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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Les Chevaliers du Destin
(Défis Fantastiques n° 55)
par jfd


Voir la Fiche

 

Voilà la deuxième solution des livres dont vous êtes le héros écrit par Jonathan Green. Cet auteur en a écrit trois, à savoir le sépulcre des ombres (défis fantastiques n°53), les chevaliers du destin (dont voici la présente solution) et la malédiction de la momie (inédit dans cette collection).

Ce titre présente quelques particularités par rapport aux autres titres de la collection : en effet, il vous faut choisir, au début de l’aventure 4 disciplines spéciales parmi 4 disciplines guerrières et 4 disciplines mystiques (voir à ce propos le paragraphe conseils sur le jeu). Rentre aussi en compte dans cette aventure deux caractéristiques spéciales : l’Honneur et le Temps (analogie avec  défis sanglants sur l’océan). Par cette règle spéciale , Jonathan Green veut pimenter l’aventure comme il le fait dans le sépulcre des ombres avec la foi ou dans la malédiction de la momie avec le poison. D’autres auteurs le font également dans cette série comme Steve Jackson avec la peur dans le manoir de l’enfer, l’un des meilleur du genre. Autre particularité de ce titre : au cours de l’aventure, vous effectuerez certaines actions qui seront justifiées par des mots de passe qui semblent incompréhensibles mais qui ne sont en réalité que des mots clés ayant un lien avec l’action en question écrits à l’envers.

Notes : - Cette solution est la meilleur possible selon moi si on prends en compte l’Honneur et le Temps. Des    variantes sont possibles au cours du jeu mais vous font perdre du Temps ce qui est vital dans cette aventure. De plus, cette solution ne tient pas compte de la gestion des repas et autre objets qui font regagner de l’endurance.
-
le Temps sera indiqué pour la suite de cette solution de cette manière  temps : 1
-
l’Honneur sera indiqué pour la suite de cette solution de cette manière honneur : 6

 

Conseils sur le jeu :

 - Pas mal de lieux ainsi que quelques tests positifs (signalé par *) sont indispensables pour finir le jeu, ne vous découragez donc pas à la première tentative. De plus, contrairement au début dans le Sépulcre des Ombres, l’or n’a pas trop d’importance ici.
   
 - Ne faites pas de détour par le cimetière des anciens rois, il n’y a rien d’intéressant dans les tumulus à part une épée magique contre les morts vivants ( il y a d’autres moyens de s’en procurer une) et cela vous fera perdre du temps
   
 - Ne cherchez pas à trouver la sorcière près d’Ennox ; certes, elle peut vous guérir de vos phobies mais cela vous coûtera de l’endurance et du temps alors que vous pouvez être guéris de celles-ci dans le sanctuaire des templiers
   
 - Concernant le choix de l’équipement au paragraphe 356, il faut mieux prendre l’Arbalète de Dame Shanor ainsi que l’Heaume de Ventarc (l’arbalète est utile plusieurs fois dans le jeu et l’heaume vous évitera d’être pris au dépourvu chez le meunier Grayne).
   
 - Concernant le choix des disciplines spéciales au début de l’aventure, il est préférable de choisir : la Stratégie, l’Equitation, les Arcanes et l’Exorcisme. La solution qui suit est d’ailleurs basée sur ce choix

 

Informations, lieux et objets indispensables :

       Dans cette aventure, il vous faudra trouver la légendaire lance des elfes Aelfgar. Pour cela, vous devrez trouver les trois parties de la ballade de Rhyaddan-le-Croisé dans lesquelles sont cachés trois chiffres qui mit à la suite dans l’ordre où vous les avez trouvés un numéro de paragraphe. Vous trouverez la première partie chez le seigneur Beaucor au Manoir de Cleeve en écoutant les ménestrels, la deuxième vous sera donné par Pyritès, l’Alchimiste d’Havalok si vous résolvez son problème de proportions et la troisième partie dans le cimetière  de Myrton, le village abandonné (voir à ce propos les erreurs).  
       Il vous faudra trouver le mot de passe pour pouvoir entrer dans le temple des diacres de Lein : celui se trouve chez le Meunier Grayne ainsi que les 5 Mots du Pouvoir se trouvant dans une salle secrète de Caer Skaal prés de la herse.
       Il vous faudra aussi trouver le traître parmi les partisans du roi Rannor et libérer Célastrix, l’oiseau de lumière : celui-ci se trouvant dans le camps des hommes bêtes.



 

Solution
 

Dans la salle d’audience du roi Rannor :

1 Tentez votre chance. Si vous êtes malchanceux, vous perdez 3 points d’endurance.
57; 145

Utilisez la discipline spéciale de l’Exorcisme contre le messager.

105 continuez
356 Gardez votre épée ; prenez l’Arbalète de Dame Shanor et le Heaume de Ventarc.
80

Notez votre équipement sur votre feuille d’aventure ainsi que les 20 PO. Préférez discuter avec les paysans.

197* Testez votre habilité en ajoutant 1 au lancé de dés. Evitez de rater ce test.
200 Tentez votre chance : si vous êtes malchanceux, vous perdez 2 points d’endurance.
75; 228 Utilisez la discipline spéciale de l’Exorcisme pour faire face à la menaçante apparition.
141 Vous pouvez prendre la dague si vous le désirez. Ajoutez un point à votre total de chance ; regagnez 2 points d’endurance et ajoutez un jour au temps écoulé (temps : 1).

A Wendeford :

285 Faites une halte à Wendeford pour glaner quelques renseignements.
317 Demandez à la patronne l’adresse de Hurlin-le-Sage.
362 Partez à la recherche du sage.
102 Entrez dans la cabane.
26 Tentez votre chance : si vous êtes chanceux, vous entendez le message du Sage.
166 Lisez le livre rouge : c’est un bestiaire et vous y apprenez le talon d’Achille du Cockris.
Faites  ensuite une fouille générale.
274* Lancez 3 fois un dé. Faites un 1 : prenez le talisman et laissez la clé en fer. Faites un 2 : prenez le prisme.
Faites ensuite un 3 : vous découvrez un message écrit de Hurlin. Allez à la recherche du Meunier Graye.
74 Explorez le moulin.
187 Vous avez le heaume.
25 Combattez l’homme à la cagoule : Habilité : 8 ; Endurance : 8. Achevez-le.
354 Prenez les 6 PO ainsi que la cape et la cagoule. Inscrivez le mot « Reinuem » (Meunier à l’envers) . Buvez le liquide vert et lisez la lettre.
377 Prenez note du mot de passe « Lupus Bea ». Quittez Wendeford et son moulin.

Au Manoir de Cleeve :

49 Allez à la rencontre du cavalier.
147 Suivez le messager au manoir de Cleeve.
325 Ecoutez les ménestrels.
281 Vous avez le premier couplet de la ballade de Rhyaddan :
         
Tous ont vu partir un soir
         
Rhyaddan, fier et valeureux.
         
O prions pour sa victoire,
         
Implorons tous nos dieux,
         
Sans jamais perdre espoir !
Dans ce couplet est caché le chiffre 3 ( lettres en gras).
40 Vous faites la connaissance de Kéris Beaucor, le maître des lieux (notez son nom). Acceptez l’offre du devin (3 PO).
258 Vous êtes avertis des périls à venir. Gagnez un point de chance.

Contre le Sanglier :

125 Ajoutez un jour au temps écoulé (temps : 2). Prenez le sentier de gauche.
385 Utilisez la discipline spéciale des Arcanes.
87 Tentez de cueillir des Amanix Tuferus.
250* Testez votre habilité.
266 Ne tenez pas compte des indications sur les Amanix Tuferus. Gardez-les précieusement.
8 Tentez votre chance : si vous êtes malchanceux, vous perdez 1 point d’habilité et 3 d’endurance.
291* Arrangez-vous pour rater ce test d’habilité.
30 Allez examiner cette chose de plus près.
112 Vous découvrez une statue en pierre. Sur le socle de celle-ci est gravé un message dans deux langues différentes : l’une en signes runiques et l’autre dans votre langue. Ceci est très important car vous venez de découvrir un « code » qui vous servira pour la suite. Celui-ci y est retranscrit ci-après :

Prenez ensuite le bouclier orné d’un dragon doré (réduisez d’un point la force d’attaque de votre adversaire).
353 Vous possédez la discipline spéciale de l’équitation.
256 Combattez le Grand Sanglier : Habilité : 8  Endurance : 8.
86 Allez voir d’où vient la voix.
365 Le prêtre est un diacre de Lein ! Allez l’interrompre.
352 Combattez l’Epinax : Habilité : 6  Endurance : 10. Inscrivez « Enipé » (Epine à l’envers).
312* Tentez votre chance. Vous devez être chanceux.
394 Combattez le diacre : Habilité : 6  Endurance : 6.
46 Prenez le Talisman du Diacre.
17 Ajoutez un point à votre total d’honneur (honneur : 7). Demandez au Seigneur Beaucor de vous prêter des soldats pour l’ultime bataille contre Belgaroth.
288 Inscrivez le mot  « Eémra » (Armée à l’envers).
Le Corbeau :
81 Tentez votre chance : si vous êtes malchanceux, vous perdez 2 points d’endurance.
38 ;

346

Combattez les 3 Assassins.
293 Servez-vous de votre Arbalète pour tuer le dernier.
253 Continuez.
121 Vous découvrez 3 PO ainsi qu’une amulette représentant un corbeau : c’est certes un oiseau de mauvaise augure mais le corbeau représente aussi un traitre. Qui a pu vous dénoncer ?

A Havalok :

1) Au marché 

241 Ajoutez un point au temps écoulé (temps : 3). Allez faire un tour au marché.
334 Entrez à « l’œil de l’esprit ».
366 Payez les 5 PO à la vielle femme.
122 Espionnez Belgaroth.
36 Utilisez la discipline spéciale de l’Exorcisme contre le Surnex.
164 Vous avez maintenant la certitude de l’existence d’un traître parmi les partisans du roi Rannor.
248 Achetez au marché la lanterne, le miroir et éventuellement les carreaux d’arbalètes (6 PO). Allez ensuite chez Aureus Pyritès-Alchimiste.
2) Chez Aureus Pyritès-Alchimiste 
193 Prenez chez Aureus : 1 potion de flétrissure, 1 Antitoxine et éventuellement 1 Elixir reconstituant (10 PO).
Aidez l’Alchimiste à résoudre son problème.
227 L’énigme de Pyritès est en fait un système de 5 équations à 4 inconnues. Je vous épargne ici sa résolution.
Nous obtenons après résolution que la brume d’éther (boules) pèse 2, la rosée de la forêt de Lein (fioles) pèse 5, les cendres volcaniques 4 et la roche sulfureuse 6. Finalement l’ingrédient manquant est une fiole de rosée de Lein (5+ 6+ 4+ 5 = 20). Les deux proportions manquantes sont donc de 21 et 13. La somme de ces 2 proportions est de 34. Rendez-vous donc au paragraphe 34.
34 L’Alchimiste vous donne le deuxième couplet de la ballade de Rhyaddan :
         
Sillonnant la forêt ancienne,
         
Elle brille de tous ses feux.
         
Pointée sur l’ennemi, la lance des Elfes
         
Traite la mort avec mépris.
Dans ce couplet est caché le chiffre 7 ( lettres en gras).
De plus, celui-ci vous rend l’argent que vous lui avez donné pour ses potions.

3) Chez Nasra Stronn, chef des mercenaires 

139 Acceptez le défi de Nasra Stronn.
53*

Combattez le champion des Mercenaires en suivant les règles de combats spécifiques. Vous devez être vainqueur.

117 Vous avez les Mercenaires de Nasra Stronn de votre côté. Inscrivez le mot « Eémra » (Armée à l’envers).
(vous l’avez déjà).

4) Contre la bande des Mimes

314 Allez regarder le spectacle des « Mimes Curiositas ».
188 Les Mimes sont en fait des voleurs. Le faux dragon vous crache un jet de flamme. Tentez votre chance :
Si vous êtes malchanceux, vous perdez 4 points d’endurance.
328 Combattez le faux dragon : Habilité : 8   Endurance : 7.
387*

Testez votre Habilité :

62

Combattez la Bande des Mimes en suivant les règles spécifiques de combat.

152

Ajoutez 1 point à votre total d’honneur ainsi que 8 PO (honneur : 8) pour avoir aider la ville à capturer ces voleurs.

5) Contre les Diacres de Lein :

45 Vous avez inscrit les mots « Reinuem » et « Enipé » sur votre feuille d’aventure.
77

Allez enquêter sur les Diacres de Lein.

93

Déguisez-vous avec la cape et la cagoule du meunier. Frappez à la porte.

307

avez le mot de passe : Lupus Bea (voir le paragraphe A Wendeford.) . En remplaçant chaque lettre selon le code A = 1 , B = 2 , etc., on obtient le numéro de paragraphe suivant :
12 + 21+ 16 + 21 + 19 + 2 + 5 + 1 = 97. Rendez-vous donc au 97.

97 Vous découvrez le complot des Diacres de Lein. Utilisez contre le Spinorack, la potion de flétrissure de Pyritès.
41*

Poursuivez Bryar, l’archidiacre. Lancez un dé :

1à 4 : paragraphe 157 : combattez l’initié : Habilité : 7   Endurance : 6. Le combat doit durer moins de 6 assauts. Retournez poursuivre Bryar.
5 et 6 : paragraphe 287.
287 Utilisez le talisman.
88 Combattez Bryar : Habilité : 9  Endurance : 9.
185 Avant de mourir, celui-ci vous lance une malédiction. Evitez d’être affecté par la phobie des hauteurs et celle des reptiles. Ajoutez un point à votre total d’honneur (honneur : 9) pour avoir démanteler la confrérie des Diacres de Lein. Prenez le bâton torsadé. Quittez Havalok.
Chez Torrin, le forgeron :
219 Allez voir Torrin.
282 Combattez le tervif : Habilité : 8  Endurance : 9.
181 Ne quittez pas la route.
85 Torrin vous donne une nouvelle cotte de maille (vous réduirez de 1 point vos blessures par la suite).
18 Tentez votre chance : si vous êtes malchanceux, vous perdez 1 point d’habilité et 2 points d’endurance).
310; 375 Combattez le chien d’enfer : Habilité : 7  Endurance : 6.
115

Combattez les autres chiens d’enfer.

24

Ajoutez 1 point chance et 1 point au temps écoulé (temps : 4).

A Ennox :

24 Demandez une explication aux paysans.
150 Aidez les paysans à se débarrasser du Cockriss.
73 Prenez à droite.
126 Etes-vous atteint de la phobie des reptiles ?
Si OUI, rendez-vous au paragraphe 252.
Si NON, rendez-vous au paragraphe 300.
252* Testez votre Habilité en majorant votre lancé de dés de 2 points: vous devez réussir.
300 Combattez les serpents en diminuant éventuellement votre force d’attaque de 2 points : Habilité : 8 Endurance : 11. Utiliser la potion d’antitoxine de Pyritès.
27 Vous êtes face au Cockriss. Vous possédez la discipline spéciale des Arcanes et vous avez lu quelque chose sur cette Créature dans le bestiaire de Hurlin-le-sage.
90* Utilisez le miroir que vous avez acheté au marché et soyez chanceux à deux reprises. Vous n’avez pas le mot « Ellieiv » (vieille à l’envers).
167 Ajoutez un point à votre total d’honneur (honneur : 10). Ne faites pas de détour par le cimetière des anciens rois.

Contre le Nécromancien :

332 Aidez les gens d’Assart.
148 Vous avez la discipline spéciale de la Stratégie. Organisez un plan d’attaque.
224 Lancez un dé :
Si vous obtenez un chiffre impair, rendez-vous au paragraphe 358.
Si vous obtenez un chiffre pair, rendez-vous au paragraphe 275.
Le chiffre impair y est préférable.
358 Combattez le champion mort vivant : Habilité : 9  Endurance : 7.
275 Combattez les trois cavaliers morts vivants.
31 Allez d’abord au temple des anciens.
215 Vous y apprenez le nom du Nécromancien : Cadaver.
31 Allez ensuite dans le clocher.
195 Empêchez la cloche de sonner.
234 Tous les totaux d’Habilité de chaque mort vivant sont réduit de 1 point ; regagnez un point de chance.
Combattez la Chauve-souris : Habilité : 7  Endurance : 6.
31 Enfin, allez au cimetière.
381 Allez directement au Mausolée.
94 Utilisez la discipline spéciale de l’exorcisme.
289* Tentez votre chance : vous devez être chanceux.
242 Utilisez la discipline spéciale des arcanes.
16 Allez vers le nord.
109 N’utilisez pas la discipline spéciale de l’exorcisme.
304 Vous rencontrez le spectre de Guildas, ancien prêtre de Myrton. Il vous apprend comment trouver le Le Nécromancien : il faut prononcer 5 fois son nom devant la porte des crânes.
Allez ensuite vers le sud.
361 Ouvrez le cercueil.
214 Sur le dessin qui illustre ce paragraphe est caché la dernière partie de la ballade de Rhyaddan. Voici le texte Runique tel qu’il faut le voir :

Cela donne en se servant du « code » trouvé sur la statue dans la forêt près du manoir de Cleeve
(paragraphe « Contre le Sanglier ») :
         
Héros de tout les temps,
         
Un jour trouva  la lance
         
Irradiant dans le sanctuaire
         
Tout en haut d’un sommet désert
Dans ce couplet est caché le chiffre 8 (lettres en gras).
Tentez ensuite de retirer la chevalière en or du chevalier.
131 Prenez-la.
243 Allez enfin vers l’ouest.
391 Vous avez la chevalière.
320 Celle-ci agit comme un bouclier. Notez son effet sur votre feuille d’aventure.
391 Combattez le chien squelette : Habilité : 7 Endurance : 6.
41 Prononcer 5 fois Cadaver. Cela donne suivant le code A = 1 ; B = 2 etc. le paragraphe suivant :
(3 + 1 + 4 + 1 + 22 + 5 + 18) X 5 = 270. Rendez-vous donc au 270.
270 Combattez le Kraane : Habilité : 9  Endurance : 7.
116 Combattez le Nécromancien Cadaver : Habilité : 10  Endurance : 12.
199 Ajoutez un point à votre total d’honneur (honneur : 11) et regagnez 2 points de chance.
Vous n’avez pas le mot « Eugad » (Dague à l’envers).

A la recherche de la légendaire lance des Elfes :

374 Ajoutez un jour au temps écoulé (temps : 5). Recrutez des hommes pour l’ultime bataille (Vous avez déjà le mot « Eémra ». Partez à la recherche de la légendaire lance des elfes.
308 Vous avez découvert les trois couplets de la ballade de Rhyaddan dans lesquels étaient cachés trois chiffres : 3, 7 et enfin 8. Rendez-vous donc au 378.
378 Donnez à Connor de l’élixir reconstituant ou un potion de guérison.
267 Vous apprenez de Connor que Belgaroth a le soutient de Murgrim le cruel et de ses hommes bêtes.
72* Inscrivez le mot « Ronnoc » (Connor à l’envers). Testez votre habilité. Il est conseillé de réussir.
37 Vengez Connor en combattant les orques, monteurs de loup.
136 Ajoutez un point à votre total d’honneur (honneur : 12). Vous avez le bâton torsadé de Bryar.
315 Elaina vous donne l’élixir vital de Lein. Les elfes vous remettent également une amulette elfe.
278 Ne vous détournez pas de votre chemin.
324 Ne réagissez pas face aux étranges créatures.
75 Suivez vos étranges hôtes.
368 Vous avez effectué les événements suivants : Mise à mort d’un Sanglier +2 ; Possession d’Amanix Tuferus +2 ; Possession d’un talisman de diacre –1 ; Possession d’un bâton torsadé –1 ; Possession d’une amulette Elfe –1 ; Combat contre les orques à dos de loup –1  total : 0 (vous n’avez plus de potion de flétrissure).
Vous ne pouvez faire qu’un résultat supérieur à 0.
280 Le seigneur de la forêt autorise à ce que vous partiez à la recherche de la lance des elfes. Combattez le Chevalier des flammes : Habilité : 12   Endurance : 12.
32 Ajoutez un point au temps écoulé (temps : 6). N’emportez pas le bouclier.
169* Si vous souffrez du mal des hauteurs : testez votre habilité en majorant le résultat de 2.
244 Votre honneur est égal à 12.
330 Affrontez ce qui va apparaître suivant votre mal.
222 Attendez de voir ce qui va se passer.
58 Restez impassible face à votre double.
286 Prenez Aelfgar la lance des Elfes (elle compte 11 runes). Rayez toutes les phobies dont vous souffriez. Vous avez le bouclier orné d’un dragon doré.
344 Continuez.
395 Rétablissez toute vos caractéristiques à leur niveau de départ et ajoutez un point à votre total d’honneur (honneur : 13).
23 Continuez.
Contre l’armée de Belgaroth :
173 Vous avez le mot « Eémra ».
306 Vous avez de votre côté : Les soldats du seigneur Beaucor +4 ; Les mercenaires de Nasra Stronn +5 ; et les villageois d’Assart +3. Ce qui fait que la FA de votre armée s’élève à 14 (deux points de bonus dû à la discipline spéciale de la stratégie). Vous avez mis 6 jours pour arriver jusqu'à Harnack.
184 Continuez.
235 Vous avez les soldats du seigneur Beaucor de votre côté.
35* Les hommes du seigneur Beaucor passe du côté ennemi. Voilà le traite qui a tenté de vous tuer. Combattez le soldat félon : le combat doit durer moins de quatre assauts.
302 Ordonnez à vos hommes de battre en retraite.
Dans le camp des hommes bêtes :
322 Infiltrez-vous dans le camp des hommes bêtes.
340 Continuez.
326 Détournez l’attention de l’homme bête.
151* Testez votre habilité.
247 Détournez l’attention du chien-loup en lui lançant de la nourriture.
342 Continuez.
110 Affrontez Murgrim le cruel : Habilité : 10  Endurance : 11.
242 Vous rencontrez Célastrix, l’oiseau de lumière. Celui-ci vous donne une de ses plumes et vous dit de prononcer 3 fois son nom en brûlant cette plume. Regagnez un point de chance et ajoutez un point à votre total d’honneur (honneur : 14).
A Caer Skaal :
296 Ajoutez un point au temps écoulé (temps : 7). Combattez le chevalier du chaos.
351 Préférez un autre chemin.
142 Suivez le tunnel.
168 Forcez la porte avec un autre moyen que l’Amanix Tuferus.
294 Combattez éventuellement le Dragtile.
329 Combattez le Ferphage : évitez de perdre ne serait ce qu’un seul assaut contre cette créature.
47* Testez votre habilité : vous devez réussir.
240 Combattez l’esprit frappeur.
198 Examiner le cul-de-sac à gauche.
325* Testez votre habilité : vous devez réussir.
313 Le chiffre caché derrière ce symbole est le chiffre 6 (c’est le chiffre qui lit chaque couple de  nombres opposés sur ce symbole : 15 × 6 = 90 ; 2 × 6 = 12 ; 7 × 6 = 42). Rendez- vous donc au 6.
6 Utilisez la discipline spéciale des arcanes.
70 Vous venez de découvrir une formule contre le mal : les 5 mots du pouvoir.
212 Utilisez l’Amanix Tuferus sur la herse.
372* Tentez votre chance 2 fois de suite : vous devez réussir.
100 Vous avez le mot « Ronnoc ».
122 l’Esprit de Connor vous prévient de l’existence d’un traite : le corbeau (vous le saviez déjà). Inscrivez le mot « Etiart » (traite à l’envers).
14 N’utilisez pas la discipline spéciale de l’exorcisme.
29 Combattez la veuve de Belgaroth.
290 Utilisez la sève de la forêt de Lein donné par Elaine l’Elfe.
129 Utilisez les 5 mots du pouvoir.
196* Lancez 3D6 : le résultat doit être inférieur à votre total d’endurance.
229* Lancez un dé + 5 : le plus grand chiffre possible est souhaitable. Combattez les derniers chevaliers du destin.
138* Lancez un dé + 7 : étant donné que vous avez un total d’honneur de 14, vous ne pouvez que réussir.
218 Continuez.
162 Combattez Belgaroth. Vous n’avez pas le mot « Eugad ».
251 Vous avez le mot « Ertiart ».
360 C’est Kéris Beaucor le traite : il a tenté de vous éliminer en lançant des assassins à vos trousses et son armée est passée du côté ennemi. Cela donne en convertissant son nom selon le code A = 1 ; B = 2 etc. le paragraphe suivant : 11+ 5 + 18 + 9 + 19 + 2 + 5 + 1 + 21 + 3 + 15 + 18 = 127. Rendez-vous donc au 127.
127 Combattez le félon.
176 Combattez le Kochmar.
120 Brûlez la plume de Célastrix et prononcez trois fois son nom : cela donne en convertissant son nom selon le code A = 1 ; B = 2 etc. le paragraphe suivant : (3 + 5 + 12 + 1 + 19 + 20 + 18 + 9 + 24) × 3 = 333. Rendez-vous donc au 333.
333* Testez votre habilité : vous devez réussir.
396 Aelfgar compte 11 runes.
11* Testez votre habilité : vous devez réussir.
400 Belgaroth est mort : vous avez gagné.

 

 

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