Accueil
 Mises à jour
 Actualités
 Interviews
 
 
 
 Séries
 Auteurs
 Illustrateurs
 Traducteurs
 Dossiers
 
 
 
 Erreurs
 Cartes
 Solutions
 Extraits
 
 
 
 Critiques
 Feuilles d'aventures
 Livres-jeux en ligne
 Livres-jeux amateurs
 Quizz
 
 
 
 Forum
 Livre d'or
 Contact
 Liens
 Remerciements
 
 
 

 

 

Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Les Prisonniers du Temps
(Loup Solitaire n° 11)
par Alin S


Voir la Fiche

 

Pour les solutions de la série Magnakaï (6 à 12), je considère que vous lisez les livres dans l'ordre. L'intérêt de la saga en est grandement accru et cela permet d'augmenter les chances de réussite dans les derniers volumes qui sont assez difficiles (maîtrise de plus d'armes, Cercles de Savoir complétés, objets…).

 

Quelques conseils :

 - Les conseils du volume 6, concernant les disciplines, restent valables pour celui ci.
 - Ce volume est très dirigiste, il se compose d'une succession d'événements que vous devez affronter de la meilleure façon possible
 -

L'or présente peu d'intérêt dans ce volume comme dans le précédent

 

Remarques
 

 - Si vous avez survécu aux volumes 6 à 10, vous disposez déjà des disciplines Magnakaï de la Science des Armes, de l'Intuition, l'Art de la Chasse, et du Nexus. Si ce n'est déjà le cas prenez la discipline de l'Exploration
 - Les disciplines "optionnelles" conseillées sont : la Science Médicale, l'Ecran Psychique, et le Foudroiement Psychique. Si ce n'est déjà fait, il faudrait compléter le Cercle de l'Esprit
 - Pour compléter prioritairement les Cercles de Savoir qui augmente l'habileté, laissez de coté la discipline du Contrôle Animal. Il vous faudra donc quatre repas quand vous serez dans les égouts d'Haagadar (168). Dans la solution vous pouvez en récupérer un au paragraphe 119 et trois au 5

 

Solution

 

1 Vous perdez entre 1 et 10 points d'Endurance.
20 Utilisez la discipline de l'Intuition.
145 Puis 297 puis abritez vous derrière le monticule.
212 Utilisez la discipline de l'Exploration.
44 Puis 260 utilisez de quoi vous éclairer.
177 Laissez le bâton d'argent.
334 Prenez un repas.
112 Puis 26 utilisez la discipline de l'Exploration.
252 Expliquez comment vous êtes arrivé ici.
156 Puis 205  puis 50 puis inspectez la pièce mitoyenne.
170 Que vous ayez la discipline de la Science Médicale (78), ou non goûtez la nourriture.
119 Vous récupérez 3 points d'Endurance et vous pouvez prendre un repas (+3 pE).
139 Puis 317 puis 93 utilisez la discipline de l'Intuition.
291 Puis 152 puis 164 puis 268 si vous disposez d'un Ecran Psychique (174) vous perdez 1 point d'Endurance, sinon (102) vous en perdez 3.
23 Puis 122 puis 188 puis 208 et vous perdez 3 points d'Endurance.
228 Utilisez la discipline de l'Art de la Chasse.
64 Puis 248 évitez le monolithe.
53 Examinez la plantation.
28 - Si vous avez la discipline de la Science Médicale (129), vous pouvez récupérer 100 (!!) portions de Serana (+3 pE.).
- Sinon (180).
115 Puis 215 utilisez la discipline de l'Exploration.
325 Puis 86 vous perdez 2 points d'Endurance, si vous disposez d'un Ecran Psychique (311).
58 Puis 250 demandez lui la raison de son chagrin.
288 Puis 345 puis 262 puis 233 prenez la carte.
238 Votre total d'Endurance est rétabli à son niveau initial.
210 Empochez le sceau d'obsidienne.
211 Puis 4 poursuivez votre route.
258 - Si vous maîtrisiez la discipline de la science Médicale (74), vous pouvez récupérer une fleur de Haina (+5 pE.).
- Sinon (143), dans les deux cas vous devez prendre un repas.
117 Utilisez la discipline de l'Art de la Chasse.
48 Utilisez la discipline de l'Exploration.
69 Accompagnez T'uk T'ron.
282 Défendez les chars.
273 Combattez l'Agtah Zébré (H: 24 & E:35).
201 Après avoir perdu 3 points d'Endurance combattez le Molosse Agtah (H: 20 & E:25).
     - Si le combat dure moins de 3 assauts (254 cf. ci-dessous).
     - S'il dure plus de 4 assauts (37).
37 Combattez le Chef de Meute (H: 27 & E:32), vous pouvez rompre le combat (303).
254 Puis 114 utilisez la discipline de l'Intuition.
150 Approchez en restant dissimulé.
330 Emergez des fourrés les mains en l'air.
15 Puis 87 vous perdez le sceau d'obsidienne.
207 Si vous avez un Ecran Psychique (159) vous évitez de perdre 2 pE. (293).
314 Puis 80 renouvelez votre équipement.
267 Prenez ce que vous voulez.
285 - Si vous maîtrisiez la discipline de la science Médicale (36), vous pouvez prendre une poignée de sporanges de Khetu (poison).
- Sinon (163) ignorez votre faim.
247 Utilisez la discipline de l'Exploration.
59 N'utilisez pas votre arc.
218 Puis 178 puis 185 puis 300 puis 131 utilisez la discipline de l'Intuition.
116 Puis 25 la figure à tracer comporte deux cercles et un triangle vide.
42 Puis 54 si vous avez le glaive de Sommer (107 puis 320 cf. ci dessous), sinon (221).
221 Pénétrez dans la cave à trésors.
7 Prenez impérativement le glaive des Cœurdacier.
251 Rendez vous sur le toit.
320 Puis 200 dégainez votre arme et attaquez le guerrier.
274 Combattez le guerrier écarlate (H: 29 & E:38).
     - si vous le tuez (123).
     - Sinon (306).
237 Puis 68 combattez les éclaireurs Agtahs (H: 26 & E:21).
101 Grâce à la pierre de la Sagesse, votre total d'Endurance est rétabli à son niveau initial.
90 Ne vous emparez pas de cette arme.
346 Puis 246 utilisez une discipline au choix.
213 Courrez jusqu'à la tombe de Baylon.
166 Utilisez la discipline de l'Exploration.
197 Puis 315 il faut tracer un angle droit en haut à droite et un carré.
253 Examinez le sarcophage.
66 Buvez de ce vin.
261 Vous pouvez conserver la flasque d'argent (2 rasades +4pE. chacune).
323 Puis 27 poursuivez.
40 Si vous possédez le glaive de Sommer (341), combattez le Maître du Chaos (H: 47 & E:68) (47 puis 232).
173 Acceptez la proposition de Lorkon.
5 Vous pouvez emporter 3 repas puis utilisez la table de hasard :
- De 0 à 6 (202) restez où vous êtes (281), utilisez votre arc (193).
De 5 à 8 (19) ou plus de 9 (241) vous évitez le combat (265 cf. ci dessous).
Moins de 4 (95), utilisez la table de hasard :
Moins de 5 (310 puis 329) vous perdez 7 points d'Endurances.
Plus de 6 (49 puis 329).
Puis combattez le Zhenga (H: 35 & E:42) (265 cf. ci dessous).
- De 7 à 9 (318), vous n'avez pas le Contrôle Animal (227), combattez le Lézard de Guakor (H:23 & E:42).
265 Si vous disposez de l'Ecran Psychique (190 puis 79), vous évitez de perdre 5 pE. (81).
81
ou
79
- Si vous avez le foudroiement Psychique (270), combattez les Rôdeurs d'Ombre (H:25 & E:40).
- Sinon (41), combattez les Rôdeurs d'Ombre (H:34 & E:40).
149 Puis 160 si vous avez complété le Cercle de l'Esprit (312) vous récupérez entre 1 et 10 points d'Endurance.
106 Puis 209 si vous avez l'Ecran Psychique (290), vous évitez de perdre 5 pE. (30).
175 Puis 100 puis 51 passez par le boyau d'écoulement.
140 Vous ne maîtrisez le Contrôle Animal.
168 Sacrifiez 4 repas.
12 Puis 70 introduisez vous dans le conduit de cheminée.
217 Puis 195 puis 84 combattez les Scélérats du Sommerlund (H:38 & E:46).
120 Vous perdez 5 points d'Endurance puis combattez Vonotar le Traître (H:30 & E:21).
350 Pour rentrer chez vous.

 

 

Retour aux Solutions

 

 

 

La Bibliothèque des Aventuriers | Copyright (c) 2002-2022
 Tous droits réservés. Reproduction interdite sans autorisation.

 

 

 

 

© Copyright 2002 - Design : Webmasters-fr.net