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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Guerre des Sorciers
(Astre d'Or n° 04)
par Sirinial


Voir la Fiche

 

 

 

 

Solution
 

Les seuls Disciplines nécessaires pour suivre cette solution sont parmi les Disciplines mineures la Voyance et la Communication avec les Eléments et parmi les Disciplines Supérieurs la Thaumaturgie, la Nécromancie et la Théurgie. Pour la réussite de la solution, il est nécessaire que vous ayez ou moins 10 points de volonté en entrant dans la salle pour pouvoir tuer le roi-démon Charatchak sans combattre. Cette solution consomme 4 points de volonté (13 normalement mais vous en récupérez 9 au 328), ce qui vous laisse 36 points de volonté utilisables pour les combats.


 

1 Demandez ce que vous voulez.
326 puis 50 Ne recourez pas à la Voyance.
239 Partez vers le sud.
60 Avancez à sa rencontre.
273 puis 110 Partez vers le sud.
36 Continuez votre route.
234 Vous maîtrisez la Théurgie.
241 Cueillez quelques cosses de Phinomel.
4 Vous faites forcément plus de 50.
11 Gardez très précieusement ces 9 cosses.
43 Ne faites appel à aucun pouvoir.
85 Laissez le Masbaté à son triste sort et cachez-vous derrière le talus.
116 Prenez la fuite.
89 Arrêtez-vous pour affronter les démons.
141 Décochez une déflagration longue portée.
221 Combattez un DEMON SINGE      Habileté : 18     Endurance : 17
150 puis 100 puis 260 puis 298 puis 10 Faites usage de la Théurgie.
15 Demandez aux Masbatés de rassembler les ingrédients.
34 puis 49 puis 57 puis 29 Vous n'avez pas fait usage de la Nécromancie.
76 Buvez la potion d'Invulnérabilité.
84 puis 90 Foncez à l'attaque !
98 Vous avez bu une potion d'Invulnérabilité.
118 Maintenez l'allure du Simar.
207 puis 142 Faites appel au pouvoir de Voyance.
266 puis 274 Vous avez déjà bu la potion d'Invulnérabilité.
134 Remontez sur votre Simar avant d'essayer de fermer le portail.
139 puis 158 Consacrez 2 points de Volonté à l'attaque du portail.
167 Essayez de fermer le portail à l'aide de la Pierre de Lune.
209 puis 268 Continuez votre route pour gagner la forêt au plus vite.
47 Continuez comme si de rien n'était.
103 puis 247 Faites ce que vous voulez.
59
ou
66
puis 42 Fuyez au grand galop vers la forêt.
202 Livrez un assaut contre un SERPENT AILE      Habileté : 19     Endurance : 18
226 Livrez un assaut contre un DEMON AILE      Habileté : 18      Endurance : 17
265 Combattez un SINGE AILE      Habileté : 22      Endurance : 16
Si vous êtes vainqueur en 1 ou 2 assauts, allez au 68 puis rejoignez le 170 5 lignes plus bas dans la solution ; Sinon, allez au 206 ; je vous conseille fortement d'utiliser beaucoup de points de volonté dans ce combat car si vous ne le battez pas en 1 ou 2 assauts, la suite qui vous attend au 206 est très dure car le Simar meurt.
206 puis 272 puis 210 Faites volte-face pour affronter les DEMONS REPTILES.
302 Venez a bout des 3 DEMONS REPTILES     Habileté : 24     Endurance : 25 en 3 assauts ou moins, sinon la mort vous attend au 319.
56 puis 309 puis 62 Tirez un nombre sur la Table de hasard et ajoutez-y votre total d'endurance actuel : moins de 12, votre mission se termine au 96.
71 puis 170 Ayez recours à l'Envoûtement.
108 puis 186 Que vous ayez encore ou non votre Simar, continuez.
37
ou
45
puis 250 puis 352 Si votre total d'endurance actuel est supérieur à 12, allez-y à la nage, sinon téléportez-vous avec la Thaumaturgie sur l'autre rive (195) et retirez votre casque pour découvrir votre visage.
86
ou
280
Utilisez la Communication avec les Eléments.
314 puis 75 puis 321 (puis 305, si vous voulez) puis 282 puis 354 Organisez le repli des troupes vers la forêt de LongueFougère.
343 puis 312 Vous maîtrisez la Théurgie.
331 Prenez les potions de Laumspur, la potion d'Alether, les graines de Tamara (pour économiser des points de volonté) et la potion de Téméris. Les autres sont sans utilité. Vous avez des cosses de Phinomel.
355 Vous ne rêvez pas, vous avez 9 cosses donc 9 points d'habileté en plus.
359 puis 300 Approchez-vous pour voir à qui vous avez affaire.
254 puis 358 Cherchez à retrouver Sadir.
242 Préparez-vous à l'affronter.
330 puis 347 N'utilisez aucun pouvoir magique.
275 puis 351 Dites à Sadir de commander à ses hommes de suivre les Kazims.
328 Téléportez-vous à Chadaki en buvant la potion de Téméris.
191 Ignorez l'Ipage et entrez dans la chambre de Charatchak.
39 Défendez-vous avec l'aide de la Pierre de Lune.
92 Dirigez une partie du pouvoir de la Pierre de Lune contre Charatchak.
145 puis 320 Assénez à Charatchak un coup de votre baguette.
125 Perdez la moitié de vos points d'endurance, poursuivez le duel de forces vitales.
310 Vous avez bien plus que 10 points de volonté, vous faites donc forcément plus de 0.
5 Charatchak est vaincu, chargez maintenant la Pierre de Lune de votre énergie psychique en la dirigeant contre le mur de flammes.
316 puis 360 Vous avez gagné !

 

 

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