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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

L'Antre des Dragons
(Quête du Graal n° 02)
par Balthus


Voir la Fiche

 

 

Cette deuxième aventure est un peu plus difficile que la précédente, néanmoins les chances de mourir sur un mauvais lancer de dés existent tel que le paragraphe 30 : une chance sur deux de mourir alors que c'est un paragraphe par lequel on est obligé de passer.  Raison pour laquel il est conseillé d'avoir déjà lu Le Château des Ténèbres afin de posséder la pierre de chance.

 

Traduire les textes codés :

Paragraphes 129, 135 et 146 : Il suffit de remplacez les lettres par la précédente dans l'alphabet (A devient Z ; B devient A ; etc...).
NPJ,  FUIFMCFSU,  NPJOF  FU,  N'FUBOU  MJF  E'BNJUJF  BWFD  MF  NPOTUSF  B  UFUF  ET  UBVSFBV
MOI,  ETHELBERT,   MOINE  ET,  M'ETANT  LIÉ    D'AMITIÉ    AVEC   LE   MONSTRE  À  TÊTE   DE  TAUREAU
BGGJSNF  RVF  TFVMF  MB  DMFG  DPOUFOVF  EBOT  MF  DPGGSFU  QFVU  QFSNFUUSF  M'BDDFT B
AFFIRME   QUE   SEULE    LA   CLEF     CONTENUE  DANS  LE    COFFRET   PEUT    PERMETTRE   L'ACCÈS   À
M'BOUSF  EFT  DSBDIFVST  EF  GFV.
L'ANTRE    DES  CRACHEURS DE  FEU.  (voir erreur)

 

Quelques conseils :

 - Le sortilège Doigt de Feu vous donne 10 éclairs qui infligent chacun 10 points de dégâts. N'hésitez pas à les utiliser pendant vos combats.
 - Gardez votre sortilège de boule de feu pour le combat contre le dragon de bronze, vous devriez normalement l'éliminer très facilement en 2 tours de combats.
 - Dans le village de la Pierre qui Mue beaucoup d'endroits n'apportent pas grand chose d'intéressant à visiter et certains vous envoie au paragraphe 14  direct comme par exemple le 48.
 - Si vous n'avez pas lu le Château des Ténèbres mais comptez lire les Portes de l'au-delà , dans ce cas visitez l'église au 24 dans le village de la Pierre qui Mue. Vous aurez un combat à faire contre un Fantôme mais vous pourrez trouver un anneau sonore qui pourra vous être utile dans le livre suivant de la série.
 - Si vous avez trouvé la pierre de chance lors de votre aventure dans Le Château des Ténèbres, n'oubliez pas de l'utiliser à chaque lancer de dés pour vous aider à obtenir les meilleurs résultats.

 

Les objets, les lieux , les informations indispensables

Vous n'aurez pas beaucoup d'objets indispensables à trouver. mais vous aurez besoin de la clé qui se trouve dans la caverne du minotaure.

 

Il n'y a pas d'objets indispensables à trouver pour pouvoir terminer le jeu; contre il est très fortement conseillé de trouver la pierre de chance qui vous rendra la vie beaucoup plus facile lors de vos lancer de dés.

 

Solution :

Prologue

Vous avez accompli une première mission dans le Château des Ténèbres :
1 Poursuivez.
3 Reprenez les objets que vous aviez trouvé dans le premier volume de la série.
Vous n'avez pas accompli la mission dans le Château des Ténèbres :
2 Prenez EJ (4 pour frapper ; +5 dommage).
4 Lancez les dés pour savoir combien de Pièces d'Or vous allez disposer pour vous équiper. Achetez les ustensiles de cuisine. Si vous ne possédez pas le pourpoint en peau de dragon, achetez l'une des trois armures disponibles suivants l'argent que vous possédez.
Sur la carte, prenez le chemin qui mène au 58.
58 Lancez 2 dés (si vous avez la pierre de chance, modifiez le résultat pour essayer d'obtenir en premier entre 5 et 8 ou en deuxième choix, de 2 à 4).
Vous obtenez de 2 à 4 :
9 Proposez-lui de partager votre repas.
36 Révélez-lui votre destination
56 Poursuivez.
13 Franchissez le porche vibratoire.
Vous obtenez de 5 à 8 :
13 Franchissez le porche vibratoire.
Vous obtenez de 9 à 12 :
19 Servez-vous de la magie.
12 Poursuivez.
23 Utilisez 3 doigts de feu pour en venir à bout.
37 Poursuivez.
13 Franchissez le porche vibratoire.
10 Sur le plan rendez-vous à la maison située vers l'ouest au 61.
61 Vous récupérez tous vos points de vie. Sur le plan rendez-vous à la maison située vers le sud au 51.
51 Explorez le passage secret.
90 N'écoutez pas les conseils d'EJ et sortez du passage.
86 Dorénavant EJ infligera 10 points de dommage supplémentaires lors des combats contre les dragons.
Sur le plan, allez à la maison située juste à coté au 63.
63 Vous récupérez tous vos points de vie. Comme vous avez des ustensiles de cuisine, vous pouvez emporter avec vous un peu de ragoût. Sur le plan, rendez-vous à la crypte située vers l'est au 47.
47 Pénétrez dans la crypte de Nosférax.
107 Répondez : "l'une de ses pattes se ressemble".
122 Prenez la tabatière curative puis sur la carte, rendez-vous à la tour en ruine située à l'est au 30.
30 Lancez 2 dés, vous devez obtenir entre 2 et 6 sinon c'est la fin de votre aventure (aidez-vous de la pierre de chance si vous la possédez).
80 Suivez le couloir souterrain.
25 Prenez la direction du nord-est.
84 Poursuivez.
95 Poursuivez.
108 Choisissez l'issue de droite.
99 Empruntez le passage nord.
105 Préférez prendre le couloir de droite.
120 Affrontez le minotaure. Vous devez le vaincre.
126 Choisissez le coffret 2 et la cassette.
150 Prenez la grosse clef et l'antidote au venin de serpent. Empruntez le passage menant au 137.
137 Ruez-vous sur les nains.
131 Affrontez les 12 nains. Tuez-en dix, les deux autres s'enfuiront.
134 Glissez la grosse clef dans la fente puis poussez les 3 leviers vers le haut.
139 Dirigez-vous vers le nord-est.
154 Lisez ce qui est écrits sur le parchemin.
170 Examinez le coffre.
156 Utilisez votre épée pour forcer la serrure.
169 Ecartez les toiles d'araignées à l'aide d'EJ.
158 Poursuivez.
165 Attaquez les formes
157 Vous gagnez le combat.
162 Poursuivez.
160 Lancez 2 dés :
Vous faites de 1 à 9 :
163 Poursuivez.
Vous faites de 10 à 12 :
166 Vous perdez la moitié de vos points de vie et vous vous réveillez dans la toute première caverne à l'entrée de l'Antre des Dragons au 108.
172 Affrontez le dragon.
173 Rendez-vous au Triomphe de Pip.

 

 

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