| 1 |  | Payer le prix 
    convenu. | 
  
    | 355 |  | Prendre 
    l’onguent. | 
  
    | 126 |  | Aller voir le 
    ménestrel. | 
  
    | 502 |  | Le voleur 
    accompagne le ménestrel pour jouer un morceau. | 
  
    | 203 |  | VOLEUR : 
    conservez la lyre qu’il vous donne ; TOUS : allez observer la partie 
    d’échec. | 
  
    | 554 |  | Le prêtre 
    intervient. | 
  
    | 214 |  | PRETRE : 
    usez de votre clairvoyance. | 
  
    | 348 |  | PRETRE : 
    les joueurs sont étranges ,quelque chose est anormal. | 
  
    | 170 |  | Veillez. | 
  
    | 120 |  | Le voleur 
    intervient. | 
  
    | 132 |  | VOLEUR :les 
    marchands font semblant de dormir. | 
  
    | 468 |  | Agir 
    maintenant. | 
  
    | 172 |  | COMBAT : 
    vous avez tué un loup garou   reste le deuxième : LOUP GAROU    
    Force : 7     Pouvoir : 7     
    Habileté : 8 Endurance : 12     Protection : 1     
    Dommages : 1dé+1  et TROIS SERVITEURS Force : 6     
    Pouvoir : 6     Habileté : 5 Endurance : 10      
    chacun Dommages : 1dé Vous êtes vainqueur.
 | 
  
    | 85 |  | Prendre les 45 
    pièces d’or, le plateau et les pièces d’échec et la broche a tête de loup. 
    Aller voir le ménestrel mourrant… | 
  
    | 335 |  | Il vous donne 
    le fourreau de l’épée de Légende. | 
  
    | 159 |  | Quitter au 
    plus tôt la clairière. | 
  
    | 363 |  | Quitter la 
    clairière. | 
  
    | 397 |  | S’éloigner 
    furtivement. | 
  
    | 492 |  | Poursuivre a 
    travers bois. | 
  
    | 162 |  | Demander asile. | 
  
    | 295 |  | Le voleur 
    intervient | 
  
    | 167 |  | VOLEUR : 
    épreuve d’Habileté : si vous réussissez , le squelette tombe dans la fosse, 
    vous êtes avantagés pour le combat ; si vous échouez fuyez ! de toute façon 
    la victoire sur le squelette vous ramène dans les deux cas au 303. COMBAT : SQUELETTE      Force : 8       
    Pouvoir : 8       Habileté : 8       
    Endurance : 40        Protection : 2  
    Dommages : 3dés
 | 
  
    | 303 |  | Prendre les 
    yeux bleus. | 
  
    | 165 |  | Entrer dans 
    l’auberge. | 
  
    | 429 |  | Payer 8 pièces 
    d’or. | 
  
    | 80 |  | Vous êtes 
    soignés (moitié du total de départ +1). | 
  
    | 245 |  | Aller parler 
    au vieux chevalier. | 
  
    | 143 |  | QUÊTE 
    ANNEXE 
    (si vous ne désirez pas la faire ,rendez vous directement au 116)Elle vous 
    fait gagner l’orbe de la peste qui est utile plus tard , mais aucunement 
    indispensable. | 
  
    | 301 |  | Le chevalier 
    intervient. | 
  
    | 125 |  | CHEVALIER : 
    vous acceptez. | 
  
    | 164 |  | Dans la tour. | 
  
    | 163 |  | Ne pas 
    abandonner Varadaxor. | 
  
    | 421 |  | MAGICIEN : jette 
    un sort sur la Dame grise des qu’il peut. | 
  
    | 514 |  | Varadaxor 
    décapite la Dame grise. | 
  
    | 108 |  | Fouiller les 
    lieux. | 
  
    | 311 |  | Parler au 
    gardien. | 
  
    | 139 |  | Décidez d’une 
    réponse. | 
  
    | 171 |  | Autre réponse. | 
  
    | 265 |  | « L’herbe » | 
  
    | 127 |  | Suivre son 
    avis. | 
  
    | 398 |  | Le 
    chevalier ET le voleur 
    agissent. | 
  
    | 569 |  | Ouvrez le 
    coffre de la Peste. | 
  
    | 297 |  | Prendre la 
    sphère de la peste (surtout ne l’utilisez jamais !! Elle sert uniquement a 
    absorber les maladies dans le palais du Roi Sorcier). | 
  
    | 406 |  | prendre le 
    crucifix, le prêtre est présent. | 
  
    | 286 |  | PRÊTRE | 
  
    | 444 |  | Rendez vous au 
    116. | 
  
    | 116 |  | Lui demander 
    si son navire va vers Wryd. | 
  
    | 395 |  | Rentrer dans 
    l’auberge « les os d’Ulrik ». | 
  
    | 17 |  | Demander a 
    l’aubergiste si il reste des chambres. | 
  
    | 515 |  | Payez 
    l’aubergiste et allez voir les marchands. | 
  
    | 358 |  | Faites vos 
    achats, puis continuez a discuter. | 
  
    | 234 |  | Visitez la 
    ville. | 
  
    | 306 |  | Acceptez 
    l’offre. | 
  
    | 187 |  | Vous avez un 
    endroit pour dormir. | 
  
    | 205 |  | Le groupe est 
    complet. | 
  
    | 4 |  | La galère 
    mouille l’ancre. | 
  
    | 507 |  | Acceptez 
    l’offre d’Auguste. | 
  
    | 299 |  | Vous voyagez 
    avec Auguste. | 
  
    | 424 |  | Inquiétez vous 
    du changement de direction. | 
  
    | 16 |  | Protestez. | 
  
    | 536 |  | Le chevalier 
    intervient. | 
  
    | 378 |  | CHEVALIER : 
    mettez votre menace a exécution. | 
  
    | 402 |  | CHEVALIER : le 
    mage amène le groupe a bon port et s’enfuit. | 
  
    | 117 |  | Le prêtre 
    intervient. | 
  
    | 209 |  | PRÊTRE : infos 
    sur Wyrd. | 
  
    | 534 |  | Rendez vous au 
    village. | 
  
    | 517 |  | Le  prêtre 
    soigne l’enfant. | 
  
    | 5 |  | PRÊTRE : 
    rendez au moins un point d’endurance a l’enfant. | 
  
    | 222 |  | PRÊTRE : la 
    mère vous donne une couverture et une bouteille de lait. | 
  
    | 341 |  | Vous 
    rencontrez Ubara. | 
  
    | 330 |  | Demandez a 
    Ubara comment vaincre le roi des elfes aux échecs. | 
  
    | 277 |  | Pièces en 
    formation régulière pour l’empêcher de faire sa magie. | 
  
    | 520 |  | Vous jouez la 
    partie. | 
  
    | 361 |  | Vous possédez 
    le plateau et les pièces. | 
  
    | 384 |  | Jouez 
    loyalement. | 
  
    | 546 |  | Formation 
    régulière barrant l’échiquier. | 
  
    | 321 |  | Vous gagnez, 
    pénétrez dans la foret. | 
  
    | 501 |  | Poursuivez. | 
  
    | 338 |  | Les chiens de 
    givre sont a vos trousses. | 
  
    | 447 |  | Courir vers la 
    caverne. | 
  
    | 399 |  | Réfugiez vous 
    dans la grotte. | 
  
    | 403 |  | Prenez le 
    briquet a silex , puis quittez la caverne et reprenez le sentier. | 
  
    | 104 |  | Vous quittez 
    la foret. | 
  
    | 168 |  | Gristun est là, le magicien utilise, dès qu’il y parvient, la téléportation, pour faire 
    fuir le groupe GRISTUN :     Force : 8     
    Pouvoir : 8     Habileté : 6     
    Endurance : 60     Protection : 3     
    Dommage : 3Dés +1
 | 
  
    | 432 |  | Vous arrivez a 
    la porte des carnages. | 
  
    | 528 |  | Allez a la 
    porte. | 
  
    | 157 |  | Foncez en 
    courant. | 
  
    | 377 |  | Certains sont 
    encore dans la pièce. | 
  
    | 39 |  | Sautez (4 
    flèches a esquiver auparavant). | 
  
    | 213 |  | Se préparez a 
    l’atterrissage. | 
  
    | 431 |  | Combattez le 
    chef des barbares. | 
  
    | 92 |  | CHEF BARBARE :    
    
    Force : 
    8    
    
    Pouvoir : 
    6    
    
    Habileté  : 
    7    
    
    Endurance : 
    30    
    
    Protection :1    
    
    Dommage : 2Dés +1 Vous 
    êtes vainqueurs.
 | 
  
    | 451 |  | Prenez la 
    corne a boire. | 
  
    | 334 |  | Le prêtre 
    intervient. | 
  
    | 541 |  | PRÊTRE : ceci 
    est la hache d’Héraclès, choisir qui en est le porteur. | 
  
    | 454 |  | Le chevalier 
    prend la hache. | 
  
    | 130 |  | CHEVALIER :+1 
    force , +1 Impact (donnez l’épée magique en trop au prêtre). | 
  
    | 226 |  | Le voleur 
    passe. | 
  
    | 392 |  | VOLEUR : 
    comptez sur la ruse. | 
  
    | 123 |  | VOLEUR : 
    vous trouvez un point faible aux Sylphes. | 
  
    | 100 |  | SYLPHES :     
    Force : 7     Pouvoir : 8     
    Habileté : 8     Endurance : 14     
    Dommage : 1Dé +3 Vous êtes vainqueur.
 | 
  
    | 350 |  | Le chevalier 
    passé le premier. | 
  
    | 74 |  | CHEVALIER : Réussissez 
    le test d’endurance. | 
  
    | 430 |  | Le voleur est 
    en second. | 
  
    | 409 |  | VOLEUR : 
    Rusez. | 
  
    | 112 |  | VOLEUR : 
    remontez sur le pont. | 
  
    | 430 |  | Le prêtre est 
    en troisième position. | 
  
    | 561 |  | PRÊTRE : 
    libérez votre esprit. | 
  
    | 185 |  | PRÊTRE : 
    reprenez pied. | 
  
    | 430 |  | Le magicien 
    est a la fin. | 
  
    | 186 |  | MAGICIEN : 
    téléportez-vous. | 
  
    | 555 |  | MAGICIEN : 
    vous avez 3 assauts pour y arriver. | 
  
    | 430 |  | Tous les 
    survivants sont réunis. | 
  
    | 35 |  | Ouvrez la 
    porte. | 
  
    | 428 |  | Prenez les 
    bougies et la poudre d’argent. | 
  
    | 543 |  | Vous êtes en 
    groupe. | 
  
    | 566 |  | Le premier (le 
    chevalier) dans l’ordre de marche meurt. | 
  
    | 390 |  | Observez le 
    cortège. | 
  
    | 177 |  | Suivez la 
    procession. | 
  
    | 45 |  | Utilisez un 
    objet. | 
  
    | 448 |  | Utilisez le 
    briquet d’ambre. | 
  
    | 195 |  | La procession 
    s’enfuit. | 
  
    | 197 |  | Chevalier 
    revient a la vie : +1 Force définitif , prenez la pourfendeuse d’ombre et 
    l’amulette. | 
  
    | 174 |  | Explorez 
    l’endroit. | 
  
    | 411 |  | Délivrez le 
    Faltyn. | 
  
    | 314 |  | Le voleur 
    intervient. | 
  
    | 51 |  | VOLEUR : 
    réussissez une épreuve d’Habileté. | 
  
    | 560 |  | Écoutez le 
    Faltyn et poursuivez. | 
  
    | 40 |  | Avancez. | 
  
    | 160 |  | +2 au lancer 
    de dé (vous avez la sphère de la peste) vous êtes donc immunisés. | 
  
    | 557 |  | Vous avez la 
    cloche de fer ; poursuivez. | 
  
    | 188 |  | Vous avez la 
    poudre d’argent, poursuivez. | 
  
    | 367 |  | Vous avez le 
    briquet, poursuivez vers la dernière épreuve. | 
  
    | 527 |  | Le groupe 
    attaque Thanatos. | 
  
    | 71 |  | THANATOS :    
    
    Force : 8    
    
    Pouvoir : 8    
    
    Habileté : 7    
    
    Endurance : 45    
    
    Protection : 
    2    
    
    Dommage : 4Dés N’oubliez pas que c’est un géant et le joueur qui possède Tailleclair lui 
    inflige 1 Dé de dommages supplémentaire a chaque coup porté.
 Vous êtes vainqueurs.
 | 
  
    | 111 |  | Prenez 
    l’étendard du Selentium. | 
  
    | 547 |  | La végétation 
    tombe en poussière. | 
  
    | 353 |  | Le prêtre est 
    là. | 
  
    | 105 |  | PRÊTRE : 
    ne pas utilisez d’objets. | 
  
    | 380 |  | Vous avez la 
    Pourfendeuse d’ombre. | 
  
    | 34 |  | Prenez le cœur 
    des ténèbres. | 
  
    | 145 |  | Vous êtes 
    téléportés dans l ‘arène. | 
  
    | 508 |  | Vous possédez 
    l’étendard du Selentium. | 
  
    | 25 |  | Les légions du 
    Selentium se relèvent. | 
  
    | 178 |  | Vous avez : le 
    cœur des ténèbres (405), la corne a boire (31) , les pièces d’échec du 
    seigneur elfe (292). | 
  
    | 21 |  | Vous avez 14 
    points de force guerrière. | 
  
    | 359 |  | Dirigez vous 
    vers le Roi-Sorcier. | 
  
    | 300 |  | Il utilise ses 
    pouvoirs. | 
  
    | 15 |  | Recourez a un 
    objet. | 
  
    | 282 |  | Utilisez la 
    cloche de fer. | 
  
    | 460 |  | Le Roi-Sorcier 
    meurt. | 
  
    | 62 |  | Vous êtes 
    sortis du palais de la nuit éternelle. | 
  
    | 570 |  | Vous possédez 
    le fourreau et le pommeau de l’Épée de Légende, vous êtes Vainqueurs ! | 
  
    |  |  |  |  |  |  |