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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Manoir de l'Enfer
(Défis Fantastiques n° 10)
par Balthus


Voir la Fiche

 

Le Manoir de l'Enfer fait, sans aucun doute, partie des Défis Fantastiques les plus dur à terminer. Non seulement vous commencez l'aventure sans armes (habileté diminuée), mais également sans provisions ni potions. Il y a des objets,  des personnes et des lieux indispensables à trouver et en plus il y a une caractéristique spéciale pour ce volume, la peur. Au fur et à mesure de vos explorations et de vos rencontres, votre total de peur va monter très rapidement avec un risque de mourir de peur à la fin. D'ailleurs il est impossible de finir le livre si votre total de peur maximum est de 7 ou 8. La solution ci-dessous vous fait terminer l'aventure en gagnant 8 points de peur, on ne peut pas obtenir moins.

Quelques conseils :

 - Le combat le plus dur est contre le démon de l'enfer à la fin du livre. Même avec le Poignard Malais, ceux qui ont 7 ou 8 en habileté peuvent avoir du mal contre lui.
 - Beaucoup de portes dans la maison peuvent être ignorées. La plupart des pièces vous font gagner des points de peur où vous mènent vers des voies sans issue.
 -

En explorant le rez-de-chaussée, ne pénétrez pas dans la cuisine (paragraphe 118), sous peine de fin de l'aventure.

 - A un moment de l'aventure, on apprend qu'on a un allié dans le manoir, un homme habillé d'une toge grise. Mais le rencontrer n'apporte pas grand chose à l'aventure.
 - Il existe dans le manoir beaucoup de passages secrets,
 - Au début de l'aventure, Il est très important de ne pas se faire droguer  pendant le repas ou de se faire assommer si on rentre dans le manoir par la cuisine, car vous rateriez la première rencontre avec Shekou le bossu, dans la chambre Ebly, qui est très importante par la suite.
 - Je trouve que le moyen de trouver le mot de passe dans la version française n'est pas très logique. En effet on apprend que le mot de passe (meurtre) commence par quatre des lettres du mot Brume, soit les quatre dernière qui forme "meur". Du coup dans la réalité, il serait impossible de trouver le mot de passe car ça pourrait très bien être "meurtrier", "meurtrissure" ou encore "meurtrir". Dans la version anglaise, le mot de passe ( murder) est un anagramme du mot "Drumer", ce qui est beaucoup plus cohérent.

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

Dans Le Manoir de l'Enfer, il vous faudra trouver le message inscrit sur une fenêtre, la clef en or, la clef en fonte, le Poignard Malais, le mot de passe qui ouvre la pièce secrète, rencontrer  Shekou le bossu deux fois ainsi que Mordana. Tout cela est obligatoire pour espérer pouvoir finir le livre.

 

La solution :

1

Frappez à l'aide du marteau.

357 Attendez l'arrivé du maître.
8 Intéressez-vous aux portraits.
304 Intéressez-vous à la jeune femme d'aspect agréable.
151 Attendez de voir ce qui peut encore arriver (+1 peur).
277 Dégustez le cognac, puis demandez la permission d'utiliser le téléphone.
394 Dirigez-vous vers la salle à manger (-1 peur).
309 Choisissez le vin rouge.
395 Prenez de l'agneau (vous pouvez aussi choisir le canard).
196 Le Comte vous parle de lui-même.
28 Choisissez un fruit, du café et du cognac.
224 Pénétrez dans votre chambre.
5 Vous préférez ne pas rester dans cette chambre.
59 Soufflez la bougie et attendez dans l'obscurité qu'un événement quelconque se produise.
63 Vous entendez un bruit de pas traînants qui se rapproche de la porte (+1 peur).
158 Cachez-vous derrière la porte pour surprendre quiconque apparaîtra.
373 Bondissez sur l'homme pour l'attaquer.
399 Bossu          Habileté 7          Endurance 7
Réduisez son endurance à 4 où moins.
220 Posez-lui quelques questions.
234 Demandez-lui des renseignements sur les habitants du manoir.
308 Quittez la pièce en y enfermant
350 Allez à gauche.
257 Ouvrez la porte Azazel.
358 Explorez la pièce.
117 Examinez les liquides contenus dans les éprouvettes.
341 Choisissez le liquide jaune.
161 Poursuivez votre chemin.
385 Vous veniez de la droite.
26 Poursuivez votre chemin vers les deux portes situées dans l'angle du balcon.
287 Entrez dans la pièce sans nom.
86 Examinez la fenêtre.
110 Notez le message "Mordana dans Abbadon" puis retournez sur le balcon.
193 Dirigez-vous vers la porte.
377 Examinez les objets posés sur les étagères.
83 Prenez le couteau (+3 habileté) et les gousses d'ail. ressortez en empruntant la porte par laquelle vous êtes entré.
233 Poursuivez votre chemin.
374 Continuez à longer le balcon qui tourne sur la droite.
272 Engagez-vous dans le couloir.
175 Ouvrez la porte sans nom.
103 Examinez la table de chevet
163 Régalez-vous de l'en-cas.
226 Quittez la chambre (+4 endurance et -1 peur).
243 Ouvrez la porte Bélial.
312 Prenez un peu de repos.
261 Poursuivez votre chemin  (+4 endurance).
380 Saisissez le drap pour le tirer (+1 peur).
70 Quittez la pièce (-1 peur).
329 Ouvrez la porte Abaddon.
335 Dirigez-vous vers la vieille femme pour l'éveiller.
139 Attendez pour voir s'il est possible de parler à cette femme (+2 peur).
246 Posez-lui quelques questions à propos du manoir.
170 1er Danois        Habileté 7     Endurance 6
2ème Danois     Habileté 6     Endurance 6
Si vous êtes vainqueur, explorez la pièce.
19 Demandez-lui des détails sur les chambres secrètes du manoir.
321 Vous connaissez son nom. Souvenez-vous, l'inscription sur la fenêtre.
88 Demandez-lui des renseignements sur les pièces secrètes du manoir.
295 Notez les renseignements pour trouver le passage secret. Quittez la chambre.
159 Dirigez-vous vers le grand escalier.
132 Dirigez-vous vers la porte sur la gauche.
353 Intéressez-vous au contenu de la carafe.
292 Emportez un peu de cognac dans un flacon. Intéressez-vous à la cheminée (+3 endurance).
303 Regardez ce qui se cache derrière le visage en bois.
85 Ne combattez pas les esprits du feu.
145 Reculez lentement vers la fenêtre.
64 Vous avez vaincu les esprits.
375 Pressez le bouton.
392 Vous tombez.
397 Mettez-vous dos au mur (-1 habileté si vous êtes malchanceux et +1 peur).
6 Sortez de votre cachette pour lui adresser la parole.
367 Suivez-le hors de la pièce.
210 Vous avez déjà rencontrer le bossu.
230 Essayez de lui rafraîchir la mémoire.
198 Offrez-lui un peu de cognac.
93 Notez les informations qu'il vous donne. Suivez le passage.
393 Cachez-vous sous l'escalier (+1 peur).
320 Cherchez le passage secret qui se trouve sous l'escalier grâce au renseignements de Mordana (enlevez dix au paragraphe.
310 Cherchez des pièces secrètes.
276 Prononcez un mot de passe.
237 Choisissez "Meurtre".
174 Pénétrez dans la pièce.
48 Soulevez le couvercle.
35 Prenez le Poignard Malais, puis remontez l'escalier jusqu'au rez-de-chaussée (+3 chance).
293 ouvrez la porte qui vous fait face.
113 Examinez la pièce (+1 peur).
324 Prenez le coffret avec vous.
147 Traversez le miroir.
3 Poursuivez votre chemin.
160 Ouvrez la porte de droite.
294 Vous possédez une clef en or.
10 Prenez la clef en fonte puis quittez la pièce (+2 chance).
204 Retraversez le miroir.
349 Quittez la pièce.
131 Suivez le couloir sur la droite.
58 Essayez d'ouvrir la porte de gauche.
323 Utilisez la clef en fonte.
296 Appelez le majordome.
318 Commencez par affronter Franklin.
351 Poursuivez-le.
336 Franklin     habileté 8     endurance 8
Vous avez 3 points d'habileté en plus si vous le combattez avec le Poignard Malais. Infligez-lui une blessure.
181 Vous possédez le Kriss (+3 peur).
109 Démon de l'Enfer     habileté 14     endurance 12
Vous avez 6 points d'habileté en plus si vous le combattez avec le Poignard Malais
400 Vous avez gagné.

 

 

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