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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Maître des Rêves
(L'Epée de Légende n° 02)
par Throm le barbare


Voir la Fiche

 

 

Quelques précisions :

 - Le jeu peut se jouer a plusieurs , seul, ou seul en dirigeant plusieurs personnages. Je considère ici le cas de figure le plus intéressant  et qui fait le charme de cette série : une équipe solo des quatre personnages.
 - Lors des choix durant lesquels un personnage seul intervient , je fais passer en priorité le Voleur et le Prêtre qui sont pour moi les personnages les plus polyvalents (sachant qu’il y a souvent plusieurs choix possible, libre a vous de changer, mais , attention ! Le Faltyn du Magicien est très capricieux et parfois très gourmand !)

 

Evolution des personnages au fil de la série :

Je ferais pour chaque nouveau livre un bref rappel de ce que l’équipe d’aventuriers gagne au fur a mesure .Ayant accomplie ici l’épreuve du labyrinthe de Krarth , les aventuriers débutent avec (voir soluce des treize mages) :
- L’épée Tailleclair :+1 force, +1 dé de dommages contre les géants
- Epée :+1 force (remise au chevalier )
- Arc : +1 habileté pour le tir ,6 flèches (1dé +1) (remis au voleur)
- Anneau :+1 protection (remis au prêtre)
- Anneau :+1 pouvoir (remis au magicien)
- TOUS : +1 point a l’endurance de départ (mixture des sorcières)

Ces bonus ne s’appliquent que si vous avez vraiment vécus l’histoire du labyrinthe et trouvés ces objets.

 

Objet :

Comme dans toute la série , aucun objet n’est vraiment indispensable, ou si il y en a un , il est placé de manière évidente sur le chemin (donné par un PNJ que l’on est obligé de rencontrer par exemple…)
Le but des auteurs a plutôt été de faire une série agréable a lire et a jouer plutôt que des dédales insolubles.
Par contre , de nombreux objets secondaires peuvent vous être d’une grande aide…

 

LA SOLUTION :

Cette solution suppose que vous remportiez tous les combats et que vous ne perdiez aucun membre du groupe .Quelques combats difficiles , mais rien d’insurmontable, ici.

 

1 Payer le prix convenu.
355 Prendre l’onguent.
126 Aller voir le ménestrel.
502 Le voleur accompagne le ménestrel pour jouer un morceau.
203 VOLEUR : conservez la lyre qu’il vous donne ; TOUS : allez observer la partie d’échec.
554 Le prêtre intervient.
214 PRETRE : usez de votre clairvoyance.
348 PRETRE : les joueurs sont étranges ,quelque chose est anormal.
170 Veillez.
120 Le voleur intervient.
132 VOLEUR :les marchands font semblant de dormir.
468 Agir maintenant.
172 COMBAT : vous avez tué un loup garou   reste le deuxième : LOUP GAROU     Force : 7     Pouvoir : 7     Habileté : 8 Endurance : 12     Protection : 1     Dommages : 1dé+1  et TROIS SERVITEURS Force : 6     Pouvoir : 6     Habileté : 5 Endurance : 10      chacun Dommages : 1dé 
Vous êtes vainqueur.
85 Prendre les 45 pièces d’or, le plateau et les pièces d’échec et la broche a tête de loup. Aller voir le ménestrel mourrant…
335 Il vous donne le fourreau de l’épée de Légende.
159 Quitter au plus tôt la clairière.
363 Quitter la clairière.
397 S’éloigner furtivement.
492 Poursuivre a travers bois.
162 Demander asile.
295 Le voleur intervient
167 VOLEUR : épreuve d’Habileté : si vous réussissez , le squelette tombe dans la fosse, vous êtes avantagés pour le combat ; si vous échouez fuyez ! de toute façon la victoire sur le squelette vous ramène dans les deux cas au 303.
COMBAT 
: SQUELETTE      Force : 8       Pouvoir : 8       Habileté : 8       Endurance : 40        Protection : 2  Dommages : 3dés
303 Prendre les yeux bleus.
165 Entrer dans l’auberge.
429 Payer 8 pièces d’or.
80 Vous êtes soignés (moitié du total de départ +1).
245 Aller parler au vieux chevalier.
143 QUÊTE ANNEXE (si vous ne désirez pas la faire ,rendez vous directement au 116)Elle vous fait gagner l’orbe de la peste qui est utile plus tard , mais aucunement indispensable.
301 Le chevalier intervient.
125 CHEVALIER : vous acceptez.
164 Dans la tour.
163 Ne pas abandonner Varadaxor.
421 MAGICIEN : jette un sort sur la Dame grise des qu’il peut.
514 Varadaxor décapite la Dame grise.
108 Fouiller les lieux.
311 Parler au gardien.
139 Décidez d’une réponse.
171 Autre réponse.
265 « L’herbe »
127 Suivre son avis.
398 Le chevalier ET le voleur agissent.
569 Ouvrez le coffre de la Peste.
297 Prendre la sphère de la peste (surtout ne l’utilisez jamais !! Elle sert uniquement a absorber les maladies dans le palais du Roi Sorcier).
406 prendre le crucifix, le prêtre est présent.
286 PRÊTRE 
444 Rendez vous au 116.
116 Lui demander si son navire va vers Wryd.
395 Rentrer dans l’auberge « les os d’Ulrik ».
17 Demander a l’aubergiste si il reste des chambres.
515 Payez l’aubergiste et allez voir les marchands.
358 Faites vos achats, puis continuez a discuter.
234 Visitez la ville.
306 Acceptez l’offre.
187 Vous avez un endroit pour dormir.
205 Le groupe est complet.
4 La galère mouille l’ancre.
507 Acceptez l’offre d’Auguste.
299 Vous voyagez avec Auguste.
424 Inquiétez vous du changement de direction.
16 Protestez.
536 Le chevalier intervient.
378 CHEVALIER : mettez votre menace a exécution.
402 CHEVALIER : le mage amène le groupe a bon port et s’enfuit.
117 Le prêtre intervient.
209 PRÊTRE : infos sur Wyrd.
534 Rendez vous au village.
517 Le  prêtre soigne l’enfant.
5 PRÊTRE : rendez au moins un point d’endurance a l’enfant.
222 PRÊTRE : la mère vous donne une couverture et une bouteille de lait.
341 Vous rencontrez Ubara.
330 Demandez a Ubara comment vaincre le roi des elfes aux échecs.
277 Pièces en formation régulière pour l’empêcher de faire sa magie.
520 Vous jouez la partie.
361 Vous possédez le plateau et les pièces.
384 Jouez loyalement.
546 Formation régulière barrant l’échiquier.
321 Vous gagnez, pénétrez dans la foret.
501 Poursuivez.
338 Les chiens de givre sont a vos trousses.
447 Courir vers la caverne.
399 Réfugiez vous dans la grotte.
403 Prenez le briquet a silex , puis quittez la caverne et reprenez le sentier.
104 Vous quittez la foret.
168 Gristun est là, le magicien utilise, dès qu’il y parvient, la téléportation, pour faire fuir le groupe   
GRISTUN :     Force : 8     Pouvoir : 8     Habileté : 6     Endurance : 60     Protection : 3     Dommage : 3Dés +1
432 Vous arrivez a la porte des carnages.
528 Allez a la porte.
157 Foncez en courant.
377 Certains sont encore dans la pièce.
39 Sautez (4 flèches a esquiver auparavant).
213 Se préparez a l’atterrissage.
431 Combattez le chef des barbares.
92 CHEF BARBARE :     Force : 8     Pouvoir : 6     Habileté  : 7     Endurance : 30     Protection :1     Dommage : 2Dés +1
Vous êtes vainqueurs.
451 Prenez la corne a boire.
334 Le prêtre intervient.
541 PRÊTRE : ceci est la hache d’Héraclès, choisir qui en est le porteur.
454 Le chevalier prend la hache.
130 CHEVALIER :+1 force , +1 Impact (donnez l’épée magique en trop au prêtre).
226 Le voleur passe.
392 VOLEUR : comptez sur la ruse.
123 VOLEUR : vous trouvez un point faible aux Sylphes.
100 SYLPHES :     Force : 7     Pouvoir : 8     Habileté : 8     Endurance : 14     Dommage : 1Dé +3 
Vous êtes vainqueur.
350 Le chevalier passé le premier.
74 CHEVALIER : Réussissez le test d’endurance.
430 Le voleur est en second.
409 VOLEUR : Rusez.
112 VOLEUR : remontez sur le pont.
430 Le prêtre est en troisième position.
561 PRÊTRE : libérez votre esprit.
185 PRÊTRE : reprenez pied.
430 Le magicien est a la fin.
186 MAGICIEN : téléportez-vous.
555 MAGICIEN : vous avez 3 assauts pour y arriver.
430 Tous les survivants sont réunis.
35 Ouvrez la porte.
428 Prenez les bougies et la poudre d’argent.
543 Vous êtes en groupe.
566 Le premier (le chevalier) dans l’ordre de marche meurt.
390 Observez le cortège.
177 Suivez la procession.
45 Utilisez un objet.
448 Utilisez le briquet d’ambre.
195 La procession s’enfuit.
197 Chevalier revient a la vie : +1 Force définitif , prenez la pourfendeuse d’ombre et l’amulette.
174 Explorez l’endroit.
411 Délivrez le Faltyn.
314 Le voleur intervient.
51 VOLEUR : réussissez une épreuve d’Habileté.
560 Écoutez le Faltyn et poursuivez.
40 Avancez.
160 +2 au lancer de dé (vous avez la sphère de la peste) vous êtes donc immunisés.
557 Vous avez la cloche de fer ; poursuivez.
188 Vous avez la poudre d’argent, poursuivez.
367 Vous avez le briquet, poursuivez vers la dernière épreuve.
527 Le groupe attaque Thanatos.
71 THANATOS :     Force : 8     Pouvoir : 8     Habileté : 7     Endurance : 45     Protection : 2     Dommage : 4Dés
N’oubliez pas que c’est un géant et le joueur qui possède Tailleclair lui inflige 1 Dé de dommages supplémentaire a chaque coup porté.
Vous êtes vainqueurs.
111 Prenez l’étendard du Selentium.
547 La végétation tombe en poussière.
353 Le prêtre est là.
105 PRÊTRE : ne pas utilisez d’objets.
380 Vous avez la Pourfendeuse d’ombre.
34 Prenez le cœur des ténèbres.
145 Vous êtes téléportés dans l ‘arène.
508 Vous possédez l’étendard du Selentium.
25 Les légions du Selentium se relèvent.
178 Vous avez : le cœur des ténèbres (405), la corne a boire (31) , les pièces d’échec du seigneur elfe (292).
21 Vous avez 14 points de force guerrière.
359 Dirigez vous vers le Roi-Sorcier.
300 Il utilise ses pouvoirs.
15 Recourez a un objet.
282 Utilisez la cloche de fer.
460 Le Roi-Sorcier meurt.
62 Vous êtes sortis du palais de la nuit éternelle.
570 Vous possédez le fourreau et le pommeau de l’Épée de Légende, vous êtes Vainqueurs !

 

 

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