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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Planète Rebelle
(Défis Fantastiques n° 05 pour la 1ère et 2ème édition)
Solution par
Tholdur


Voir la Fiche

 

L'objectif est de visiter successivement 4 planètes (Tropos, Radix, Halmuris et Arcadion) pour :

- obtenir sur les 3 premières un morceau de code du bâtiment abritant l'Ordinateur Central des Arcadiens, les morceaux de code étant détenus à chaque fois par le chef de la résistance locale.

- détruire l'Ordinateur Central, une fois rendu sur la quatrième et dernière planète.

Remarque sur Tropos : il est possible de s'écarter de la solution car les combats potentiels sont loin d'être d'une difficulté insurmontable. Attention toutefois à ne pas dépenser plus que 375 crédits supplémentaires, sinon il ne sera plus possible d'acheter une épée une fois débarqué sur Halmuris.

Remarque sur Radix : cette solution est optimisée pour conserver le maximum de points de chance. Seul le vol des disquettes permet le gain d'1 point de chance après la rencontre du robot destructeur. Récupérer la grenade à neutrons pour le combattre est une fausse bonne idée : le parcours conduit à une fin d'aventure prématurée dans 1 cas sur 2 (la survie dépend du résultat d'un lancer de dé).

Remarque sur Halmuris : récupérer une épée directement auprès d'un Arcadien implique un combat statistiquement plus défavorable que celui contre le trafiquant. Ensuite l'usage de la pince à photons, si on a eu la chance de l'obtenir, implique un test d'Habileté statistiquement plus aisé à réussir que ne l'est le combat en 4 assauts minimum contre le garde Arcadien de l'entrée de la base.

 

La solution :

TRAJET TERRE-TROPOS

1

Continuer notre route

398

TROPOS

299 S'installer dans un hôtel réservé aux humains.
196 Attendre patiemment.
29 S'installer le plus loin possible.
60 Notre manque d'empathie cause la perte de 1 point de Chance.
99 La faim cause la perte de 2 points d'Endurance. Demander le renseignement à la quincaillerie.
382 Faire l'achat le moins onéreux (Bidon d'huile de moteur), qui dépense 20 crédits.
5 La collation dépense 20 crédits et le gain de 4 points d'Endurance (donc 2 seulement).
204 Dire qu'on ne vient de la part de personne.
326 La carte du club dépense 200 crédits. Prendre le risque de se laisser fouiller.
358
37 La consommation dépense 10 crédits. Attendre et demander où se trouve le vidéophone.
81 On n'a pas essayé de prendre un taxi pour venir de la base spaciale jusqu'ici.
311
207 La douleur cause perte de 2 points d'Endurance. Demander des preuves.
105
168 Trouver que la décision est un peu sommaire.
274 Dire qu'on ne peut exécuter l'homme sans avoir la moindre preuve de sa culpabilité.
343 CODE 1|0|0 : « Un beau massacre (...) Ni merci ni remords ». Récupérer le pot d'onguent (+ 4points d'Endurance) sans l'utiliser. Le code permet le gain de 2 points de Chance (donc 1 seul).
25 Le sommeil permet un gain de 2 points d'Endurance.
213 On n'a pas laissé d'Arcadien d'échapper.
318 Ne conserver que pot l'onguent (jeter le bidon d'huile et la carte du club).
33 On ne possède aucun des 2 objets.

TRAJET TROPOS-RADIX

374 Gain de la moitié des points d'Endurance restants

RADIX

47 Descendre au Zodiac.
89 La nuitée dépense 375 crédits. Commander un simple plat au bar.
115 Se joindre au groupe parlant de reconstruction urbaine.
93 S'élever contre une telle stupidité.
70 Pénétrer immédiatement sur le campus.
146 Aller à l'étage des Arts et Littérature.
258 On n'a pas de personne à contacter.
76 S'attarder à tout hasard.
244 Combat non létal contre H : 6 E :8 et H :5 E :6
337 Le déjeuner permet un gain de 3 points d'Endurance. Faire une petite visite au secrétariat.
214 Essayer de neutraliser le secrétaire Arcadien.
107 Combat contre H:7 E:8. Test de chance.
Chanceux :

15

Malchanceux :

150

Combat contre H:8 E:10
66 Emporter les 2 disquettes.
316
235 Descendre à la prochaine station.
162 Test de chance
Chanceux :

183

Malchanceux :
373 Combat contre H :7 E :8 et H :6 E :6
285 On n'a pas de grenade à neutrons. Utiliser éventuellement l'onguent.
190 Combat contre H:9 E:16. Test d'Habileté.
Réussi
282 Point faible découvert.
Raté
227 Point faible non découvert.
309 On a besoin d'un micro-ordinateur. Utiliser l'onguent si ce n'est déjà fait.
158 On est au Zodiac.
31
119 On n'a pas tué Porky.
74 L'appel permet le gain de 1 point de Chance.
134 Le dîner et la nuit permettent un gain de 4 points d'Endurance. On a un rendez-vous.
376 CODE 1|0|1 : « call 101 CT » (CT=Code Terminal). On perd tout notre équipement.
43 Parler.
345 Ouvrir la porte de gauche.
397 Se rapprocher de la faible lumière.
71 Attendre.
301 Avoir choisi la bonne porte permet le gain de 1 point de Chance.
349 Le maigre repas permet le gain de 3 points d'Endurance. Suivre docilement le garde.
231 Les informations du garde permettent le gain de 1 point de Chance.
313 Combat contre H:7 E:12
106
262 Test de chance
Chanceux :
341 Combat contre H:7 E:12
Malchanceux :
133 Combat contre H:8 E:12
54

TRAJET RADIX-HALMURIS

191 Gain de la moitié des points d'Endurance restants. Perte de 1 point d'Habileté. Se renseigner sur les moyens de se rendre à la station agronomique.

HALMURIS

173 Se renseigner auprès de ceux portant l'uniforme gris.
310 Noter que la station se trouve au nord-est. Se diriger vers un homme portant un uniforme bleu.
217 Le suivre comme il nous le demande.
399 Laisser notre compagnon frapper à la porte.
145 On n'a pas tué d'humain pour arriver jusqu'ici.
187 Demander s'il peut nous procurer une épée.
286 Donner 1000 crédits (dépense de 1000 crédits).
84 Combat contre H:6 E:10
112 Ramasser un objet.
Lancer de dé pair :
122 Pince à photons.
336
393 Test d'Habileté.
Réussi  :
279 Prendre la direction de l'est.
Raté :
199 FIN DE L'AVENTURE
Lancer de dé impair :
253 Réacteur individuel.
336
128
2 Combat contre H:6 E:8 avec réussite obligatoire en 4 assauts.
263 Prendre la direction de l'est.
245 Grimper jusqu'à la grotte de droite.
294 Test de chance.
Vous êtes Chanceux :
193
Vous êtes Malchanceux :
143 Perte de 2 points d'Endurance.
100 On n'a pas de quoi manger (il semble impossible d'avoir de quoi manger...).
18 Le demi-repos permet le gain de 1 point d'Endurance. Aller à gauche.
171 La pause permet le gain de 1 point d'Endurance. Voir de quoi il s'agit.
383 Combattre l'Urubu.
298 Combat contre H:6 E:8 avec réussite obligatoire en 4 assauts.
40 Fouiller la fissure de droite
355 Récupérer le bâton décoré de métal, le détecteur mental et les 180 crédits (bien que l'argent soit inutile désormais). Redescendre.
10
49 On n'a pas été mordu.
232 Test de chance.
Vous êtes Chanceux :
Poursuivre.
Vous êtes Malchanceux :
Perte de 2 points d'Endurance.
147 Suivre le nouveau chemin à gauche.
108 Attendre pour voir ce qui va se passer.
236 Essayer de répondre.
195 Choisir le bâton.
267 Le bâton n'est pas brisé.
308 Demander où se trouve l'homme que l'on cherche.
377 Les informations permettent le gain de 2 points de Chance.
114 Se diriger vers les hommes qui semblent travailler sans surveillance.
22 Tenter de franchir la barrière de feu.
216 Test de chance.
Vous êtes Chanceux :
323 Perte de 2 points d'Endurance. Poursuivre notre course vers la falaise.
Vous êtes Malchanceux :
389 Perte de 4 points d'Endurance. Poursuivre notre course vers la falaise.
259 Test de chance.
Vous êtes Chanceux :
228 Perte de 2 points d'Endurance.
Vous êtes Malchanceux :
288 Perte de 4 points d'Endurance.
46 Demander le service à Mizar.
255 On sait exactement quoi faire.
155 CODE 0|0|1. Uniforme gris. Gain de 1 point de Chance. Gain de 4 points d'Endurance.
163 Si on n'a pas la pince à photons.
Revêtir la tenue grise.
344 Dire qu'on a été chargé d'aller ravitailler une patrouille.
220 On se débarasse de l'uniforme gris.
Si on a la pince à photons.
Utiliser la pince à photons.
302

TRAJET HALMURIS-ARCADION

78 Gain de la moitié des points d'Endurance restants. Gain de 1 point d'Habileté. Ouvrir la porte.
350 Inviter l'Arcadien à entrer dans notre cabine.
230 Les informations permettent le gain de 1 point de Chance. Répondre qu'effectivement Hélion se trouve dans la cabine.
361 Laisser l'autre Arcadien emmener Hélion avec lui pour le moment.
290 Enfoncer la porte d'un coup d'épaule.
281 Test de chance.
Vous êtes Chanceux :
104 Combat contre H:7 E:8.
315 Code des arsenaux :110. Gain de 1 point de chance (inutile à présent).
Vous êtes Malchanceux :
82 Combat contre H:7 E:8.
261 Parler calmement à Hélion.
90 Continuer à se montrer patient.
130 Utiliser le détecteur mental.
153 Code des arsenaux :110. Gain de 1 point de chance (inutile à présent).

ARCADION

118
185 Se rendre au bâtiment sans tarder.
219 Entrer le code (1|0|0|1|0|1|0|0|1), ce qui correspond à 256+32+8+1=297.
297 Voir ce qui se trouve en bas des marches.
169 On connait le code (110).
110 Prendre la cartouche explosive d'elmonite et la grenade à neutrons.
348 Lancer la grenade.
86
381 Utiliser l'elmonite.
395 Ouvrir la cartouche pour diviser l'explosif en trois parties placées sous chacun des modules.
222
400 MISSION ACCOMPLIE !

 

 

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