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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Dieu Perdu
(Dragon d'Or n° 02)
par Skarn


Voir la Fiche

 

 

Quelques conseils :

 - Dans les Dragon d'Or, la fuite est parfois bien plus payante que le combat.
 - La conque vous permet d'esquiver les très puissants Spectres de Fumée, si vous ne l'avez pas, vous risquez gros.
 - Si les dés sont contre vous, les combats peuvent rapidement tournés au cauchemar. Désolé, je n'y peux rien.
 - La potion 101 du coffre vous remet 20 points d'endurance.
 - L'anneau d'intangibilité et de dématérialisation ne font qu'un.

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

 - Pour passer le lac de cuivre, il vous faut soit une perle noire, soit la potion verte du sac à maléfices du sorcier. La perle est simple à obtenir si vous suivez mes instructions, alors que le sac à maléfices dépend de jets de dés délicats. Je vous déconseille donc la deuxième solution.

Remarques:

 - Il existe de nombreux chemins qui mènent à Domontor. Cette solution ne contient pas le chemin le plus court, mais le plus simple.
 - A côté de l'endurance des ennemis, je mets un chiffre style (7+). J'entends par là que vous blessez l'ennemi sur 7 ou plus.
 - J'ai pris l'initiative d'attaquer les gardes. Ils ne sont pas très forts. Néanmoins, vous pouvez aussi leur passer dans le dos. Dans ce cas, sur 6, vous esquivez les flèches, sur 4,5 vous perdez trois points d'endurance, 2,3 vous perdez 6 points d'endurance et sur 1 la vie. C'est ce 1 qui m'a refroidi, à la fois dans le livre et de le mettre dans cette solution.
 - L'or, l'eau de vie, la lance et la ceinture ne servent à rien mais sont sur le chemin, font jolis dans votre inventaire et n'apportent pas de malus.

 

 

Solution:

1 Sauvez le singe.
11 Ecoutez le singe.
57 Ignorez la tombe.
31 Prenez le chemin direct à travers la jungle.
80 Cachez-vous.
164 Attaquez.
70 Allez combattre.
241 Première SENTINELLE Endurance: 9 (6+)
Deuxième SENTINELLE Endurance: 9
Il suffit d'en battre un.
113 Prenez l'or et l'eau de vie.
200 Entrez dans la pyramide.
102 SENTINELLE Endurance: 9 (4+).
216 Prenez la lance et cherchez une autre entrée.
180 Choisissez la flamme de Katak.
222 Vous vous enfoncez dans le temple.
154 Prenez à gauche.
272 Continuez.
122 Forcez la grille.
157 Sacrifiez un point d'endurance.
76 Examinez la cape.
39 Prenez la cape.
193 Premier SERPENT DE PIERRE Endurance: 12 (6+).
237 Deuxième SERPENT DE PIERRE Endurance: 12 (6+).
71 Prenez la poudre de rubis.
294 Prenez le tunnel du mur nord.
146 Forcez la grille contre un point d'endurance.
266 Continuez.
257 Sautez au-dessus du fossé.
103 Retenez votre souffle.
229 Prenez la ceinture.
174 Prenez l'anneau.
45 Prenez la fiole.
6 Partez.
240 Continuez.
69 Continuez.
190 GARDIEN DE CAUCHEMAR Endurance: 12 (6+)
Si il vous blesse, faites un détour au 63 pour la gestion des dégâts.
166 Continuez.
136 Domontor est là.
120 Pauvre Ouistiti...
160 ATTILA FATUM Endurance: 15 (7+) Fuyez le combat.
227 Vous avez la cape de plumes.
203 Vous perdez la cape mais gardez la vie.
275 Un dragon...
231 Vous avez l'anneau de dématérialisation.
162 Perdez l'anneau et choisissez d'utiliser un objet.
148 Utilisez la poudre de rubis.
264 Victoire!
156 Ouvrez la porte.
170 Examinez le bassin.
49 Baignez-vous.
28 Dirigez-vous vers la statue.
179 Prenez le risque d'arracher le tambour.
195 Examinez ce nouveau passage.
298 Prenez les sandales.
82 Habileté de départ et actuelle à 10. Merci qui?
119 Vous n'avez pas ce pendentif.
93 Descendez les marches.
263 Ne vous arrêtez pas.
214 Continuez tout droit.
230 Enlevez le bouchon.
158 ESPRIT DE FEU Endurance: 12 (7+) De nouveau, fuyez.
292 La victoire est dans la fuite.
135 Utilisez votre eau.
172 Vous obtenez l'anneau de guérison.
194 Tournez vers l'ouest.
205 Utilisez un objet.
20 Le tambour.
59 Continuez escorter des momies.
218 Attendez la fin du combat.
198 A l'assaut.
265 GOLEM Endurance: 9 (7+)
14 Prenez la conque.
72 Continuez.
207 Vous avez la conque.
244 Sauvé par les vents.
100 Continuez.
130 Examinez les momies.
86 Arrachez le masque d'or.
232 Prenez la perle et lancez un dé:

Si le résultat est inférieur ou égal à votre total de psi, allez résister au 33.

Si il est supérieur, vous êtes maudits au 38, mais continuez.
288 Allez vers l'est.
116 Ouvrez une urne.
52 Prenez une urne.
288 Allez vers l'ouest.
55 Prenez l'escalier de gauche.
111 PHENIX Endurance: 12 (7+)
21 Si vous avez été maudit, allez perdre des points d'endurance au 284 d'abord.
60 Utilisez l'urne.
161 Prenez la plume et montez l'escalier.
16 Continuez.
208 Continuez.
145 Vous avez une perle noire.
219 Vous traversez le lac.
270 Allez-y !
176 Vous avez une plume de phénix.
47 Continuez.
224 Domontor le retour.
43 SIMULACRE Endurance: la vôtre Statistiquement, vous avez autant de chance de gagner que de perdre.
283 Lancez trois dés:

Si le résultat est inférieur ou égal à votre habileté, vous esquivez au 204.

Si il est supérieur, vous perdez 15 points d'endurance au 13.
242 Nouveau test, un échec coûte aussi 15 points d'endurance.
30 DOMONTOR LE DEMENT Endurance: 9 (6+)
300 Bravo, vous avez triomphé du temple de Katak.

 

 

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