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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Croisade du Désespoir
(Loup Solitaire n° 15)
par Oiseau


Voir la Fiche

 

 

En plus d’être le livre-jeu le plus linéaire qu’il m’ait été donné de lire, toutes séries confondues, LS-15 n’échappe pas au problème de la difficulté excessive de la série Grand Maître Kaï. Globalement, il est moins difficile que les Druides ou le Captif, et jusqu’à la fin, il est possible de croire que l’auteur a enfin appris à calibrer correctement les ennemis. Puis, dans les vingt derniers paragraphes, c’est la tragique déception …

Une chose est sûre : Ce livre donne la distincte impression qu’un roman Loup Solitaire a avorté avant d’être converti tant bien que mal en gamebook.

 

 

initialement :

 - Ne calculez pas votre Habileté et votre Endurance. Attribuez-vous les maximums (34 et 39). Attribuez-vous également les bonus de 2H et 4E qui découlent des aventures précédentes. La Croisade du Désespoir a failli être le seul nouveau LS où cette forme de tricherie n’est pas nécessaire, mais malheureusement, la fin de l’aventure l’oblige.
 - À la rigueur, il est possible de se débrouiller avec 4 Disciplines. Malheureusement, l’exigence fréquente des rangs de Grand Maître Tutélaire (5 Disciplines) et Principal (6 Disciplines) vous pénalisera souvent en vous empêchant de recourir aux Disciplines que vous avez choisies. Ce problème ne fera que s’aggraver dans les livres suivants. Par conséquent, si vous jouez cette aventure de manière indépendante, attribuez-vous le rang de Grand Maître Principal.
 - Vous êtes un Grand Maître Kaï. Vous maîtrisez donc les 10 Disciplines Magnakaï et leurs formes améliorées. Profitez-en : la Science des Armes (niveau de Maître Éminent (8 Disciplines)) vous confère 4 points d’Habileté ; le Foudroiement Psychique (niveau de Maître Transcendant (9 Disciplines)) vous procure 6 points d’Habileté au prix de 1 point d’Endurance par Assaut ; la Guérison élémentaire Kaï vous permet de récupérer 1 point d’Endurance à chaque paragraphe ; et la Science Médicale (niveau de Maître Transcendant (9 Disciplines)) vous donne le droit de rétablir votre Endurance de 20 points une fois par aventure.
 - Si vous avez suivi les solutions données pour LS-13 et LS-14, vous maîtrisez déjà la Chasse, l’Assimilance (Invisibilité), l’Alchimie, le Kaï-Surge (Grand Foudroiement Psy) et une autre Discipline défensive (Nexus ou Kaï-Screen – Grand Écran Psy). Cette sélection demeure très correcte pour cette aventure.
 - L’Exploration est probablement le meilleur choix pour une nouvelle Discipline dans cette aventure. Si vous vivez LS-15 indépendamment des livres précédents, elle peut même remplacer avantageusement l’Invisibilité dans la sélection des 4 premières Disciplines.
 - Parmi l’équipement, prenez : un Arc ; un Carquois et 6 Flèches ; une Épée ; la potion de Laumspur (+4E) ; et une Corde. Avec la Grande Chasse, vous n’avez pas besoin de Repas.
 - Oubliez les Pièces d’Or, elles sont (oui, encore) inutiles dans l’aventure.

 

 

La Solution :

1 Lisez la longue introduction : 140, 257, 25, 315 (ou 123), 80.
80 Vous maîtrisez l’Exploration.
202 Rendez-vous au 273.
273 Rendez-vous au 60.
60 Prenez la voie de gauche.
144 Rendez-vous au 322.
322 Campez à l’ouest.
135 Rendez-vous au 327.
327 Rendez-vous au 107.
107 Si vous maîtrisez le Contrôle Animal (option donnée dans la solution de LS-14), passez par 129 et 41 et vous atteindrez le 215 ci-dessous.
88 Prenez le tour de garde.
309 Rendez-vous au 163.
163 Tirage aléatoire contre les Akataz. Le Foudroiement Psychique ajoute 4 points. Si vous réussissez (7+) passez au 99 et au 215 ci-dessous.
242 Utilisez l’Alchimie Kaï.
339 Rendez-vous au 215
215 Cherchez à découvrir la source des bruits.
65 Rendez-vous au 329.
329 Passez par la fenêtre.
16 Attaquez le soldat.
266 Fouillez la cabane.
10 Prenez les deux doses de Laumspur (+8E) et « l’anneau à cachet » qui est réellement l’Anneau Sigillaire qui sera demandé plus tard dans l’aventure.
277 Rendez-vous au 90.
90 L’entrée au sud est plus risquée, mais le combat est beaucoup plus facile si vous êtes malchanceux (H=29 vs H=46).
142 Tirage aléatoire. Après avoir perdu 0, 2 ou 4 points d’Endurance et possiblement combattu des DRAKKARIM (H=29 ; E=30 ; QA +15) sans vous affaiblir avec Kaï-Surge, vous finirez au 178.
178 Tirage aléatoire. Après avoir perdu 1 ou 3 points d’Endurance, vous finirez au 225.
225 Rendez-vous au 149.
149 Cachez-vous dans les écuries.
96 Quelques objets à ajouter à votre équipement …
260 Rendez-vous au 79.
79 Rendez-vous au 118.
118 Ne tirez pas à l’arc.
85 Utilisez l’Alchimie Kaï.
136 Rendez-vous au 63.
63 Tirage aléatoire inévitable. Si vous pigez 0, vous êtes mort.
348 Rendez-vous au 22.
22 Utilisez l’Alchimie Kaï (ou le Foudroiement Psy, pour faire différent cette fois).
332 Rendez-vous au 31.
31 Tirage aléatoire. Après avoir perdu 0 ou 3 points d’Endurance, vous finirez au 230.
230 Si vous allez à la cabane, vous courez inévitablement un risque de mort de 30 %. La créature dans la forêt est préférable à cette alternative qui dépend trop de la chance.
319 Rendez-vous au 20.
20 Tentez le tir à l’arc.
76 Tirage aléatoire 50-50 contre le Mahaw. Si vous réussissez, passez au 192 ci-dessous.
174 Rendez-vous au 297.
297 Combattez le MAHAW (H=38 ; E=50 ; QA +7) avec +5H grâce à l’Alchimie Kaï (nul besoin d’employer Kaï-Surge pour 1 seul point d’Habileté).
24 Rendez-vous au 192.
192 À ce point-ci de l’aventure, consommez librement vos potions de Laumspur. Vous les perdrez dans un avenir proche de toute façon. Vous maîtrisez l’Exploration (sinon, il vous faut une Corde).
55 Rendez-vous au 187.
187 Qu’il vous reste un Repas ou non, vous serez ensuite renvoyé au 14.
14 Vous maîtrisez l’Alchimie Kaï.
308 Rendez-vous au 45.
45 Rendez-vous au 100.
100 Si vous maîtrisez l’Invisibilité, vous êtes sauf (soit parce que vous êtes Maître Tutélaire, soit parce que vous possédez un Anneau Sigillaire). Passez au 221 ci-dessous.
59 Tirage aléatoire contre les Tukodaks. Si vous réussissez, passez au 221 ci-dessous.
268 Combattez les TUKODAKS (H=38 ; E=34 ; QA +10).
311 Quelques objets de plus …
221 La petite énigme de rigueur : 15, 14, 12, 9, __ ? On soustrait 1, ensuite 2, ensuite 3, ensuite 4, alors la réponse est 5.
5 Rendez-vous au 280.
280 N’utilisez pas votre arc (inutile).
34 Rendez-vous au 200.
200 Rendez-vous au 43.
43 Rendez-vous au 156.
156 Quinze jours plus tard … Vous perdez vos Repas et vos potions de Laumspur (notez que rien n’est mentionné au sujet des autres potions & produits que vous pouvez posséder, comme le Laumwort ou l’Oede). Votre Endurance retombe à 15.      À partir d’ici, il est important de vous souvenir de la Guérison élémentaire Kaï. Sans le lent rétablissement de votre Endurance, vous ne pourrez pas survivre aux combats à la fin de l’aventure.
Si vous n'avez pas la maîtrise du Nexus, ni d'Oede ou de Sabito (au 292), utilisez l'Alchimie Kaï (au 233), ensuite lisez le 340 et le 64. Vous aurez alors les mêmes choix qu'au 26 ci_dessous.
109 Vous ne possédez pas de Clé Verte (elle se trouve à Kaag dans LS-14, sur un autre chemin que celui donné dans la solution).
89 Seconde énigme de rigueur : 100, 4, 25 ; 90, 3, 30 ; 80, 2, __ ? Ce sont des divisions, et la réponse de la dernière est 40.
40 Vous maîtrisez la Chasse.
196 Rendez-vous au 26.
26 Inspectez le cadavre.
247 Encore un assortiment d’objets un peu inutiles. Prenez cependant le Bâton d’Argent qui est un Objet Spécial.
347 Utilisez encore l’Alchimie Kaï. Si vous n’admettez pas l’attibution automatique des rangs Kaï, un Chasseur Souterrain (H=43) vous fera changer d’avis.
256 Rendez-vous au 175.
175 Vous maîtrisez l’Exploration. Si vous n’admettez pas l’attibution automatique des rangs Kaï, un essaim de Guêpes d’Antah (H=40 … insensibles au psychisme) vous fera changer d’avis. Souvenez-vous que votre Endurance est aux alentours de 15 points, moins ceux que le Chasseur Souterrain vous aura fait perdre.
240 Rendez-vous au 300.
300 Vous maîtrisez l’Exploration.
173 Vous récupérez 3 points d’Endurance. Curieusement, il est préférable de ne pas maîtriser le Contrôle Animal dans ces circonstances (car il mène au 310 ci-dessous).
131 Tirage aléatoire. Vous avez une chance sur deux de tomber sur une potion d’Alether (+1H seulement) avant d’aboutir au 103.
103 Rendez-vous au 310.
310 Rendez-vous au 188.
188 Tirage aléatoire : 0-4 mène au 73, qui offre les mêmes choix que le 251 ci-dessous.
293 Cachez-vous au fond du canot.
108 Rendez-vous au 251.
251 Continuez à pied.
231 Rendez-vous au 50.
50 Tirage aléatoire contre les Drakkarim. L’Invisibilité vous donne 3 points. Si vous échouez (4–), vous devez les combattre (H=30) avant d’arriver au 150 ci-dessous. Mais si vous réussissez (5+), vous pouvez fouiller leur sac (au 323) et obtenir une Amulette de Jade qui vous donne +1 à la Table de Hasard contre tout projectile.
150 Rendez-vous au 61.
61 Rendez-vous au 305.
305 Combat inévitable contre les GARDES DE L’ARMURERIE (H=32 ; E=40 ; QA +12) avec la Puissance Psychique (non le Foudroiement Psy) et l’Exploration.
166 Rendez-vous au 39.
39 Parlez-lui de Prarg – un point d’Endurance de plus, côté Guérison.
97 Rendez-vous au 236.
236 Rendez-vous au 23 (vous gagnez 3 pts d’Endurance).
23 Quelques objets de plus. Visitez le sud de la ville.
296 Rendez-vous au 197.
197 Rendez-vous au 208.
208 Tirage aléatoire. L’Exploration vous donne 3 points. Si vous réussissez (5+), vous lirez le 275, le 316, et vous arriverez au 294 ci-dessous.
81 Second tirage aléatoire. Si vous avez l’Amulette de Jade, ajoutez 1 ; l’Exploration vous donne encore 2 points. Après avoir perdu 1 ou 3 points d’Endurance, vous finirez au 141.
141 Rendez-vous au 8.
8 Rendez-vous au 294.
294 Rendez-vous au 262.
262 Si vous maîtrisez le Contrôle Animal, passez par le 168 et le 71 et vous trouverez la même situation qu’au 105 ci-dessous.
302 Rendez-vous au 328.
328 Rebroussez chemin.
105 Tirage aléatoire. Si vous êtes chanceux (au 21), vous arriverez au 154 ci-dessous.
267 Rendez-vous au 54.
54 Combattez le CAPITAINE ZAGGANOZOD (H=36 ; E=38 ; QA +12).
341 Rendez-vous au 154.
154 Combat absolument inutile et ridicule – et inévitable – contre un CROISÉ LENCIEN (H=34 ; E=36 ; QA +10) avec la Puissance Psychique (non le Foudroiement Psy).
272 Combat inévitable contre les GARDES TUKODAKS (H=44 ; E=44 ; QA +4).
125 Rendez-vous au 177.
177 Rendez-vous au 36.
36 Examinez la porte d’acier.
220 Vous possédez un Bâton d’Argent.
27 Rendez-vous au 83.
83 Rendez-vous au 161.
161 Rendez-vous au 42.
42 Si vous n’avez pas vécu toute la série LS, vous ne possédez pas le Glaive de Sommer.
134 À moins d’avoir l’Écran Psychique, vous perdez 5 points d’Endurance.
283 Combattez le DÉMONIAHRK (H=42 ; E=42 ; QA +6) ; si vous avez trouvé la fiole d’Alether, buvez-la et gagnez une colonne (QA +7). Utilisez la Science Médicale Magnakaï pour rétablir votre Endurance de 20 points au besoin.
66 Voici le tirage aléatoire parfaitement gratuit – et injuste – de fin d’aventure, une tradition qui a commencé avec LS-13 et LS-14 et qui continue dans LS-16. Vous avez une probabilité de mort de 20 % à 40 % selon si vous maîtrisez la Chasse et possédez le rang de Maître Tutélaire. Le minimum est 20 % et cette situation est inévitable.
179 Combat final contre MAGNAARN (H=50 ; E=36 ; QA –2). Soyez chanceux.
350 Vous triomphez !…

 

 

 

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