Fantasy
           
               

Merci à Lorin pour le scan de la couverture de la deuxième édition sans le logo Fighting Fantasy.


   
Série :
Auteur :

Titre original :
Traduit de l’anglais par :
Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :

Année de l’édition Anglaise :

Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :

Edition Française :
Collection :
Numéro d’édition :

ISBN :

Nombre de paragraphes :
Défis Fantastiques n° 51
Keith Martin
Island of the Undead
Noël Chassériau
Terry Oakes
Russ Nicholson
1992
1994
janvier 1994
(première édition avec le logo Défis Fantastiques)
octobre 1996 (deuxième édition  sans le logo Fighting Fantasy)
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
721
2-07-058314-7
(première édition)
2-07-050705-X (deuxième édition)
400

 


Résumé

La vie est paisible sur l'Ile de Solani depuis que les Mages s'y sont établis. Grâce à leurs pouvoirs surnaturels ils apaisent les éléments, et les pêcheurs des environs ne craignent plus de s'aventurer en mer. Mais, depuis quelque temps, les vents et les tempêtes ravagent la côte, faisant de nombreuses victimes. Vous faites partie du groupe armé qui se rend sur l'Ile pour rencontrer les Mages, mais votre bateau est englouti par une gigantesque vague. Unique rescapé du naufrage vous échouez sur le rivage de l'Ile. Désormais, c'est à vous seul de résoudre l'énigme de Solani et de déjouer les sortilèges lancés contre les Mages.

Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

 

Critiques

Je viens d'acquérir ce livre, en définitive assez peu connu, et j'ai été agréablement surpris.
Tout d'abord par les nouvelles règles originales et sensées, la possibilité de gérer ses repas et le fait de commencer l'aventure avec un simple petit couteau, le passage d'introduction, bref, j'ai adoré.
L'histoire est assez mystérieuse au départ, vu qu'on ignore ce qui est arrivé au mage. La première partie du livre est très non-linéaire, ce qui est appréciable et malheureusement fort rare dans les ldvelh. L'auteur nous donne 5 lieux différents que l'on visite en fait dans l'ordre qu'on veut., on explore l'île à notre guise et on trouve un indice par ci, un indice par là, presque une enquête. On retrouve presque le style jeu-vidéo de Alone in the Dark.
La seconde partie, par contre très linéaire, n'en reste pas moins palpitante puisqu'on explore les cryptes des mages. On ne croise d'ailleurs ces derniers que très peu de temps. J'ai trouvé qu'il y avait beaucoup plus de combats et de pièges que dans la première partie.
Beaucoup de bonnes idées et de passages palpitants comme la rencontre avec la père Honorton ou encore les rencontres avec les Mages, les caractères bien différents de ces derniers, l'histoire de leurs morts, etc...
Cependant, le livre a aussi quelques défauts : tout d'abord il est difficile de part ses combats et aussi par le fait qu'il y a énormément d'objets indispensables à découvrir pour espérer le finir. Ensuite, l'aventure est très longue, avec beaucoup de combats, ce qui est un style récurrent des derniers Défis Fantastiques.
Cependant, malgré ses défauts, un livre qui m'a énormément plu de part son ambiance et son histoire. Peut-être un de mes Défis Fantastiques préférés.
Intérêt : 8,5/10
Difficulté : 8/10
Aragorn

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Je suis content de pouvoir enfin rédiger cette critique, car « Les Mages de Solani » fait parti de mes Défis Fantastiques préférés. Ce livre contient énormément de bonnes choses. La première est que c’est Keith Martin qui l’a écrit, ce qui est déjà un bon début car il a déjà su faire ses preuves (« Le Vampire du Château Noir » et « Le Sceptre Noir »). J’ai confiance en cet auteur. J’étais sûr qu’il allait nous pondre un excellent opus, et c’est le cas ! Mais trêve de discussions, passons à la critique. Voici les points forts : Dans un premier temps, l’ambiance est vraiment très bonne (surtout au début) lorsque nous partons à la découverte des différents lieux de l’île. En plus, cette ambiance est renforcée par des illustrations qui collent parfaitement au background. Vous le savez déjà, je ne suis pas un fan de Russ Nicholson, mais là, je dois admettre qu’il a fait un très bon travail au niveau du design de ses dessins. Le style écrit est toujours aussi bon et on ne se lasse pas de lire cet auteur. En plus de ça, il nous offre un solide scénario. Si le synopsis du dos du livre nous donne un aperçu de notre mission, nous sommes loin de savoir ce qu’il se trame réellement sur cette île entre les différents mages. C’est au long de nos diverses péripéties que nous apprendrons ce qui s’est réellement passé sur Solani. Ce que j’ai également bien apprécié, c’est le système des visites des lieux. Plusieurs choix nous sont proposés. On en choisi un, on le fouille de fond en comble, puis nous revenons au paragraphe du choix des lieux et nous empruntons une autre direction. Pour éviter la linéarité, c’est-ce qu’il y a de mieux. La durée de vie que nous propose Keith Martin est vraiment longue et épique ! Je ne vous parle pas des dizaines et des dizaines de combats que nous devrons mener à bien pour sortir vivant de cette île sinistre. Pour ceux qui aiment les combats, donc le côté jeu, ce livre est pour eux. Pour les autres n’aimant pas ça, je pense que ça ne leur posera pas trop problème, car ce livre est aussi passionnant du point de vue du jeu que du roman. Pour ce qui est des moments intéressants, j’en ai retenu plusieurs : les fouilles dans le voilier, le phare, la visite du tumulus, la rencontre avec les différents Maîtres des éléments et surtout, le combat de fin contre le Maître du Feu. J’ai même trouvé qu’il y avait une scène mémorable. C’est celle où l’on se retrouve au sommet d’un mamelon d’où surgissent des squelettes constitués des morceaux de cadavre se trouvant aux alentours. Voilà pour ce qui est du positif, et comme aucun livre n’est parfait, je vais vous parler de ses aspects négatifs. Bon, il y en a pas beaucoup, mais je dois quand même vous en faire part. Déjà, j’ai trouvé qu’en dehors des Maîtres, on ne croise pas beaucoup de monde. Certes, l’île de Solani n’est pas un endroit propice aux rencontres, mais ça rajoute un peu d’interactivité dans le livre et donc, de l’intérêt. Un autre point qui m’a surpris chez Keith Martin, c’est la difficulté presque extrême de son œuvre. Dans ses précédents écrits, on voyait déjà qu’il aimait bien les énigmes et la recherche d’objets ainsi que les nombreux combats, mais là, c’est vraiment abusé. Dans « Les Mages de Solani », c’est incroyable le nombre d’objets qu’il faut dénicher et de noms qu’il faut trouver pour réussir la mission. A la limite, on peut tricher en disant que nous possédons l’objet, mais ici, on ne peut pas le faire car la plupart des objets sont numérotés, donc à moins d’être devin, nous sommes dans l’incapacité de tricher en trouvant le bon numéro de paragraphe. Il faut ajouter à cela qu’il faudra bien fouiller toute l’île pour trouver le nom des différents Maîtres. Car malheureusement, si vous ne connaissez pas tous les noms, vous avez peu de chance d’arriver au paragraphe 400... Sans compter les terribles et nombreux combats qui vous attendent en cours de route. Même avec une habileté de 11 ou de 12 vous rencontrerez pas mal de difficulté. Pour preuve, les deux ennemis de fin possèdent 11 en habileté et vous avez à peine le temps de manger 2 repas entre ces deux combats pour regagner quelques malheureux points de vie. Non, ce livre est vraiment très dur, un point c’est tout. Pour une meilleure fluidité du livre, Keith Martin aurait dû limiter le nombre d’objets à trouver. Dernière chose, j'aurais préféré avoir un paragraphe 400 un peu plus étoffé, car après tout ce qu'on a dû traverser pour l'atteindre, je le trouve un peu minime... Mais ceci n'est qu'un détail.
En résumé, un livre époustouflant, tant par ses qualités narratifs (style écrit, idées, scénario, situations) que par son interactivité (système de visite des lieux, longue durée de vie, ambiance et illustrations, combats) . Même ses quelques défauts ne pourront pas baisser l’intérêt du livre, si ce n’est, peut-être, sa trop grande difficulté.

Intérêt : 95%
Difficulté : 92%
Sombrecoeur
 


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