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Le Port des Assassins


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première édition avec le logo
l'épée de Légende
             
               

   
Série :
Auteurs :

Titre original :
Traduit de l’anglais par :
Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :

Année de l’édition Anglaise :

Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :

Edition Française :
Collection :
Numéro d’édition :

ISBN :
Nombre de paragraphes :
L'Épée de Légende n° 3
Dave Morris et Oliver Johnson
The
Demon's Claw
Yannick Surcouf
Inconnu
Russ Nicholson
1987
1991
mai 1991
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
631
2-07-033631-X
588

 


Résumé

La cité de Crescentium, dont le port s'ouvre sur le Golfe de Marazid, est la capitale des territoires dans lesquels se pratique la religion du Tahashim. Dans cette ville raffinée, mais pleine de mystères et de dangers, rôdent de nombreux ennemis. Le terrifiant Sept-en-Un est-il le plus redoutable d'entre eux ? Ou bien n'est-ce pas plutôt Hasan-i-Sabbah, chez de la secte secrète des assassins Marijahs ? Tremblez, car il vous faudra les affronter l'un et l'autre afin de conquérir la lame de l'Épée de Légende...

Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre propre équipe-solo de plusieurs personnages.

 

Informations

- Ce livre n'est jamais ressorti dans la deuxième édition.


Critiques

Le Port des Assassins se distingue des deux livres par une très forte inspiration historique. La ville (magnifiquement décrite) où se déroule une grande partie de l'aventure est directement tirée des terres qu'avaient conquis les Croisés européens en Terre Sainte.
Le cadre général est d'origine arabe. Beaucoup des péripéties et des rencontres rappellent fortement les Mille et Une Nuits. La présence "européenne" est plus faible, mais il est possible que vous soyez confronté à un ordre de moines-soldats très similaires aux Templiers.
Notez qu'il existe, dans l'univers de jeu, des religions qui sont une transposition assez directe du christianisme et de l'islam. C'est particulièrement visible dans ce livre-ci.

Le Port des Assassins se passe deux ans après Le Maître des Rêves : il vous a fallu tout ce temps-là pour découvrir dans quelle partie du monde se trouve la lame de l'Epée de Légende !
Le début est amusant si votre équipe comprend beaucoup de personnages. Chacun d'entre eux dispose en effet de contacts et de relations dans la ville. Il va falloir que vous choisissiez à qui vous adresser pour trouver des informations sur l'endroit précis où se trouve la lame. Autant vous avertir : les contacts des différents personnages sont loin d'être de qualités égales ! L'un d'entre eux ne pourra que vous mettre en péril et ça reste très possible avec plusieurs autres. L'un des personnages à cependant une relation qui vous mettra directement sur la piste de la lame. C'est un peu dommage, puisque cela peut abréger complètement une partie pourtant intéressante de l'histoire.

En aparté : comme dans les livres précédents, les cadres où l'on évolue sont très bien décrits et les personnages que l'on rencontre extrêmement vivants. C'est le genre de choses (comme la qualité du style) qu'on en vient à tenir pour acquis au fil de la série. Il suffit cependant de comparer avec la plupart des autres séries pour apprécier le mérite des auteurs.

Une fois que vous aurez trouvé la bonne personne, elle vous apprendra l'existence du double maléfique de l'Epée de Légende, l'Epée de Mort. Elle vous parlera également de Susurrien (un nom qui inspire une confiance profonde), un individu qui cherche l'épée maléfique en question. Or, la lame que vous recherchez serait cachée au même endroit que l'Epée de Mort ! Que vous en ayez envie ou non, vous allez devoir faire affaire avec Susurrien. Il vous envoie chercher des joyaux magiques, nécessaires pour découvrir les objets que vous et lui recherchez. Vous allez devoir vous aventurer en mer. Pour le voyage, selon les circonstances, vous aurez la possibilité d'utiliser une statue magique, un oiseau géant ou un tapis volant. Si vous ne trouvez rien de tout ça, vous pouvez y aller en barque, mais c'est beaucoup moins classe.

Obtenir les joyaux n'est pas trop dur, mais ne traînez pas. Cela fait, votre moyen de transport aura disparu, vous laissant coincé ! Heureusement, une solution se présentera rapidement et vous aurez droit à un grand classique des contes arabes.

Sur le chemin du retour, vous aurez la possibilité d'accomplir une quête secondaire relativement brève. Elle vous forcera à sacrifier certains avantages, mais vous obtiendrez des renseignements et un objet précieux pour la suite de l'aventure.

Si vous avez survécu à tout ça, retournez voir Susurrien (vous lui faites confiance, n'est-ce pas ?). Et puis, en route pour trouver l'Epée de Légende ! Vous devrez vous engager dans un dédale souterrain. Il n'est pas très grand, mais vous y serez confronté à beaucoup d'ennemis dangereux. Avec les bons renseignements et les bons objets, vous devriez vous en tirer. La fin est une surprise !
Le Port des Assassins est un très bon livre, même si ce n'est pas celui que je préfère dans la série. La ville de Crescentium est tout à fait fascinante. On s'y croirait vraiment. Par comparaison, la partie où on la quitte, même si elle ne manque pas de péripéties, me plaît moins. Comme je l'ai déjà dit, je suis très sensible à l'atmosphère dans les livres-jeux.

La difficulté est compliquée par deux combats qu'il faut absolument éviter. L'un est très difficile et l'autre est carrément impossible. Il s'agit de faire des choix judicieux à ces passages du livres !

Les meilleurs moments du livre à mon avis : l'exploration de la ville, le jardin de Fatima, la confrontation finale.

La meilleure façon de mourir ? Vos personnages ont la possibilité de rester coincés sur un bateau fantôme pour le restant de l'éternité. Certes, ce n'est pas, techniquement parlant, une façon de mourir...
Intérêt : 8,5/10
Difficulté : 5/10
Outremer

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Deux ans se sont écoulés depuis la précédente aventure, et nos héros ont pas mal roulés leur bosse afin de localiser la lame de l’Epée de Légende , et voilà qui est aujourd’hui chose faite : ils se sont donc rendus a Crescentium, véritable ville toute droit sortie des contes des milles et une nuite.

Vous l’aurez compris , nous changeons une fois de plus d’ambiance , ce qui est un vrai point fort dans la série , et celle ci est tellement bien rendue dans le livre que je dirais qu’il est très certainement mon préféré!

Nous démarrons dans la ville , un peu perdus , et chaque personnage doit faire valoir ses contacts .Il y a de tout , et le fait d’en voir certains ou pas peuvent nous amener a vivre des choses bien différentes…mais toutes aussi passionnantes !

Il y a une certaine Fatima a rencontrer absolument , ainsi qu’un nommé Emeritus, deux personnages que l’on reverra dans le prochain volume et qui nous sont d’une grande aide tous les deux.

La suite de l’aventure nous amene a coopérer avec un personnage inquiétant qui nous envoie chercher un objet pour lui.
Le voyage qui suit (qui peut prendre bien des formes , suivant votre parcours dans l’aventure) est enchanteur et animé ! Il nous amene droit sur un bateau pirate puis le retour s’effectue grâce a un génie sorti d’une bouteille ! (Ah ! Aladin !!)

S’ensuit l’exploration d’un donjon qui peut être simplifié grâce a la ruse du voleur si vous avez fait tout ce qui devait être fait (voir ma soluce sur le site de Balthus ;-)) et deux combattants que nous devons affronter l’un après l’autre , le premier étant une créature fort originale et le second une vieille connaissance…

Le livre termine en catastrophe pour nos héros et ne nous donne qu’une envie : se plonger dans le volume suivant !!! (pirates des caraïbes n’a rien inventé !! ;-))

A noter qu’il y a un combat absolument impossible a remporter et qu’il faut éviter comme la peste… Vos adversaires seraient en effet trois divinités maléfiques aux pouvoirs énormes (12 dés de dommage !!)

Un Must !!!!

Intérêt : 95%
Difficulté : 50%
Throm le barbare

 

 

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