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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Dans l'Enfer de la Jungle
(Loup Solitaire n° 08)
par Alin S


Voir la Fiche

 

Pour les solutions de la série Magnakaï (6 à 12), je considère que vous lisez les livres dans l'ordre. L'intérêt de la saga en est grandement accru et cela permet d'augmenter les chances de réussite dans les derniers volumes qui sont assez difficiles (maîtrise de plus d'armes, Cercles de Savoir complétés, objets…).

 

Quelques conseils :

 - Les conseils du volume 6, concernant les disciplines, restent valables pour celui ci.
 - L'or est utile en quelques occasions dans ce volume.
 - Au début deux itinéraires sont possibles. La route maritime permet de gagner de l'or en répondant à des devinettes. La route terrestre permet de récupérer des potions à condition d'aller voir la voyante.
 - Pour ceux qui n'ont pas trouvé toutes les réponses aux devinettes du Comte Enigmus, les voici :
          (126) les oies pondent 16 œufs en huit jours.
          (141) le lac sera à moitié recouvert en 59 jours.
          (338) le fermier a vendu 7 œufs.

 

Remarques
 

 - Si vous avez survécu aux volumes 6 et 7, vous disposez déjà des disciplines Magnakaï de la Science des Armes et de l'Intuition. Si ce n'est déjà fait prenez l'Art de la Chasse, ce qui permet de compléter le Cercle du Feu (Habileté + 1, Endurance +2).
 - Il reste donc comme disciplines "optionnelles" : le Nexus, la Science Médicale. J'ajoute à cette liste l'Ecran Psychique (la plus part des combats sont plus faciles avec).
 - Dans l'équipement que vous choisissez au début, prenez une graine de feu, un repas et ce que vous voulez.
 - Dans la solution j'ai choisi de prendre la route terrestre pour récupérer les potions de la voyante. De plus il ne faut que 10 pièces d'or pour réussir et vous les avez nécessairement au départ.

 

Solution

 

1 Empochez le laissez-passer et prenez la grand-route.
109 Faites une halte à l'auberge.
188 Engagez la conservation avec l'aubergiste.
26 Demandez au fermier où habite sa sœur.
262 Puis 318 et obliquez vers l'est.
249

Utilisez la discipline de l'Intuition.

76 Passez votre chemin.
55 Entrez dans la maison.
130 Vous avez rencontré Jako (262).
329 Continuez.
42 Vous pouvez prendre une potion d'Alether (+2 pH.), une potion de Laumspur (+4 pE), un glaive, un bâton, un élixir de Rendalim ( +6 pE.) et de la teinture d'Oxydine (+2 pE). Prenez au moins un remède si vous n'avez pas la discipline de la Science Médicale.
89 Embarquez sur la barge (10 pièces d'or).
266 Prenez l'avenue du Flacon.
332 Entrez chez le cartographe.
147 Interrogez la plus précisément sur le Danarg.
44 Quittez le magasin.
204 Que vous ayez la discipline de l'Exploration (327) ou non, entrez dans le temple.
78 Prenez un repas de votre sac à dos.
217 Utilisez la discipline de l'Intuition.
93 N'utilisez pas votre arc.
171 Attaquez le moine.
277 Puis 238 si vous maîtrisez la discipline de l'Ecran Psychique (186), vous évitez de perdre 8 points d'endurances (230).
60 - Si vous possédez le glaive de Sommer (308), combattez l'Helghast (H:38 & E:48).
- Sinon (248), plonger au sol (27), si vous pouvez, utilisez votre Intuition (131), dans tous les cas prenez l'épée de Païdo (47) et combattez l'Helghast (H:28 & E:40).
195 S'il vous reste moins de 10 points d'Endurance, mieux vaut boire une potion de guérison, puis faufilez vous par le passe plat.
86 Vous perdez entre 0 et 9 points d'Endurance.
191 Utilisez la discipline de l'Intuition après avoir récupéré la fiole (de poison).  
114 Montez l'escalier.
157 Allez vous réfugier dans la chaire.
96 - Si vous maîtrisez la Science Médicale (19).
- Sinon (317) utilisez un remède (331).
103 Puis 201 où vous pouvez prendre une épée, un arc, 3 flèches et 2 repas.
259 Entrez dans les écuries.
54 Le résultat de la table de hasard est nécessairement supérieur à 3 grâce à votre Intuition.
219 Puis 347 et poursuivez votre chemin.
152 Prenez un repas.
24 Allez vers l'ouest.
311 Puis 136 si vous l'avez utilisez la discipline de l'Exploration (256).
342 Puis 212 et n'utilisez pas votre arc.
333 Combattez l'Anapheg (H:18 & E:50).
197 Puis 31 vous n'avez pas besoin de remède.
91 Utilisez la discipline de l'Intuition.
11 Choisissez face.
274 Vous gagnez 3 points d'Endurance.
138 Si vous pouvez, utilisez la discipline de l'Exploration (203) et allez au sud.
300 Si vous pouvez, utilisez la discipline du Nexus (326) et allez à l'ouest.
105 Prenez un repas.
56 Attendez tranquillement.
177 Puis 292 puis 307 si vous pouvez, utilisez la discipline de la Com. Animale (45) avec un peu de chance (167), vous évitez le combat (155) avec un Python des Marais (H:20 & E: 60).
62 Puis 58 même si vous avez la discipline de l'Exploration (108) continuez sur la piste.
335 Puis 272 et utilisez une graine de feu.
207 Puis 111 engagez vous sur la piste.
229 Puis 102 et utilisez la table de hasard :
- De 6 à 9 (150), prenez un repas.
- De 0 à 5 (278), affrontez la créature (5) sans utiliser d'arc (52) : Taan (H:18 & E: 52) puis (129) prenez un repas.
220 Puis 100 et rétablissez votre total d'Endurance à son niveau initial.
239 Continuez.
189 - Si vous avez le glaive de Sommer (287).
- Sinon (13) où le combat doit être bref [moins de quatre assauts pour ne pas mourir (158)], dans les deux cas vous combattez deux Vordaks (H:22 & E: 28) & (H:21 & E: 26).
79 Utilisez la discipline de l'Intuition.
319 Ramassez les cristaux.
50 Puis 267 puis 350 pour mettre le cap sur Elzian.

 

 

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