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Le Maître des Rêves


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première édition avec le logo
l'épée de Légende
             
               

   
Série :
Auteurs :

Titre original :
Traduit de l’anglais par :
Illustration de la couverture :
Illustrations intérieures :

Année de l’édition Anglaise :

Année de la traduction Française :
Sortie de l'édition Française :

Edition Française :
Collection :
Numéro d’édition :

ISBN :
Nombre de paragraphes :
L'Épée de Légende n° 2
Dave Morris et Oliver Johnson
The
Kingdom of Wyrd
Yannick Surcouf
Inconnu
Russ Nicholson
1987
1991
février 1991
Editions Gallimard (Folio Junior)
Un Livre Dont vous êtes le héros
621
2-07-033621-2
570

 


Résumé

Du fond de son Palais de la Nuit Éternelle, le roi-sorcier, soutenu par les Armingiens et les Solons, règne sans partage sur les vastes étendues battues par les vents glaciaux du Royaume de Wyrd. Le roi-sorcier dispose en effet du terrible pouvoir de visiter les rêves de ses sujets pendant leur sommeil. C'est pourquoi seul un étranger au Royaume de Wyrd a une chance d'abattre le tyran. Et, pour vous, cette expédition sera l'occasion de conquérir le pommeau de l'Épée de Légende, seconde étape de votre quête.

Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre propre équipe-solo de plusieurs personnages.

 

Informations

- Ce livre n'est jamais ressorti dans la deuxième édition.


Critiques

On pourrait presque dire que Le Maître des Rêves est le véritable point de départ de la série et que Les Treize Mages n'en est que le préambule. C'est en effet ici que vos héros se lancent dans la quête de l'Epée de Légende. Et quelle entrée en matière ! Le Maître des Rêves est l'un de mes deux livres favoris au sein de la série (à égalité avec le volume 4) et c'est l'un des livres-jeux que j'apprécie le plus, toutes séries confondues.

On peut diviser le livre en plusieurs séquences, au sein desquelles la non-linéarité est généralement de mise.

La première scène, qui va vous lancer sur les traces de l'Epée, est tout à fait magnifique. Vous êtes en train de bivouaquer dans une clairière au milieu de la forêt. Vous partagez un campement avec d'autres voyageurs : des pélerins, des marchands, un ménestrel... La nuit est sur le point de tomber. D'entrée de jeu, beaucoup de possibilités s'offrent à vous selon les personnages qui composent votre équipe. Certaines vous permettront d'anticiper le moment où les choses vont mal tourner... car elles vont bien sûr mal tourner ! Après un combat sanglant, un homme mourant vous remet un fourreau richement orné, qui n'est autre que celui de l'Epée de Légende ! Il vous avertit que les Archimages cherchent à s'en emparer et vous demande de récupérer les deux autres parties : le pommeau et la lame. Il peut seulement vous dire que le pommeau est entre les mains du roi-sorcier de Wyrd. Il meurt ensuite, vous ayant passé le flambeau (en même temps que le fourreau). A partir de maintenant, c'est vous que vont pourchasser les créatures des Archimages (et cela ne va pas traîner...).

Quelques explications concernant les Archimages : ce sont cinq sorciers extrêmement puissants qui auraient disparu voilà des lustres au cours d'une expérience magique ayant mal tourné. D'après la légende, ils seraient devenus des astres : la Lune Bleue, la Mort Rouge, l'Etoile des Dons, l'Etoile des Pestiférés et l'Albane. La légende dit également qu'ils préparent leur retour, qui se traduirait par mort et désolation. L'Epée de Légende est l'instrument essentiel pour empêcher ce retour.

Une fois que vous aurez échappé aux différents périls qui viendront encore vous menacer cette nuit, vous pourrez vous diriger vers un port d'où il est possible d'atteindre Wyrd.

Ici intervient une sorte de quête secondaire, qui n'est pas liée à l'histoire principale, mais qui peut vous permettre d'obtenir des objets utiles. Un chevalier va vous demander de l'aider à combattre une sorcière maléfique. Ce n'est pas très long et cela en vaut assurément la peine. Disposer d'un Magicien se révèlera particulièrement utile.

Une fois arrivé au port, il vous faut encore trouver le moyen de parvenir jusqu'à Wyrd. Plusieurs possibilités s'offrent à vous, qui ont toutes leurs périls. Vous aurez probablement à traverser la banquise qui entoure Wyrd à cette époque de l'année et ce n'est pas une expérience très agréable. Pensez à vous couvrir !
Toute cette partie se révèlera diversement palpitante (et dangereuse !) selon votre itinéraire exact.

Le pays enneigé de Wyrd est magnifiquement décrit et doté d'une très bonne atmosphère. Peu à peu, essentiellement lorsque vous aurez pénétré dans le château du roi-sorcier, vous aurez l'impression que la réalité se confond avec le rêve.

Le château lui-même est doté de trois entrées. Elles déboucheront sur des rencontres (et surtout des dangers) différents, mais aucune n'est plus avantageuse que les autres. Les rencontres à l'intérieur du château sont diverses et marquantes. Il vous faudra récupérer plusieurs objets.

Vers la fin, il vous faudra affronter une succession de cinq épreuves (risquant de vous affecter d'une maladie, de vous faire perdre des niveaux ou tout simplement de vous tuer). Vous devrez compter essentiellement sur les objets que vous aurez rassemblés pour vous en tirer.

La confrontation finale prendra d'abord la forme d'une bataille rangée (ne me demandez pas de précision, c'est une surprise !), puis d'un affrontement entre vous et le roi-sorcier (vous ne pensiez pas sérieusement qu'il allait vous remettre le Pommeau comme ça ?).
J'apprécie particulièrement Le Maître des Rêves parce qu'il cumule tout ce que j'aime retrouver dans les livres-jeux : grande non-linéarité, très bon style, excellente atmosphère, de l'originalité et des rencontres intéressantes. Je ne saurais assez insister sur la qualité des lieux qu'on traverse, des situations auxquelles on est confronté et des personnages que l'on rencontre. Le lecteur s'immerge profondément dans l'histoire, et ce dès le tout début.

La difficulté est moyenne, comme d'habitude dans la série. Il y a un certain nombre d'objets qu'il est très utile de rassembler et un qui est carrément indispensable, mais il n'est pas difficile de les découvrir.

L'inspiration d'ordre culturel/mythologique est plus nette que dans Les Treize Mages, mais pas autant que dans les livres suivants. Wyrd ne rappelle pas un pays en particulier. L'inspiration chrétienne, qui va devenir importante dans le livre suivant, est encore limitée.

Les meilleurs moments du livre à mon avis : tout le début, la rencontre avec Ubara, la deuxième moitié de l'exploration du château et la bataille rangée.

La meilleure façon de mourir ? Si vos personnages font la bonne (ou plutôt la mauvaise) rencontre, ils peuvent finir vampirisés.
Intérêt : 10/10
Difficulté : 5/10
Outremer

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Nous voici a présent au début du deuxième volume de « L’Epée de Légende », et c’est seulement là que nous allons comprendre pourquoi cette série s’appelle comme cela…
En effet, après une nuit plutôt agitée dans un camp de marchants, on rencontre un ménestrel – le pauvre agonisant – qui nous remet le fourreau en nous suppliant de reconstituer l’Epée, dont il nous manque la lame et le pommeau, afin de lutter contre les 5 terribles archimages, dont le retour imminent annonce la fin des temps ! (rien que ça !!)

L’aventure est plus longue et bien plus variée que la précédente, on va visiter de nombreuses régions pour finir dans la forteresse de Roi-Sorcier, au royaume de Wyrd, qui détient le pommeau.
Au niveau de la difficulté, nos personnages sont plus endurants, et le risque d’en voir mourir un au bout de un ou deux coups d’une grande créature s’en trouve réduit (et c’est tant mieux !!).

Les rencontres sont toujours aussi intéressantes, et les lieux sont crédibles, on a une impression de profondeur grâce au réalisme qui se dégage du texte.
L’aventure principale est accompagnée de minis quêtes, on peut notamment prêter main forte a un vieux chevalier afin d’occire une magicienne maléfique ce qui n’est nullement indispensable, mais nous rapporte un objet qui peut s’avérer utile par la suite.

L’aventure débute donc dans une clairière ou s’est établi un camp de marchands, lieu ou l’on va prendre conscience de l’existence de l’Epée et des archimages.
Une fois ceci fait, il s’engage dans la nuit une course poursuite assez angoissante pour nos héros.
La suite du voyage nous amènera, après quelques péripéties, a traverser la mer, pour rejoindre le royaume de Wyrd, ou règne un tyran appelé le Roi-Sorcier, qui a l’étrange pouvoir de contrôler les rêves de ses sujets et donc de pouvoir exercer un terrible moyen de pression sur eux (sans sommeil , on meurt…).
Nos héros, non originaires du pays, ne sont pas concernés par le phénomène, et de cette manière arrivent – après quelques rencontres intéressantes – devant la forteresse du tyran.

Son exploration en est une partie de plaisir, on tombe dans des pièges, on combat, bref, on ne s’ennuie pas ! (attention toutefois il y a des rencontres dangereuses…)

La scène final , dans une immense arène, est vraiment la « cerise sur le gâteau » pour finir le livre en apothéose !!

En conclusion, les auteurs nous prouvent une fois de plus leur talent a inventer des histoires intéressantes sans que le livre soit injouable et compliqué. Cela permet de passer un très bon moment !!
Ce n’est pas mon préféré de la série, mais toutefois un très bon bouquin !!

Intérêt : 90%
Difficulté : 60%
Throm le barbare


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