Accueil
 Mises à jour
 Actualités
 Interviews
 
 
 
 Séries
 Auteurs
 Illustrateurs
 Traducteurs
 Dossiers
 
 
 
 Erreurs
 Cartes
 Solutions
 Extraits
 
 
 
 Critiques
 Feuilles d'aventures
 Livres-jeux en ligne
 Livres-jeux amateurs
 Quizz
 
 
 
 Forum
 Livre d'or
 Contact
 Liens
 Remerciements
 
 
 

 

 

Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Captif du Roi-Sorcier
(Loup Solitaire n° 14)
par Sirinial


Voir la Fiche

 

 

Je vous conseille comme pour le cycle précédent de faire les aventures dans l’ordre pour bénéficier des disciplines, des améliorations et des points d’habileté et d’endurance supplémentaires gagnés à chaque nouvelle discipline acquise.

Si vous avez suivi la solution précédente, vous avez déjà la grande discipline de l’Art de la chasse, de l’Exploration, de l’Alchimie Kaï et du Foudroiement psychique. Rajoutez à ceci la grande discipline du contrôle Animal. Si c’est votre premier volume, prenez toutes ces grandes disciplines sauf celle de l’Exploration.

Prenez une corde, la potion de Laumspur et un arc avec carquois et flèches avant de partir.

Les pièces d’or sont inutiles dans cette solution.

 

Solution

 

1 Avancez tranquillement.
309 Passez par la brèche nord.
88 Suivez cette petite troupe de Gloks.
123 Quittez ce faubourg de Kaag.
171 - Si vous êtes grand Maître tutélaire : Ne vous intéressez pas à la crypte.

303

Combattez ces  H : 45 E : 60 (doublez les points d’habileté bonus de la grande discipline du Foudroiement Psychique), puis allez au 190 puis 201.
- Si vous n’êtes pas grand Maître tutélaire : allez voir la crypte, donc 228 puis 155 (vous n’avez pas les grandes disciplines requises)  puis 167, esquivez le projectile en allant au 117 (perte de 4 points d’endurance), puis combattez au 72 ce H : 44 E : 32, puis 298 et rejoignez le 201.
201 puis 250 puis 107 (vous avez la grande discipline de l’art de la Chasse).
107 - Si vous êtes Grand maître Tutélaire avec la grande discipline de l’Art de la Chasse, allez au 22 puis 124.
- Vous n’êtes pas grand Maître tutélaire, allez au 232 et tirez un nombre :
- Pair, allez au 183 puis 124.
- Impair, perdez le troisième objet du sac à dos au 112, puis 337 et 124.
124 - Avec  la grande discipline de l’Exploration, allez au 237 puis escaladez le mur au 164.
- Sans cette grande discipline, allez au 149 puis escaladez la paroi au 277.
164
ou
277
Tirez un chiffre et ajoutez le bonus pour la corde et la grande discipline de l’Art de la Chasse (+3 au total) :
- 0, c’est la mort au 253.
- 1 à 3, perdez 2 points d’endurance au 198, puis 10.
- 4 ou plus, allez au 63 puis 10.
10 Vous avez la grande Discipline du contrôle Animal.
90 Posez-vous sur la plate-forme pourvue d’un portail oblong.
282 Suivez le passage sud.
181 La solution de l’énigme est 20.
20 Prenez ce que vous voulez, puis montez l’escalier.
308 Prenez ou non la statuette, elle n’est pas utile dans cette solution.
209 Vous n’avez pas la grande discipline du Nexus, perdez 5 points d’endurance.
133 Quittez la salle par un tunnel adjacent.
59 Utilisez l’ascenseur lumineux.
127 La solution de l’énigme est 3.
3 Continuez.
200 Bifurquez à gauche.
156 Vous maîtrisez la grande discipline du Contrôle animal.
233 puis 64 puis 218 (perdez 2 points d’endurance) puis 57 et allez à gauche.
170 Tirez un chiffre et ajoutez le bonus pour la grande discipline de l’Art de la Chasse :
- 0 ou 1, allez au 210, combattez ces H : 37 E : 41, puis 119 (prenez la clef de cuivre jaune) puis 304.
- 2 ou plus, allez au 256 puis 304.
304 Ne faites usage d’aucune discipline, pas même de l’Alchimie Kaï.
146 N’utilisez votre arc que si vous pouvez faire 12 ou plus sur la table de hasard, sinon ça ne vaut vraiment pas le coup.
89 Combattez ce H : 41 E : 45.
247 Perdez 4 points d’endurance :
- si vous avez le Glaive de Sommer, allez au 205 et combattez ces H : 26 E : 35.
- si vous ne l’avez pas, allez au 292, reperdez 4 points d’endurance et combattez les H : 26 E : 35.
340 Fouillez la réserve.
114 Servez vous, mais prenez la clef de cuivre jaune si vous ne l’avez pas encore et un repas.
224 Revêtez l’uniforme Drakkarim.
70 Utilisez la force conjointe des grandes disciplines du Foudroiement Psychique et de l’Alchimie Kaï.
314 puis 186 (perdez 3 points d’endurance).
- Si vous êtes allé à Mogaruith (LS n°13, « les druides de Cener »), allez au 116, détruisez la sphère au 208, regagnez 3 points d’endurance et continuez au 86.
- Sinon, continuez au 86.
86 Mangez un repas, puis 300 et 240 (errata).
240 Vous n’avez pas la grande discipline de l’Ecran Psychique (errata).
265 Perdez 4 points d’endurance.
293 Si vous êtes grand maître tutélaire, utilisez votre arc (46), visez la carapace (11), usez de votre Alchimie Kaï (227) (errata), maintenant tirez un nombre :
- Faites 6 ou en dessous, 91 et lire plus bas.
- Faites 7 ou plus, 158 vous avez tué la créature, allez directement au 150.
- Si vous n’êtes pas grand Maître tutélaire, ne tirez pas à l’arc et allez au 173.
91
ou
173
Vous n’avez pas la grande discipline du Nexus, donc allez au 287 et tirez un chiffre (ajoutez le bonus de la grande discipline de l’Art de la Chasse) :
- 3 ou moins, allez au 103 perdre 8 points d’endurance.
- 4 ou plus, allez au 323 perdre 1 point d’endurance.
39 Combattez ce H : 44 E : 52.
150 - Si votre endurance est inférieure ou égal à 12, allez au 30 :
- Sans le Glaive de Sommer, allez au 222 tirer un nombre (n’oubliez pas le bonus pour la discipline de l’Art de la Chasse) :
- 2 ou moins, perdez 8 points d’endurance au 33, puis 196.
- 3 ou plus, allez au 166 puis 196.
- Avec le Glaive de Sommer, allez au 6, multipliez par 3 votre total d’endurance actuel, continuez.
- Si votre endurance est supérieure ou égal à 13, allez au 77 et continuez.
281 Combattez ce H : 48 E : 52.
50 - Si vous êtes grand maître tutélaire, utilisez la grande discipline de l’Alchimie Kaï en allant au 69 : si votre endurance est supérieure ou égale à 15, 120 puis 188, sinon allez au 320 et utilisez votre arc (245).
- Si vous n’êtes pas grand maître tutélaire, utilisez votre arc (245).
245 Tirez un chiffre :
- 5 ou plus, 143 puis 188.
- 4 ou moins, 131 puis 338 et retirez un nombre (n’oubliez pas le +3) :
- 3 ou plus, 259 puis 188.
- 2 ou moins, 97 et re-retirez un nombre (re-n’oubliez pas…)
- 1 ou 0, la mort vous attend au 216.
- 2 ou plus, 259 puis 188.
188 Empruntez le tunnel.
310 Ranimez Banedon.
29 puis 220 : la solution de l’énigme est 8.
8 Tournez à gauche.
271 Vous avez la clef de cuivre jaune.
141 puis 328, utilisez la grande discipline de l’Alchimie Kaï en allant au 134, puis 207 (perdez 3 points d’endurance) puis 267.
267 - Si vous avez la grande discipline de l’Exploration, 294 et pénétrez dans l’enclos (95).
- Si vous n’avez pas la grande discipline de l’Exploration, allez au 168.
168
ou
95
Tirez un nombre (ajoutez un éventuel bonus si vous êtes grand maître tutélaire ou pas) :
- Vous faites 4 ou moins, 27 puis 182 combattez les H : 34 E : 36 puis 321 et 54.
- Vous faites 5 ou plus, 262 puis 54.
54 puis 226 : n’usez d’aucune discipline ou d’arc, donc allez au 214 puis 128.
128 Combattez le H : 52 E : 60 :
- Si vous êtes vainqueur, allez au 248.
- Si votre endurance descend en dessous de 12, allez au 105 puis 248.
248 Tirez un chiffre :
- Si vous tirez le 9, vous mourez au 341.
- Si vous tirez tout autre chiffre allez au 66.
350 Vous êtes un héros !

 

 

Retour aux Solutions

 

 

 

La Bibliothèque des Aventuriers | Copyright (c) 2002-2015
 Tous droits réservés. Reproduction interdite sans autorisation.

 

 

 

 

© Copyright 2002 - Design : Webmasters-fr.net