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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

L'Ile du Roi Lézard
(Défis Fantastiques n° 07)
par Dagonides


Voir la Fiche

 

Quelques conseils :

Les combats ne sont pas trop difficiles, mais la CHANCE est précieuse dans cette aventure. Ne gaspillez donc pas vos points de CHANCE. Le choix d'une Potion de Bonne Fortune comme équipement de départ (page 22) semble un choix judicieux.

 

Les objets, les lieux, les informations indispensables

L'Île du Roi Lézard est un cas presque unique : l'auteur a disséminé des objets-bonus soigneusement cachés dans des endroits à la fois dangereux et sans intérêt, de telle sorte que même un joueur qui a lu plusieurs fois le livre ne les a pas forcément trouvés et soupçonne à peine leur existence. Heureusement, la plupart d'entre eux ne sont pas indispensables.

Cette solution vous permet de découvrir les objets et informations nécessaires ou très utiles. Il s'agit notamment de :
- la potion contre les plantes vénéneuses (au 354)
- la tabatière de cuivre, contenant une pépite d'or et un message indiquant l'emplacement d'un radeau (au 119)
- les informations que vous donne le Sorcier de l'île. Le Roi Lézard tire son pouvoir du Gonchong (l'araignée genre Alien qui se trouve sur sa tête). Il ne peut être vaincu que par une arme magique nommée épée de feu, dont plusieurs sont cachées dans sa citadelle sous « l'apparence de vieux couteaux rouillés ». Il souffre d'une peur maladive des singes (voir au 214).
- une épée de feu (dans la citadelle, au 395) et un singe (attaché au cadavre d'un matelot, au 291). Notez qu'il est également possible de voler l'épée de feu que porte le Roi Lézard lui-même, si vous parvenez à l'effrayer en utilisant le singe (au 271).

D'autres objets sont utiles mais facultatifs. Cette solution ne vous guide généralement pas vers leur découverte, car ils peuvent coûter des Repas, des points d'ENDURANCE ou de CHANCE sans être très utiles. Par exemple :
- la carte de l'Île de Feu. Vous pouvez l'échanger contre deux Repas à un prisonnier évadé, qui se cache dans une cabane dans les arbres (voir à partir du 105).
- le casque de Sog, qui permet de gagner le premier Assaut de chaque combat. Mais l'obtenir est difficile et dangereux : il faut réussir plusieurs jets de dés critiques (voir à partir du 83).
- la Trompe de Valhalla, cachée dans les mines d'or. Elle effraiera les ennemis durant la bataille finale. L'obtenir nécessite d'être Chanceux et de sacrifier 5 points d'ENDURANCE (voir à partir du 70).

 

La solution :

1

Contournez les rochers vers la petite crique située sur votre gauche.

24

Traversez la plage jusqu’à la petite hutte.

211

Tentez de venir en aide à Mungo.

182

CRABE GEANT (Habileté 10, Endurance 11).

366

Poursuivez.

198

Ouvrez la trappe.

267

Ouvrez la boîte.

354

Avalez le contenu de la fiole.

238

Poursuivez.

152

Poursuivez.

391

Poursuivez votre route sans vous reposer.

81

Premier CHASSEUR DE TETES (Habileté 6, Endurance 6).
Deuxième CHASSEUR DE TETES (Habileté 7,
Endurance 6).
Troisième CHASSEUR DE TETES (Habileté 6,
Endurance 7).

177

Filez vers le nord-ouest pour contourner l’endroit d’où s’élève la fumée.

12

Poursuivez.

105

Poursuivez votre chemin sans grimper sur la plate-forme.

375

LIBELLULE GEANTE (Habileté 8, Endurance 4).

221

Poursuivez votre route sans goûter les champignons.

224

Touchez le cristal.

232

Quittez la clairière pour vous remettre en marche vers l’ouest.

71

Parlez aux Pygmées.

276

Donnez-leur votre hache.

243

Demandez-leur quelque chose en échange.

86

Mangez les noix et baies.

18

Poursuivez.

7

Interpellez la curieuse apparition.

317

Emboîtez le pas à la Sauterelle des Marais.

58

Continuez ensuite vers l’ouest sans suivre la Sauterelle.

37

Poursuivez.

280

Poursuivez.

362

Escaladez la colline située à votre droite.

194

Descendez dans la gorge.

382

Approchez-vous pour déchiffrer les mots gravés dans la pierre.

35

Poursuivez.

119

Ouvrez la tabatière.

41

Poursuivez.

325

LEZARD GEANT (Habileté 8, Endurance 9).

196

Passez votre chemin sans boire à la mare pour repartir droit vers l’ouest.

222

Comme vous ne disposez pas d’une lance, vous ne pourrez pas chasser le cochon.

167

Poursuivez.

170

Comme vous avez lu le message dans la tabatière, vous trouverez le radeau.

288

Poursuivez.

387

Vous ne possédez pas de barre de fer.

204

CROCODILE (Habileté 6, Endurance 7).

31

Vous ne possédez ni lance ni hache, vous ne les avez donc pas perdus.

390

Passez votre chemin sans rejoindre l’homme en haillons.

14

Vous avez lu le message caché dans la tabatière.

63

Affrontez les gardes.

329

Tentez votre Chance :

Si vous êtes Chanceux :

309

HOMME-LEZARD (Habileté 9, Endurance 8).

Si vous êtes Malchanceux :

163

Premier HOMME-LEZARD (Habileté 9, Endurance 8).
Second HOMME-LEZARD (Habileté 8,
Endurance 8).

368

Poursuivez.

147

Tournez à droite.

28

Tournez à gauche.

226

Continuez d'avancer.

213

Allez à gauche.

68

Tournez à droite.

70

Tentez votre Chance :

Si vous êtes Chanceux :

309

HOMME-LEZARD (Habileté 9, Endurance 8).

Si vous êtes Malchanceux :

163

Premier HOMME-LEZARD (Habileté 9, Endurance 8).
Second HOMME-LEZARD (Habileté 8,
Endurance 8).

368

Poursuivez.

147

Tournez à droite.

28

Tournez à gauche.

226

Continuez d'avancer.

213

Allez à gauche.

68

Tournez à droite.

70

Tentez votre Chance :

Si vous êtes Chanceux :

345

Vous avez trouvé la Trompe de Valhalla. Tournez à gauche.

Si vous êtes Malchanceux :

175

Tournez à gauche.

172

Tournez à droite.

4

Allez à droite.

44

Poursuivez.

274

Descendez l’échelle.

315

Dissimulez-vous dans l’ombre.

78

Comme vous n’avez pas bu de Potion de Maladresse, vous ne serez pas inquiété.

184

Poursuivez.

51

Poursuivez.

223

HOMME-LEZARD (Habileté 8, Endurance 7). Combattez pendant deux Assauts.

3

Poursuivez.

161

Tentez votre Chance :
Si vous êtes Chanceux :

74

Poursuivez.

Si vous êtes Malchanceux :

262

HOMME-LEZARD (Habileté 7, Endurance 8).

386

Poursuivez.

114

Tentez votre Chance :

Si vous êtes Chanceux :

265

Poursuivez.

Si vous êtes Malchanceux :

138

ORQUE (Habileté 7, Endurance 7).

121

Lancez un dé :

1 ou 2 :

251

Perte 4 points d'Endurance.

2 ou 3 :

293 

Perte 2 points d'Endurance.

5 ou 6 :

32

Pas de perte.

201 Poursuivez.
363 Mettez pied à terre pour poursuivre votre route à pied.
376 Passez votre chemin sans goûter aux fruits.
399 Prenez le sac en tranchant la corde.
282 Gardez ces vivres pour plus tard et poursuivez votre chemin.
27 Tentez votre Chance :
Si vous êtes Chanceux :

388

Pas de perte d'Endurance.

Si vous êtes Malchanceux :

348

Perte de 2 points d'Endurance.

212 Déchiffrez les marques à la craie.
72 Poursuivez.
30 TROLL DES COLLINES (Habileté 9, Endurance 9).
65 Vous avez lu l’inscription à la craie du Sorcier.
89 Prenez la plume.
269 Explorez la caverne.
59 Tentez votre Chance :
Si vous êtes Chanceux :

108

Pas de perte.
FEMME DES CAVERNES (
Habileté 5, Endurance 5).

Si vous êtes Malchanceux :

255

Perte d'END et de Force d'Attaque.
FEMME DES CAVERNES (
Habileté 5, Endurance 5).

79 Enduisez-vous le visage de la poudre rouge.
332 Poursuivez.
17 Poursuivez.
303 Grimpez en haut du volcan.
178 Déposez à votre tour l’un de vos biens en guise de présent (la tabatière en cuivre).
233 Poursuivez.
249 Vous portez une plume dans les cheveux.
199 Acceptez de vous soumettre à l’épreuve.
397 Choisissez l’épreuve de Peur.
75 Vous avez de la poudre rouge sur le visage.
155 Choisissez à présent l’épreuve de Douleur.
151 Serrez les dents en essayant de supporter la souffrance.
125 Choisissez enfin l’épreuve de Force.
220 Vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total d’ENDURANCE.
98 C’est la troisième épreuve dont vous triomphez.
214 Poursuivez.
168 Proposez une pépite d’or contre vote passage.
252 Poursuivez.
139 TYRANNOSAURE (Habileté 11, Endurance 10).
95 HOMME-LEZARD MUTANT (Habileté 9, Endurance 9).
133 Poursuivez.
218 Vous avez bu le liquide anisé que contenait la jarre trouvée dans la cabane.
258 Poursuivez.
291 Emmenez le singe avec vous.
330 Poursuivez.
350 Essayez de communiquer avec la jeune fille.
106 Poursuivez.
279

Si vous obtenez, vous combattrez un Homme-Lézard Mutant coriace ; si vous obtenez, vous combattrez un Homme-Lézard ordinaire ; si vous obtenez vous combattrez un simple Diablotin.
Lancez un dé :

1 ou 2 :

185

HOMME-LEZARD MUTANT (Habileté 9, Endurance 8).

3 ou 4 :

308

HOMME-LEZARD (Habileté 8, Endurance 7).

5 ou 6 :

42

DIABLOTIN (Habileté 6, Endurance 5).

341

Possédez-vous la Trompe de Valhalla ?

si oui :

109

Franchissez la porte de gauche.

si non :

254

CYCLOPE (Habileté 10, Endurance 10).

299

Franchissez la porte de gauche.

268 Essayez d’ouvrir la porte en bois sans prêter attention au vieil homme.
227 Vous êtes en possession de trois clés de fer.
273 Poursuivez.
395 Emparez-vous d’un couteau.
275 Poursuivez.
312 Voyez ce qu’il y a dans les barriques.
231 Goûtez au liquide.
6 Poursuivez.
353 Cachez-vous sous l’une des tables.
77 Attendez que l’Homme-Lézard et le Nain aient quitté la réserve pour sortir de l’ombre.
91 Poursuivez.
180 Poursuivez.
82 LION NOIR (Habileté 11, Endurance 11).
203 Vous avez un singe sur l’épaule.
314 ROI LEZARD (Habileté 6, Endurance 15).
153 Tranchez la trompe du Gonchong.
384 Poursuivez.
400 Vous avez gagné.

 

 

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