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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Les Treize Mages
(L'Epée de Légende n° 01)
par Throm le barbare


Voir la Fiche

 

 

Quelques précisions :

 -

Le jeu peut se jouer a plusieurs , seul, ou seul en dirigeant plusieurs personnages. Je considère ici le cas de figure le plus intéressant  et qui fait le charme de cette série : une équipe solo des quatre personnages.

 - Lors des choix durant lesquels un personnage seul intervient , je fais passer en priorité le Voleur et le Prêtre qui sont pour moi les personnages les plus polyvalents (sachant qu’il y a souvent plusieurs choix possible, libre a vous de changer, mais , attention ! Le Faltyn du Magicien est très capricieux et parfois très gourmand !)
 - Il n ‘y a que 4 combats dans cette soluce (plus les passages individuels au niveau du pont), mais prenez garde aux deux derniers qui sont très difficiles ! N’oubliez pas la parade , particulièrement   utile contre Skrimmir :parez avec tous vos personnages au contact (l'adversaire jette 3 dés au lieu de 2 pour vous toucher) pendant que le magicien prépare un sort de foudre noir (et même plusieurs !)
 - Je choisis la bannière du mage Balthazar , le plus « humain » comme il est qualifié par les intendants ;en effet , cela permet de gagner une épée magique et d ‘éviter de démarrer l’épreuve a mains nues ! (avec Kalugen)

 

Objet :

    Aucun objet n’est VRAIMENT indispensable pour finir l’aventure, mais  cette solution vous rapporte un maximum d’objets magiques pour la suite de la quête de l’Epée de Légende.

 

LA SOLUTION :

Cette solution suppose que vous remportiez tous les combats et que vous ne perdiez aucun membre du groupe. La vraie difficulté réside dans les deux derniers combats (Icon Ungody et surtout Skrimmir !!) Pour parler technique , je vous suggère que le Magicien ait en mémoire le sort Blessure jusqu'à la fin du combat contre Icon et là sentant la fin du labyrinthe proche ,  qu’il mette en mémoire le sort Foudre Noire .

Si vous voulez amasser un peu d’or au début de l’aventure, faites intervenir le Voleur au paragraphe 1 , pour dérober la bourse du marchand (50 pièces d’or) .Ceci étant soumis a un test d’Habileté , je ne l ‘ai pas intégré a la soluce laissant a chacun le choix…

 

1 Le Prêtre intervient.
18 PRETRE : Retournez au 1 riche de ces informations.
1 Ignorer l’ivrogne.
452 Choisir l’étendard écarlate (Balthazar).
28 Balthazar arrive.
397 Ecouter Balthazar.
64 Le Prêtre intervient.
309 PRETRE : Démasquez l’assassin.
348 Attaquer l’assassin.
29 COMBAT : Homme en Bleu     Force : 7     Habileté : 7     Pouvoir : 7     Endurance : 15     Dommages : 1dé+1 
Vous êtes vainqueur.
184 Identifier Balthazar, seule personne s’intéressant au combat.
178 Vous gagnez l’épée Tailleclair (donnée au chevalier).
134 Préparatifs.
201 Le Prêtre inspecte la nourriture.
413 PRETRE : s’attabler.
273 Chaque repas rapporte 1 point d’endurance ,on peut prendre des rations, chacune compte un objet ; puis aller dans l’alcôve.
13 Parler a la jeune elfe.
274 Choisir un objet (prendre l’émeraude renfermant le dernier souffle d’Astarandel).
453 Le Voleur intervient.
147 VOLEUR : gain d’un deuxième objet (au choix).
203 Allez au 214 ou 323 suivant l’objet choisi puis allez au 93.
93 Larisha vous renvoie dans le labyrinthe.
326 Le Magicien intervient.
287 MAGICIEN :  voit une créature insensible a la magie.
216 Pousser les battants.
456 Le Prêtre intervient.
199 Nébularion absorbe la magie (on le saura !).
484 Employer un objet.
259 Utiliser la gemme d’Astarandel.
46 Le dernier souffle du dragon pulvérise Nébularion.
457 Vous gagnez 140 points d’expérience a répartir entre les membres de l’équipe, passer son chemin.
188 Aller a droite.
77 Aller encore a droite.
16 S’approcher de l’autel.
71 Le Prêtre intervient.
153 PRETRE : bonus si vous vous soignez ici ; quitter la caverne.
279 Fuir les barbares (aucun trésor intéressant sur eux).
248 Continuer sa course.
531 Continuer.
503 Aller a gauche.
249 Jeu avec Klef.
26 Klef explique les règles, prêts a jouer.
15 Choisir le 4.
20 Klef a un 5.
35 Vous avez gagné le jeu.
85 Prendre le joyau de glace et le médaillon d’opale.
5 Aller aux niveaux inférieurs.
356 Des dirges foncent sur le groupe.
318 Utiliser un objet.
89 Utiliser le joyau de glace.
99 Les dirges sont gelés.
142 Le Chevalier passe le premier.
478 CHEVALIER : passez le premier pont.
169 CHEVALIER : COMBAT : Beorn     Force : 8      Pouvoir : 6     Habileté : 6     Endurance : 6     Dommages : 2 dés +1 Protection : 1 
Vous etes  vainqueur.
88 VOLEUR : passe en deuxième.
113 VOLEUR : passez le premier pont.
267 VOLEUR : vous l’amadouez.
222 VOLEUR : épreuve d’Habileté, réussir sinon mort du voleur…(sinon vous pouvez faire le combat avec Hurondus, si vous préférez).
337 VOLEUR : vous franchissez le pont.
426 PRETRE : passez le premier pont.
157 PRETRE :vous lévitez.
282 PRETRE : la  victoire et la défaite sont équivalentes…
173 PRETRE : vous franchissez le pont.
252 MAGICIEN : vous franchissez le premier pont.
128 MAGICIEN : COMBAT : Messire Guillaume      Force : 7      Pouvoir : 6       Habileté : 6       Endurance : 10      Dommages : 1dé-1      Protection : 3 
Vous etes vainqueur.
88 L’équipe est réunie.
98 Parler aux sorcières.
212 Goûter une mixture.
103 Le Prêtre intervient.
9 PRETRE : la soupe verdâtre a des vertus curatives.
103 Boire la soupe verdâtre.
62 Regagne l’Endurance de départ +1 point  (tout le monde boit !!).
481 Contourner le temple par la gauche.
357 Contourner.
56 Descendre les marches.
427 Prendre le passage aux pulsations vertes.
307 Arrivée.
78 Examiner le plat d’or.
507 Prendre le talisman de feu, fuir le temple COMBAT POUR SE FRAYER UN CHEMIN : Gargouilles (7)     Force : 5 Pouvoir : 5     Habileté : 6     Endurance : 7     Dommages : 1dé +2     Protection : 2  
Vous vous frayez un chemin.
92 Les bandits arrivent.
198 Fuir.
197 Utiliser le Talisman du feu.
131 Prendre la bride dorée.
223 Vers l’emblème de la victoire.
482 Le Prêtre intervient.
393 PRETRE : fait signe au dirge d’approcher.
79 Utiliser la bride dorée.
301 Traverser le gouffre sur le dirge.
359 Refuser la main tendue d’Icon Ungody.
341 COMBAT : Icon Ungody      Force : 8      Pouvoir : 8      Habileté : 7      Endurance : 28      Dommages : 2dés+2     Protection : 2 
On perd 1 point d’Endurance lorsqu’on le touche en corps a corps.
Vous etes vainqueur.
377 Prendre le maillet de bronze.
68 Utiliser le maillet.
508 Engager la conversation avec le fantôme.
509 Aider L’Archimage Zyn.
116 Prendre le cœur de Skrimmir.
238 Prendre le crâne.
271 Vous possédez le cœur.
176 Continuer.
272 On possède le crâne.
161 Prendre la cage thoracique.
159 On possède le crâne.
433 Prendre les jambes et le bassin.
538 On possède le crâne.
394 Prendre les bras , NE PAS PRENDRE LE GANTELET.
322 Vous avez le squelette complet.
412 Reculer et attendre.
117 Signaler sa présence au géant.
84 Skrimmir attaque.
342 COMBAT FINAL : Skrimmir     Force : 9     Pouvoir : 9     Habileté : 8     Endurance : 55     Dommages : 4dés     Protection : 3 
N’oubliez pas la parade et la foudre noire ! 
Vous etes vainqueur  +200 points d expérience.
432 Vous recevez :Epée +1 Force, Arc +1Habileté (pour le tir) , Dommages des flèches :1dé+1, Anneau (Prêtre) +1Protection, Anneau (Magicien) +1 Pouvoir.
540 La victoire est a vous !!

 

 

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