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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

L'Héritage de Vashna
(Loup Solitaire n° 16)
par Alin S


Voir la Fiche

 

 

 

Quelques conseils :

 - Même si ce volume est peut être le moins difficile des quatre premiers de la série "Grand Maître" (Vol. 13 à 20), il reste très ardu. Pour cette raison, il ne faut pas espérer le réussir avec des scores d’Endurance et d’Habileté faibles. N’hésitez pas à refaire vos tirages voire à vous attribuer le maximum dans ces caractéristiques.
 - Il me semble quasiment impossible de réussir avec seulement quatre disciplines pour les débutants. Je ne pense pas que l’auteur vous en voudra si vous vous attribuez sept disciplines même si vous n’avez pas lu les volumes précédents.
 - La Grande Discipline de l’Alchimie Kaï est quasi indispensable pour survivre à ce livre.
 - Le Bâton de Mort est un gros consommateur de points d’Endurance, si vous le pouvez éviter de l’utiliser.
 - Comme souvent Joe Dever a glissé sur votre chemin un paragraphe (143 ou 150), où vous risquez de mourir sur un simple tirage de la Table de Hasard. On ne peut hélas évitez cela.

 

Remarques
 

 - La solution proposée est valable que vous ayez lu les livres précédents ou que vous soyez un novice.
 - Les parties de la solution ayant un rapport avec les précédentes quêtes du Loup Solitaire sont notées en bleu (pas besoin de les lire si c’est votre première aventure dans cette série).
 - Trois Grandes Disciplines (noté GD ensuite) sont nécessaires pour réussir : l’Alchimie Kaï, l’Ecran Psychique et la Communication Animale.
 - Certaines GD permettent de minimiser les risques : principalement l’Art de la Chasse et le Foudroiement Psychique, puis l’Exploration, et le Nexus. Les parties de la solution nécessitant une de ces GD "optionnelles" sont notées en vert. Il vous faut donc faire un choix pour compléter les trois premières sans pour autant négliger les autres, notamment la Science des Armes qui est très utile dans les combats incontournables. Petite précision : on utilisera peu les GD de l’Intuition et de l’Invisibilité et pas du tout  la Magie des Ancien.
 - Si vous avez un Arc de bonne qualité, genre Arc d’Argent de Duadon (Vol. 6) et que vous n’avez pas le Glaive de Sommer (Vol. 2), prenez la GD de l’Exploration. Si vous n’avez ni ces armes d’exceptions ni cette GD, choisissez un Arc (et un carquois) dans votre équipement au début. Il n’est pas très utile dans les combats mais vous préservera d’une perte d’Endurance.
 - Placer en deuxième position un objet inutile (ou un repas) vous risquez de le perdre au cours de votre périple.
 - La solution ne gère pas les repas. Il en faut un nombre assez important donc si vous n’avez pas l’Art de la Chasse prenez en quelques un dans votre sac à dos avant de partir.

 

Solution

 

1 Puis 105 puis selon que :
- Vous ayez visité Aaknar (Vol. 12) (315).
- Vous n’ayez pas visité Aaknar (202).
100 Puis 133 normalement vous ne maîtrisiez pas la GD de l’Intuition.
49 Puis 238 puis 84 puis prenez l’Amulette Noire et allez vers l’Est.
332 Payez 1 pièce d’Or.
21 Payez 1 pièce d’Or puis utilisez la GD de l’Alchimie Kaï.
294 Puis 215 puis sortez de l’auberge.
56 N’utilisez pas votre arc, vous perdriez une flèche pour rien.
274 Puis 95 puis 341 puis utilisez la Table de Hasard (256 ou 307).
67 Réfugiez vous dans la mine.
128 Utilisez la GD du Contrôle Animal.
89 N’ayant pas perdu de points d’Endurance jusqu’à maintenant, vous ne faite que passer une bonne nuit.
279

 

Puis selon que :
- Vous ayez visité Varetta (Vol. 6), Tahou (Vol. 9), ou Ruanon (Vol. 3) (220).

- Vous ne connaissiez pas ces lieux (53).

178 Montrez l’Amulette Noire (84).
234 Puis 45 puis prenez l’Amulette de Platine.
297 Utilisez la GD du Contrôle Animal.
194 Puis 344 utilisez la GD de l’Ecran Psychique.
283
- Si vous maîtrisez la GD du Foudroiement Psychique (229), combattez le Vortex d’Ombre (H : 40 et E : 22).
- Si vous ne maîtrisez pas cette GD (142), le combat est plus difficile (H : 46 & E : 40).
159 Vous perdez 3 points d’Endurance.
337 Utilisez la Table de Hasard :
- 2 à 9 (241), utilisez la GD de l’Alchimie Kaï.
- 0 ou 1 (182), utilisez la GD de l’Alchimie Kaï (170), vous perdez 2 points d’Endurance (5), n’utilisez pas d’arc (136) et utilisez la GD de l’Alchimie Kaï.
212 Puis 119 puis 113 ou 75 selon votre choix.
247 Prenez ce que vous voulez.
223 Ne  vous attardez pas.
156 Réfugiez vous dans la cabane.
207 Vous récupérez 3 points d’Endurance.
285 Si le résultat de la Table de Hasard est :
- Pair (87) utilisez la GD du Contrôle Animal (249).
- Impair (172), vous perdez 2 points d’Endurance.
172
ou 249
Si vous maîtrisez la GD de l’Exploration vous prenez le chemin idéal (102 puis 47 puis 217 puis 277 puis  335 puis  64 puis 8 cf. ci-dessous), sinon (260).
260 La suite dépend de votre arme :
- Le Glaive de Sommer = 1 à 9 points d’Endurance perdu (321 puis 51).
- Un Arc = l’arme est perdue (236 puis 308).
80 Passez la nuit dans les collines.
117 Vous récupérez 3 points d’Endurance et trouvez 2 Repas.
8 Utilisez la GD du Contrôle Animal.
281 Puis 163 selon que :
- Vous ayez le Glaive de Sommer, vous perdez 2 points d’Endurances (176).
- Vous n’ayez pas cette arme (149), n’utilisez pas la GD de l’Alchimie Kaï (7), utilisez la Table de Hasard :
- Moins de 6 (299), vous perdez 9 points d’Endurance,
- Plus de 7 (266), vous perdez 9 points d’Endurance.
200 Utilisez la GD de l’Alchimie Kaï.
40 Puis 325 puis 275 puis prenez la route des collines.
61 Examinez les restes du sanglier.
17 Normalement vous ne maîtrisiez pas la GD de l’Intuition.
280 Puis 340 puis 175 puis 66 puis goûtez les fleurs.
293 Vous récupérez 3 points d’Endurance et trouvez 2 Repas.
18 Vous perdez le deuxième objet de votre sac à dos.
300 Puis 137 puis fouillez le baraquement.
289 Prenez ce que vous voulez.
143 Utilisez la Table de Hasard, si vous obtenez 4 ou moins (322) vous êtes mort.
192 Puis visiter le magasin d’armes.
24 Prenez ce que vous voulez.
218 Vous n’avez pas de Plaque Noire.
121 La suite dépend de votre total d’Endurance :
- Plus de 21 (114),
- Moins de 20 (265), utilisez la GD de l’Ecran Psychique (78).
250 Puis selon que :
- Vous soyez allé à Kaag (Vol. 14) ou Morgaruith (Vol. 13) (224).
- Vous ne connaissiez pas ces lieux (295).
Pour la suite, si vous possédez :
- Le Glaive de Sommer (166).
- Le Poignard de Vashna (Vol. 3) (204 puis 20 puis 228).
- Helshezag (Vol. 12) (204 puis 81 puis 228).
- Aucune de ces armes (204 puis 343), ne passez pas sous l’arche au prix de 8 points d’Endurance (28 puis 239).
60 Si vous maîtrisez la GD de l’Art de la Chasse (158) Combattez les Monstre des Lave (H : 44 & E : 42).
Si vous ne maîtrisez pas cette GD (52) le combat est plus difficile (H : 48 & E : 42).
Dans les deux cas n’hésitez pas à fuir.
276 ou 3 selon que :
- Vous maîtrisiez la GD du Nexus (31 puis 233),
- Vous ne maîtrisiez pas cette GD (106), n’utilisez pas d’Arc (152) et combattez : un Khrampyre (H : 45 & E : 50) (90 puis 187)
44 Vous perdez 4 points d’Endurances.
327 Puis 173 normalement vous ne maîtrisiez pas la GD de l’Intuition.
286 Puis 63 puis 50 ensuite selon que vous ayez :
- Le Poignard de Vashna, vous le perdez et combattez des Chegaths  (H : 37 & E : 40) (273 puis 132 puis 303),
- Le Glaive de Sommer, vous perdez puis récupérez  5 points d’Endurance (179 puis 58 puis 85),
- Aucune de ces armes vous perdez 5 points d’Endurance et combattez des Chegaths  (H : 37 & E : 40) (179 puis 97 puis 303),
242 Utilisez la GD de l’Ecran Psychique.
68 Vous perdez 2 points d’Endurance.
195 Puis 189 il y a 10 serviteurs qui gardent le trône de Shamath.
10 Puis 261 puis 171 utilisez la Table de Hasard :
- Moins de 5 (334), vous combattez les Automates de Shamath (H : 38 & E : 60), fuyez (153), utilisez la GD de l’Alchimie Kaï (127 puis 57 puis 270).
- Plus de 6 (34),
- Si vous avez Helshezag, vous perdez l’épée et 5 points d’Endurance (94 puis 318 puis 270).
- Sinon (225 puis 270).
270 Vous perdez 5 points d’Endurance.
345 Combattez les Disciples de Vashna (H : 40 & E : 45) sans le Bâton de Mort.
324 Puis 65 n’utilisez pas le Bâton de Mort.
83 Utilisez la GD de l’Ecran Psychique.
36 Vous récupérez 5 points d’Endurance et combattez le Vortex d’Ombre (H : 40 & E : 22).
46 Vous récupérer tous vos points d’Endurance.
29 Selon ce que vous possédiez :
- Le Glaive de Sommer (135), combattez l’Archidruide Cadak (H : 50 & E : 35),
- Evitez d’utiliser un Arc ou le Bâton de Mort (252), utilisez la GD de l’Alchimie Kaï (123) et combattez l’Archidruide Cadak (H : 41 & E : 32).
298 Puis 72 puis 164 puis écrivez 6 dans la case vide (par ligne la somme des deux premiers chiffres soustraite à la somme des deux derniers donne le chiffre du milieu).
6 Puis 246 votre maîtrise de la GD de l’Alchimie Kaï devrait vous éviter de connaître une fin tragique (313).
350 Pour découvrir que le ménage a été fait.

 

 

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