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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Les Parchemins de Kettsuin
(La Voie du Tigre n° 02)
par jfd


Voir la Fiche

 

Je me fondrai dans la nuit, je transformerai
mon corps en bois ou en pierre. Je pénétrerai
dans la terre et je traverserai des murs et des
portes fermées. Je serai tué mille fois mais je
ne mourrai pas. Je changerai de visage et je
deviendrai invisible, capable de marcher
parmi les hommes sans qu’aucun de me
voie.

 

Voici la solution du deuxième volume de la série La Voie du Tigre : Les Parchemins de Kettsuin. Ce volume fait directement suite au premier. En vengeant votre père biologique et votre mentor Naijishi en terrassant Yaémon, le Grand Maître de la Flamme, vous avez  de fait pu reprendre les fameux parchemins de Kettsuin qui lui aurait permit de bannir Kwon, votre dieu, dans les lieux infernaux. Votre tâche consiste à présent de remettre ces manuscrit à leur place légitime : le Temple du Rocher. Mais, venant du grand escalier du donjon, vous entendez les cliquetis d’armes des gardes qui se rapprochent…

 

Conseils sur le jeu :

-     Pour les combats, de manière générale, sauf s’il y a une contre-indication dans la suite de cette solution, tentez une mise à terre contre votre adversaire avant de tenter le coup indiqué dans la solution afin d’avoir l’avantage à l’assaut suivant : cela vous permet en effet d’ajouter dans ce cas 2 points aux dommages supplémentaires à ceux que vous pouvez lui infliger et dans certains cas un bonus éphémère d’habilité.

-    Si  vous avez lu le premier  volume de la  Voie Du Tigre, préférez les coups de pieds et les mises à terre du fait de l’obtention de 1 point d’Habilité dans ces disciplines dans le premier volume (voir plus bas). Pour ceux qui n’ont pas lu le premier tome, préférez les coups de poing qui nécessitent un score au lancé de dès moins élevé.

-    Concernant le choix des disciplines de la Voie Du Tigre :
Si vous avez lu le premier volume de la série, vous avez déjà l’Evasion, les Fléchettes Empoisonnées et l’Escalade. Ajoutez-y comme discipline supplémentaire l’Œil d’Aigle pour avoir réussi le premier volume.
Si vous n’avez pas lu le premier volume, prenez l’Evasion, les Fléchettes Empoisonnées et l’Œil   d’Aigle, disciplines qui vous seront bien utiles au cas où vous rateriez certains tests. Cette solution est d’ailleurs basée sur ce choix.

-    N’hésitez pas à utiliser les objets curatifs que vous avez pu trouver au cours du premier volume telles que les herbes de guérison données par Togawa.

-    Si vous avez lu le premier volume, n’oubliez pas que vous avez acquis le fléau de Kwon (dommages : 1D + 2) ce qui vous a permis d’ajouter 1 point à votre habilité au coup de pieds ainsi qu’obtenu 1 point de destin au cours de cette aventure qui vous permet d’ajouter 1 à tous  vos tests de chance. De plus, la réussite de cette aventure, vous donne le droit de faire appel à Kwon.

 

Note : La solution qui suit est la plus courte et la plus facile selon moi. Néanmoins, elle nécessite beaucoup plus de tests positifs, signalés par la suite par *, que dans le premier volume. Si toutefois, vous décelez des erreurs ou des non-sens concernant les choix que je vous propose, faites-le moi savoir via l’hébergeur de cette solution ou sur le forum Gamebook dans la section appropriée.

 

Informations, lieux et objets indispensables :

Il n’y a pas d’objets indispensables à découvrir dans cette aventure. Cependant, il est conseillé de posséder la perle de cristal contenant une goutte bleue qui vous sera très utile puis qu’elle vous facilitera le combat contre Mardohl, le fils du dieu Nil.

 

Les objets, les informations qui servent dans les volumes qui suivent : 

Comme dans le premier volume, il n’y a pas vraiment d’objets ou d’informations qui servent dans les prochains titres qui suivent. Seul le fléau de Kwon appris dans le premier volume a une utilité dans ce volume et par la suite.

 

 

Solution
 

La Fuite du Donjon :

1 Attendez la vingtaine de gardes afin de leur tendre une embuscade.
17 Tentez une Queue de Dragon contre le garde afin de le pousser dans les escaliers.
70* Réussissez cette mise à terre.
130 Choisissez d’affronter le lieutenant du corps des gardes.
161 Esquivez votre adversaire.
288 Vous n’avez pas tué le bourreau du Donjon.
314 Tentez votre chance. Peu importe le résultat.
255 Au cas où vous êtes malchanceux, vous avez la discipline de l’Œil d’Aigle.
271
ou
277
Livrez-vous au bourreau.
124 Vous avez la discipline de l’Evasion.
153 Lancez 1 dé (N’oubliez pas de comptabiliser le bonus de +1 si vous avez lu le premier volume) :
Si vous faites un résultat de 1 à 4:
80 Continuez.
373 Ne tentez pas  de mise  à terre  contre le dieu des origines.  Tentez plutôt un Cheval Ailé  (dommages : 1D + 2).
333 Continuez avec des Cheval Ailé jusqu’à ce que vous soyez vainqueur.
Si vous faites un résultat supérieur ou égal à 5 :
332 Utilisez une fléchette empoisonnée contre le monstre aquatique.
362 Restez sur place pour essayer autre chose contre les chiens de combat.
341 Lancez un Shuriken sur le premier chien.
327 Combattez l’autre chien de combat jusqu'à ce que vous soyez vainqueur.

Chez les Elfes :

353 Continuez.
23 Continuez.
41

Partez à la recherche du Prince des Elfes.

81 Continuez.
111* Réussissez le Poing de Fer contre le Chacal de Mer.
292 Ne tentez rien sur la Baleine.
316 Continuez.
264 Suivez l’Elfe à la surface.
375 Dites la vérité aux Elfes : c’est le cétacé qui est responsable du sauvetage.
411

Prenez la perle de cristal contenant une goutte d’eau bleue. Notez ses caractéristiques.

377 Regagnez jusqu'à 4 points d’endurance.

Contre le Seigneur De la Guerre :

415 Précipitez-vous au secours des 4 hommes pris dans le brouillard.
397 Tentez une mise à terre contre le Seigneur De la Guerre.
53* Réussissez cette mise à terre.
Si vous avez lu le premier volume de la série, préférez un coup de pied (vous avez un bonus de +1 en habilité au pied ; dommages : 1D + 2 +2).
Si vous n’avez pas lu le premier volume de la série, préférez un coup de poing (dommages : 1D +2).
74
ou
86
Ce n’est pas la première fois que vous frappe votre adversaire puisque vous avez tenter une mise à terre. Continuez avec des coups de pied ou des coups de poing, selon votre cas, jusqu'à ce que vous soyez vainqueur.
37 Acceptez l’invitation des prêtes d’Avatar.
25 Vous n’avez pas l’épée dansante du Roi des Gobelins.
5 Regagnez tous vos points d’endurance. Allez ensuite vers l’Ouest.

Contre le Moine de la Mante Ecarlate:

32 Allez au contact du Moine.
19 Bondissez sur lui.
56 Tentez d’éviter le coup. Ne tentez pas de mise à terre contre le moine. Effectuez ensuite un Eclair Brisé.
169 N’examinez pas le sac.

Contre Tyutcheff, Thaum, Cassandra et Mardohl, le fils du Dieu Nil :

21 Vous avez effectivement tué Olvar le Barbare (voir premier volume). Poursuivez votre chemin.
6 Continuez.
43 Lancez un Shuriken.
108 Visez le magicien Thaum.
198 Ajoutez le bonus de +1 sur votre habilité de votre choix (actif jusqu'à la fin du combat).
121 Tentez une Queue de Dragon contre Cassandra.
232 Continuez.
281 Continuez.
404 Continuez.
396 Utilisez un objet utilisé au cours de votre aventure.
340 Utilisez la perle de cristal donné par les Elfes.
221 Retranchez 14 points de l’endurance de Mardohl, le fils du dieu Nil.
301 Utilisez le Fléau de Kwon. N’hésitez pas à faire appel à votre Force Intérieure.
156 Enchaînez avec des Fléau de Kwon (dommages : 1D + 2) jusqu'à ce que vous soyez vainqueur.
210 Récupérez le poignard de Cassandra ainsi que le poison.
Traîtrise au monastère de Kwon :
395 Dirigez-vous vers Wargrave.
131 Regagnez la totalité de vos points d’endurance et récupérez un point de Force Intérieure.
408 Continuez.
393 Restez au monastère.
371 Il y a deux possibilités  mais la première est plus aisée :
1° solution : Tenez-vous sur vos gardes.
69 Vous avez la discipline de l’Œil d’Aigle.
342 Continuez.
2° solution : Réagissez comme si le moine était un ennemi.
382 Appelez Kwon le Rédempteur à votre secours.
150 Continuez.
289 Ajoutez les cinq Shurikens à votre équipement.

Au secours du Seigneur Kiyamo :

84 Continuez.
11 Continuez.
91 Là encore, il y a deux possibilités mais la deuxième est la plus aisée et la plus logique (cf. titre):
1° solution : Allez dans l’antre de Hyéna.
402

Utilisez une fléchette empoisonnée contre le O-Bakemono.

414 Continuez.
216 Continuez.
293* Vous devez être chanceux.
276 Continuez.
287

Utilisez le poignard de Cassandra ainsi que le sang du dieu Nil.

247 Continuez.
350 Continuez.
2° solution : Regagnez le palais.
36 Continuez.
66 Regagnez jusqu'à 5 points d’endurance.
48 Regardez à l’intérieur de la tente.
98 Attendez une occasion plus favorable.
145

Utilisez une fléchette empoisonnée ou un Shuriken sur Akira.

214
ou
197
Continuez.
338 Utilisez le sang du dieu Nil contre Jikkyu.
369* Vous devez réussir le lancé.
376 Continuez.
Contre le Ninja de la voie du Scorpion :
38 Continuez.
50 Levez-vous pour parler aux gardes.
63 Continuez.
77 Cachez-vous derrière l’un des coffres.
116 Restez là où vous êtes.
165 Lancez un Shuriken au Ninja.
200 Vous réussissez le lancé :
239 Continuez.
Vous ratez le lancé :
250 Vous avez la discipline de l’Œil d’Aigle.
285 Continuez.
22* Réussissez à parer le coup.
335 Lancez-lui de nouveau un Shuriken.
385 Vous avez la discipline de l’Œil d’Aigle.
416 Tentez une mise à terre.
87 Réussissez cette mise à terre. Continuez ensuite soit en alternant des Eclairs Brisés et des Tourbillons soit en alternant des Pattes de Tigres et des Tourbillons si vous n’avez pas lu le premier volume jusqu’à ce que vous soyez vainqueur (le coup de pied est plus aisé pour ceux qui ont lu la Vengeance du Ninja grâce au bonus obtenu dans celui-ci).
13 Récupérez les Shurikens utilisés.
168 Continuez.
420 Vous avez accompli votre mission. Les Parchemins de Kettsuin ont retrouvés leur place d’origine.
Fin du second Volume. La suite dans L’Usurpateur d’Irsmun.

 

 

 

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