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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Talisman de la Mort
(Défis Fantastiques n° 11)
par Sirinial


Voir la Fiche

 

 

 

De nombreux objets seront nécessaires pour achever votre quête. Vous aurez bien sur besoin obligatoirement du Talisman de la Mort, mais également d'objets comme de la Gomme d'Ambre et des écailles de dragon pour fabriquer un bouclier. Les objet facultatifs mais conseillés sont le parchemin de douleur (au lieu de combattre Fauconna H : 12 E : 14, vous pouvez la combattre H : 12 E : 6) et la lance Fléau de Dragon (qui facilite le combat final contre le dragon).

A noter que pas moins de 4 objets vous feront regagner chacun un point d'habileté si vous les perdez contre l'émissaire de la mort au 271, la cotte de mailles au 117, l'anneau au 98, le casque au 165 et la lance au 395.

 

La solution :

1 Restez où vous êtes.
30 Poursuivez.
13 Dites que vous venez d'un autre monde.
247 Poursuivez.
100 Poursuivez.
125 Poursuivez.
185 Traversez la forêt.
256 Offrez à la louve de la viande séchée.
52 Poursuivez.
159 Evitez le reptile, taillez-vous plutôt un chemin dans les sous-bois à coups d'épée.
384 Poursuivez.
65 Dites que vous êtes le dernier survivant d'une caravane que l'on a attaquée.
322 Elle venait de Serakub.
191 Poursuivez.
268 Poursuivez.
296 Empruntez la rue du magasin.
357 Dites que vous menez une sainte quête et que vous avez traversé les étendues sauvages.
198 Son nom est Wodeman.
166 Accompagnez-la.
117 (+1H) puis 130 Attaquez sur le champ.
271 Combattez H : 8 E : 4
254 Allez à la bibliothèque.
346 Renseignez vous sur l'histoire de GriseGuilde.
196 Poursuivez.
186 Vous avez le Talisman de la Mort.
162 Poursuivez.
128 Acceptez l'offre.
143 Racontez-lui votre histoire.
98 (+1H) Récupérez la Rose de Jade, puis allez à l'auberge du Dragon Rouge
57 Interrompez la bagarre pour rendre son fétiche à son propriétaire.
47 Poursuivez.
156 Vous n'avez pas le fétiche.
3 Parlez au barman.
88 Demandez-lui comment il maintient l'ordre dans son établissement.
119 Poursuivez.
280 Dites leur que vous avez besoin d'aide pour une affaire rondement lucrative.
246 Notez l'entrée par le trou à charbon de la rue du Charme.
169 Présentez-vous au couple.
374 Dites que vous êtes venu dans l'intention de rencontrer des voleurs.
340 Quittez maintenant le Dragon Rouge.
289 Vous avez été invité par Apothécus.
229 Deux options :
Soit pour récupérer le parchemin de douleur vous suivez le garçon.
216 Suivez les à l'intérieur de la serre.
182 Choisissez de combattre.
189 Battez vous jusqu'à la mort (H : 8 E : 12), n'appelez pas Moreau.
176 Empochez le parchemin de douleur.
Soit, si vous n'êtes pas intéressé alors déclinez l'offre.
273 Vous avez une Rose de Jade.
6 Notez la formule.
64 Deux options s'offrent à vous :
Vous pouvez récupérez un casque magique +1H. Pour cela, restez assister au spectacle.
106 Acceptez l'invitation de Mortophile.
144 Combattez H : 7 E : 6
396 Poursuivez.
97 Coiffez d'un des casques.
165 +1H.
Si vous n'êtes pas intéressé, essayez tout de suite d'entrer à la Guilde des Voleurs.
83 Vous n'avez pas entendu parlé de la bouche d'égout.
149 Poursuivez.
209 Dites que vous voulez voler le Talisman de la Mort.
276 Poursuivez.
241 Neutralisez le vieil homme.
217 Assommez-le avec le pommeau de votre épée.
206 Laissez Caberlot faire.
239 Poursuivez.
222 Lancez un dé :
Vous obtenez un chiffre entre 1 à 4 :

105

Vous perdez 3 points d'endurance.
Vous obtenez  5 ou 6 :

132

Vous perdez 6 points d'endurance.
Dans les deux cas, si vous avez le parchemin de douleur, utilisez-le (59) et combattez H : 12 E : 6, sinon combattez H : 12 E : 14 (50).
44 Approchez-vous de Fauconna.
54 Repartez en franchissant la double porte.
16 Lancez 2 dés et comparez le résultat à votre HABILETE.
Vous êtes Habile :

163

Poursuivez.
Vous êtes Malhabile :

56

Vous perdez 3 points d'endurance.
235 Attendez de voir si le coup de marteau va vous frapper.
141 Poursuivez.
171 Evitez cette boule de feu en vous précipitant sur Tyutchev.
244 Perdez 3 points d'endurance.
265 Menez un assaut victorieux contre H : 10 E : 12
301 Appelez à l'aide une divinité.
330 Faites appel à la Mère de Toutes Choses.
248 Vous avez une cotte de mailles magique.
375 Demandez le chemin du Cimetière.
261 Demandez-lui poliment de bien vouloir s'écarter.
338 Effacez-vous et laissez-le passer le premier.
379 Poursuivez.
392 Continuez de suivre le mur sans prêter attention à la lanterne.
99 Poursuivez.
8 Prenez la route directe orientée au sud-est qui traverse la lande sauvage.
287 Allumez une torche et attendez de pied ferme.
207 Poursuivez.
154 Examinez à nouveau le Talisman de la Mort.
138 Tentez d'utilisez contre eux le pouvoir du Talisman de la Mort.
46 Poursuivez.
20 Allez voir la chute d'eau.
33 Pénétrez dans cette grotte.
42 Continuez tout droit.
71 Traversez la salle pour continuer votre chemin le long du tunnel.
204 Quittez la pièce par l'une des portes.
339 Ouvrez la porte du dragon.
352 Prenez la lance.
395 Récupérez la lance Fléau de Dragon (+1H), puis combattez H : 8 E : 10
350 Poursuivez.
328 Lancez 2 dés et comparez le résultat à votre HABILETE.
Vous êtes Habile :
308 Poursuivez.
Vous êtes Malhabile :
277 Vous n'avez pas de plume de Rock.
263 Poursuivez.
43 Ressuscitez au paragraphe 8.
192 Montrez-leur que vous ne leur voulez aucun mal.
151 Offrez-leur de la viande séchée.
133 Acceptez de les suivre.
365 Répondez-lui que vous ne lui voulez aucun mal et que cherchez la porte du Mont de l'Etoile.
110 Récupérez la Gomme d'Ambre.
7 Bifurquez dans le passage étroit.
48 Ramassez quelques écailles du dragon.
269 Poursuivez.
310 Vous avez de la Gomme d'Ambre.
385 Vous avez désormais un bouclier.
69 Lancez-vous à l'attaque.
382 Lancez 2 dés et comparez le résultat à votre HABILETE.
Vous êtes Habile :

34

Vous avez une lance.
Vous êtes Malhabile :

79

Tentez-votre Chance :
Vous êtes Chanceux :
58 Vous avez une lance.
Vous êtes Malchanceux
43 Ressuscitez au 8.
51 Combattez H : 12 E : 20
29 Attaquez le vieil homme.
12 Avancez vers la porte.
400 Vous avez sauvé le monde d'Orbus.

 

 

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