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L'Impossible Mission


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première édition avec le logo
l'épée de Légende
             
               

   
Série :
Auteurs :

Titre original :
Traduit de l’anglais par :
Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :

Année de l’édition Anglaise :

Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :

Edition Française :
Collection :
Numéro d’édition :

ISBN :
Nombre de paragraphes :
L'Épée de Légende n° 4
Dave Morris et Oliver Johnson
Doomwalk
Yannick Surcouf
Inconnu
Russ Nicholson
1988
1991
octobre 1991
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
643
2-07-056655-2
557

 


Résumé

De toutes vos missions, celle-ci est la seule qu'il vous semble impossible d'accomplir. Resterez-vous pour autant sourd aux appels désespérés d'Entasius ? Laisserez-vous sa fille, la malheureuse Cordélia, errer pour l'éternité à travers le sombre Shéol, le Royaume des Morts ? Vous déroberez-vous enfin au défi de votre vieil ennemi Icon Ungody ? Seule l'Épée de Légende, que vous avez déjà presque entière, peut sauver le monde du pouvoir maléfique des archimages... Le but est proche... pouvez-vous vraiment renoncer ?

Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre propre équipe-solo de plusieurs personnages.

 

Informations

- Ce livre n'est jamais ressorti dans la deuxième édition.


Critiques

L'Impossible Mission est mon livre préféré de la série, à égalité avec Le Maître des Rêves.

Dans cette aventure-ci, vous devez vous rendre dans le royaume des morts ! Je ne vous expliquerai pas pourquoi : cela gâcherait la surprise de ce qui se passe à la fin du troisième livre.

Au début de l'aventure, la magicienne Fatima (que vous avez rencontré dans le livre 3) vous recommande d'aller voir le sorcier Entasius, qui pourrait vous apprendre comment accéder au royaume des morts et en ressortir ensuite. Entasius habite sur une île perdue de l'Océan des Brumes. Votre première tâche va donc être de trouver un navire vous permettant d'y accéder.

Si vous vous y prenez comme un manche, vous vous attirerez peut-être des ennuis avant même d'avoir posé le pied sur le pont d'un navire. Si vous réussissez à arriver jusqu'au port autrement qu'à l'état de cendres fines transportées par le vent, vous aurez alors le choix entre deux bateaux. Les prix sont élevés mais, à moins de ne pas avoir joué aux livres précédents, vous devriez pouvoir les payer sans problème. Si ce n'est pas le cas, quelques possibilités s'offriront à vous pour rassembler les sous qui vous manquent. Vendez l'onguent que vous a offert Fatima si vous n'avez pas d'autre moyen.

Les deux bateaux offrent des voyages très différents. L'un des deux vous permettra de parvenir à Entasius rapidement et presque sans risque. L'autre vous réserve une escale dangereuse ! C'est un passage qui ne manque pas de charme, mais qui - du point de vue strictement matériel - ne vous apportera pas grand-chose.

Parvenu à Entasius, vous découvrez qu'il s'agit d'un sorcier vieux de plusieurs siècles. A l'époque de sa jeunesse, il aimait une femme du nom de Cordélia, mais elle mourut assassinée. Il fit alors tout ce qui était en son pouvoir pour prolonger sa propre vie, jusqu'à découvrir le moyen de la ramener du royaume des morts. Il sait maintenant comment accéder au royaume des morts sans y rester emprisonné,  mais il est trop âgé pour pouvoir tenter l'aventure.  C'est donc évidemment à vous qu'il demande de lui ramener Cordélia ! Cela vous donnera par ailleurs la possibilité d'accomplir votre propre but...

Le royaume des morts où Entasius vous envoie n'est ni le paradis ni l'enfer, mais une sorte d'endroit intermédiaire, nommé le Shéol. C'est un univers gris et désolé, peuplé de défunts et de créatures issues de diverses mythologies. Son exploration constitue la majeure partie du livre et c'est ce qui en fait la qualité. L'atmosphère est exceptionnelle et les rencontres sont tout à fait marquantes. Les mythologies nordiques, grecques et chinoises sont notamment mis à contribution.

Il y a différents itinéraires à l'intérieur du Shéol, même si les possibilités se font moins nombreuses au fur et à mesure de votre progression. Certains dangers sont impossibles à éviter mais, si vous disposez des bons renseignements et des bons objets, vous pourrez vous en tirer aisément (comme c'est souvent le cas dans la série). Beaucoup d'autres sont optionnels et vous pourrez les éviter si vous le souhaitez.

Pour ressortir du Shéol, vous devrez parvenir jusqu'à Azrael (non, pas le chat de Gargamel, l'ange de la mort !). La difficulté d'y parvenir dépend beaucoup de vos choix. D'un point de vue strictement tactique, il peut être préférable d'éviter le danger lorsque vous le pouvez (les trésors à gagner valent rarement les risques qu'ils vous feront courir). Mais agir de façon trop prudente rendra probablement le livre moins agréable à jouer !

Les meilleurs moments : l'île de Circé, la rencontre d'Entasius, le voyage vers le Shéol et l'arrivée, la maison d'Angvar.

La meilleure façon de mourir ? Le magicien a la possibilité de se piéger lui-même dans un paradoxe temporel (ce qui n'est pas mourir, mais s'en rapproche tout de même beaucoup). Tous les personnages peuvent par ailleurs servir d'apéritif à un requin blanc de quinze mètres au cours de votre traversée de l'océan.
Intérêt : 10/10
Difficulté : 4/10
Outremer

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Quatrième volume de l’Epée de Légende , nous voici une fois de plus amené a incarner nos héros, qui au fil du temps sont devenus de plus en plus puissants.
Nous les avons laissés dans une fort mauvaise posture lors de la précédente histoire et ils doivent pour retrouver l’Epée de Légende, aller dans le Shéol , le royaume des morts , rien moins que ça !!! (Lisez la série , et vous comprendrez pourquoi !!)

Une fois de plus , on change complètement d’ambiance et nous quittons la cité de Crescentium pour nous embarquer sur la mer a la recherche d’un dénommé Entasius qui peut nous expliquer comment trouver le royaume des morts…

Quelques rencontres nous rappelant un livre de mythologie grecque peuvent pimenter ce début d’aventure (allez , nommons une certaine Circée…) , mais on arrive finalement chez Entasius , qui veut bien nous guider au Royaume des morts (enfin , il nous y envoie avec un breuvage inconnu…) a la condition que l’on ramène sa bien aimée Cordelia , qu’il estime morte beaucoup trop tôt…

L’exploration du Shéol est –une fois de plus dans la série – enchanteresse , pleine de surprises, avec un mélange de mythologie grecque , nordique et asiatique.
On progresse sans même sans rendre compte , tellement l’ennui est loin , et nous voici arrivés devant Azrael , l’ange a qui l’on doit demander de ressusciter Cordelia ; mais auparavant , il faut récupérer l’Epée de Légende , et le combat qui s’en suit a comme un air de déjà vu…

Je ne vous en dirais pas plus pour la fin , afin de ne pas gâcher votre plaisir , mais je trouve tout ceci orchestré de main de maître par nos deux compères les auteurs…

Pas de difficulté insurmontable , loin de là , quelques combats difficiles , mais on a l’habitude maintenant , et nos personnages ont beaucoup d’endurance donc plus de risques de mort trop prématurées !
A noter qu’a la fin , vous gagnerez des pouvoirs extrêmement intéressants pour le dernier volume , mais que tout l’équipement -exceptée l’Epée de Légende - est perdu, et que vous repartez avec un équipement standard ! (mais les dons accordés surpassent largement ce handicap)

Un must , une fois de plus !!

Intérêt : 92%
Difficulté : 50%
Throm le barbare

 

 

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