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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Labyrinthe de la Mort
(Défis Fantastiques n° 06)
par Dagonides


Voir la Fiche

 

Quelques conseils :

 -

Un usage judicieux de certains objets permet de faciliter l'aventure, par exemple en esquivant certains combats. Mais ce n'est en aucun cas indispensable, ce qui laisse une certaine liberté au joueur, même s'il n'existe qu'un seul chemin.

 - L'alliance avec Throm le Barbare est indispensable.
 - Il faut scrupuleusement obéir au nain Maître de l'Epreuve.


Les objets, les lieux , les informations indispensables :

Les seuls objets strictement indispensables sont :

 - une clé en fer trouvé dans le tuyau (paragraphe 162) qui permet de sortir de la grotte des Troglodytes
 -

et les 3 pierres précieuses qui permettent d'ouvrir la porte de sortie du labyrinthe, au 364. Il s'agit :

     • l'émeraude arrachée à l'œil gauche de l'idole (paragraphe 240)

     • saphir trouvé dans le tuyau (paragraphe 162)

     • diamant pris au Ninja (paragraphe 320)

Il y a dans le labyrinthe d'autres pierres précieuses, et même une perle (au 14), mais elles ne sont là que pour vous induire en erreur. Il faudra utiliser les trois bonnes pierres dans le bon ordre pour ouvrir la porte : le Saphir en A, l’Emeraude en B et le Diamant en C.
Notez la similitude entre ce système et celui des clés dans Le Sorcier de la Montagne de Feu ("Défis Fantastiques" n°1). De même, dans la suite de ce livre, L'Epreuve des Champions  ("Défis Fantastiques" n°21), vous devrez à nouveau trouver une clé en fer et des objets précieux, mais cette fois des anneaux en or.

 

 

La solution :

1 Ouvrez la boîte pour voir ce qu’elle contient.
270 Poursuivez.
66 Allez vers l’est.
119 Poursuivez votre chemin vers l’est.
56 Essayez d’escalader la boule.
373 Poursuivez.
13 Buvez le liquide.
147 Poursuivez.
182 Vous avez bu le liquide qui se trouvait dans le tube de bambou.
25 Poursuivez.
197 Essayez de faire glisser la plaque de fer.
156 Ouvrez la porte pour sauter par-dessus la fosse et prendre la corde.
208 Poursuivez.
326 Lancez un dé :
Vous obtenez 1 ou 2 Vous obtenez 3 ou 4 Vous obtenez 5 ou 6
91   Vous perdez 4 points d’HABILETE pour ce combat. 189   Vous perdez 3 points d’ENDURANCE. 380   Vous êtes indemne.
Premier ORQUE (HABILETE 5, ENDURANCE 5)
Deuxième ORQUE (HABILETE 6, ENDURANCE 4)
257 Poursuivez.
164 Ouvrez la porte.
299 Approchez-vous du Barbare pour le fouiller.
126 Mangez la viande séchée.
226 Quittez la pièce pour continuer vers l’ouest.
83 Poursuivez.
37 Escaladez l’idole pour vous emparer des pierres précieuses.
351 Vous disposez d'une corde.
396 Choisissez d’enlever l’œil gauche.
151 Premier GARDIEN VOLANT (HABILETE 7, ENDURANCE 8)
Deuxième GARDIEN VOLANT (HABILETE 8, ENDURANCE 8)
240 Redescendez de l’idole sans enlever l’œil droit.
89 Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux

Vous êtes Malchanceux

54   Vous récupérez la corde. 261   Vous ne récupérez pas la corde.
239 Ouvrez la porte.
102 Dites « Sukumvit est un scélérat ».
251 Poursuivez.
344 Passez à travers le rayon de lumière.
229 Notez le poème.
107 Poursuivez votre chemin le long du tunnel sans ouvrir la porte.
267 Allez vers l’est.
68 Sautez par-dessus la fosse avec tout votre équipement.
30 Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux

Vous êtes Malchanceux

160   Poursuivez. 319   Vous tombez.
285   Vous perdez 1 point d’HABILETE et 2 points d'ENDURANCE.
237 Ouvrez la porte.
12 Attendez que le vieil homme vous pose la question.
382 La réponse est 200 livres, car si on considère que x = poids de l’homme en livres, on peut poser le problème comme une équation du premier degré :

« Cet homme pèse 100 livres plus la moitié de son poids »
<=> x = 100 + (x/2)
<=> 2x = 200 + x
<=> x = 200

391 Poursuivez.
100 Ouvrez la porte gravée d’un X.
87 Poursuivez.
381 Prenez le parchemin au Squelette.
331 SQUELETTE GUERRIER (HABILETE 8, ENDURANCE 6)
71 Notez le poème.
128 Franchissez la voûte sans manger de champignon.
35 Repoussez brutalement la trappe pour faire irruption dans la pièce l’épée à la main.
124 Premier GOBELIN (HABILETE 5, ENDURANCE 4)
Deuxième GOBELIN (HABILETE 5, ENDURANCE 5)
81 Ouvrez le placard.
307 Franchissez la porte nord.
136 Ouvrez la porte ornée d’une main coupée.
210 Libérez l’homme.
27 Poursuivez.
78 Rampez le long du tuyau.
301 Rebroussez chemin pour sortir du conduit et examiner votre découverte.
162 Poursuivez.
142 Poursuivez.
338 Mettez le collier à votre propre cou.
123 Poursuivez.
282 Partez vers l’ouest avec le Barbare.
22 Proposez-lui de descendre lui-même dans le trou.
184 Restez avec le Barbare pour aller vers le nord, en suivant le tunnel qui s’ouvre au fond de la fosse.
323 Poursuivez.
194 Ouvrez le livre à la reliure de cuir rouge.
52 Ouvrez ensuite le livre relié de cuir noir.
138 Buvez le liquide qui se trouve dans le flacon.
397 Continuez vers le nord en compagnie de Throm.
369 TROLL DES CAVERNES (HABILETE 10, ENDURANCE 11)
288 Poursuivez votre chemin vers l’est sans passer l’anneau à votre doigt.
221 Allez tout droit vers la voûte sans explorer la caverne.
60 Persuadez Throm de vous soumettre à l’épreuve.
365 Dites que le total sera inférieur à 8, car c’est le plus probable (un peu moins de 2 chances sur 3).
191 Jetez un dé :
Résultat inférieur à 8 Résultat de 8 ou plus
152   Ci-dessous. 121   Prenez la pilule marquée C.
354   Ci-dessous.
Puis lancez deux dés et comparez le résultat à votre HABILETE :
Résultat inférieur ou égal Résultat supérieur
55   Ci-dessous. 202   Tentez votre Chance puis, quel que soit le résultat, recommencez jusqu'à obtenir un résultat inférieur ou égal à votre HABILETE.
Vous parvenez à découvrir quelle créature se cache derrière l’anagramme MARION TUE : un MINOTAURE.
40 MINOTAURE (HABILETE 9, ENDURANCE 9)
163 Acceptez l’offre du Nain de vous restaurer.
363 Poursuivez.
302 THROM (HABILETE 10, ENDURANCE 12)
379 Pénétrez directement dans le tunnel sans donner de coup au Nain.
213 Marchez dans la direction de l’ouest pour découvrir l’origine du bruit.
108 Continuez vers l’ouest sans briser la vitre.
59 Tirez votre épée pour attendre de pied ferme.
341 Adressez la parole à l'esclave boiteux.
367 Payez le vieil homme pour son information.
109 Prenez le passage orienté vers le nord.
24 Asseyez-vous sur le siège.
324 Vous avez parlé au serviteur des Maîtres de l'Epreuve (au 169).
256 Poursuivez.
188 Vous vous rappelez le poème récité par le reflet de la jeune fille (au 229).
155 Plongez comme le poème vous y invite.
378 Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux

Vous êtes Malchanceux

112   Vous perdez 2 Repas. 209   Vous perdrez tous vos Repas et un de vos objets (le maillet).
356 Pénétrez dans la caverne pour voir ce qui s’y passe.
170 Aidez la femme Elfe.
281 Mangez le pain.
399 Poursuivez.
192 Arrêtez-vous pour soulever la grille de fer.
120 Essayez d’attraper le grappin et le sac.
228 Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux

Vous êtes Malchanceux

150   Vous perdez 1 point d'HABILETE. 33   Vous perdez 3 points d'HABILETE.
292 Poursuivez votre chemin le long du tunnel sans ouvrir la porte.
230 Buvez la Potion de Mimétisme.
385 Franchissez le pont.
318 Vous possédez la clé en fer.
86 Poursuivez.
187 Donnez au vieil homme un objet de votre Sac à Dos (la ceinture de cuivre).
360 Essayez de payer Urtika de belles paroles.
328 Poursuivez la conversation avec Urtika.
99 Fouillez la chambre.
266 Emportez le vieil os.
305 Vous êtes en possession d’un vieil os.
253 Poursuivez.
315 Vous possédez un rouleau de corde et un grappin.
129 Lancez dans la fosse votre talisman en forme de singe
361 Tentez votre Chance :
Vous êtes Chanceux Vous êtes Malchanceux
82   Poursuivez. 377   Vous perdez 5 points d'ENDURANCE.
203   MONSTRE DES ABÎMES (HABILETE 12, ENDURANCE 15)
258   Tirez l'anneau.
  95   Poursuivez.
248   Poursuivez.
214 Ne tenez aucun compte de l’avis et poursuivez vers le nord avec vos armes.
181 Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux

Vous êtes Malchanceux

312   NINJA (HABILETE 11, ENDURANCE 9).   45   Vous perdez 1 point d'HABILETE et 4 points d'ENDURANCE.
312   NINJA (HABILETE 11, ENDURANCE 9)
232 Vous avez toujours vos armes.
320 Passez l’onguent sur vos blessures.
269 Mangez le riz et buvez l’eau.
330 Quittez le hall en emportant avec vous le diamant.
127 Poursuivez.
90 Vous avez lu quelque chose concernant la Bête Sanguinaire dans un livre à la reliure de cuir.
172 BETE SANGUINAIRE (HABILETE 12, ENDURANCE 10). Quand vous aurez remporté deux Assauts, cessez le combat.
278 Poursuivez.
134 Vous avez lu le poème écrit sur le parchemin du Squelette Guerrier (au 71).
222 Vous possédez un bouclier (puisqu'on vous proposait de le lancer, au 68).
196 MANTICORE(HABILETE 11, ENDURANCE 11)
364 Vous êtes en possession d’une émeraude.
31 Vous possédez un saphir.
376 Vous avez trouvé un diamant.
62 Mettez le Saphir en A, l’Emeraude en B et le Diamant en C.
177 Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux

Vous êtes Malchanceux

243   Poursuivez. 103   Vous perdez 3 points d'ENDURANCE.
400 Vous avez gagné.

 

 

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