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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Rendez-vous Avec la M.O.R.T.
(Défis Fantastiques n° 17)
par Mew3


Voir la Fiche

 

 

 

Quelques remarques générales sur le livre :

On peut remarquer que la superforce est le seul superpouvoir avec lequel on n’a besoin que de trois indices sur la MORT pour finir le livre (avec les autres il en faut quatre). De plus, c’est le seul pouvoir avec lequel on a le choix de notre emploi du temps de l’avant dernière journée : on peut prendre le bloqueur de circuits au Salon des arts ménagers ou à la centrale, au choix (même s’il n’y a qu’un seul chemin pour avoir le maximum de points de réussite). De plus on a une habileté de 13 ce qui simplifie grandement le parcours. La superforce semble donc être le superpouvoir idéal pour débuter ce livre.

Les indices sur la MORT : on peut considérer que seuls les indices entraînant un calcul numérique sont indispensables, le reste pouvant se faire « à la chance ». Par exemple avec le souffle d’énergie, on peut « deviner » que la réunion se passe à la Baie des Brumes puis dans un sous-marin sans écouter le vigile mourant paragraphe 275 ou arrêter le Docteur Macabre. Mais je ne trouve pas ça très honnête. C’est pour cela que mes solutions donnent des chemins passant par tous les indices dont le Justicier aurait normalement besoin.

Il faut capturer les criminels que l’on rencontre, donc réduire leur endurance à 1 ou 2 lors du combat. Cependant certains adversaires doivent à mon avis être tués, ce qui les rend plus durs à battre : le requin, le ravageur (car avec les AMI et l’acide phénolique on le réduit en miettes), les lions de Griss, mais pas les chiens ioniques (paragraphe 284 il est précisé « pour chaque chien capturé »)

La solution qui suit emprunte le chemin permettant d’obtenir le maximum de points de réussite pour chaque superpouvoir. Ca rend évidemment le jeu plus dur, mais si vous voulez vous contenter de finir le livre, un chemin sans trop d’embûches n’est pas trop dur à trouver une fois les lieux indispensables connus.

 

Voulez-vous voir la solution si vous avez choisi le superpouvoir :
   - Superforce
   - Pouvoirs Psi
   - AMI (Accessoires Miniaturisés d'Intervention)
   - Souffle d'Énergie

 

Superforce :

Quelques conseils :

 - Ce superpouvoir est idéal pour débuter le livre pour les raisons citées plus haut.
 - Choisissez l’indice 108 pour arrêter Richard Léthune et gagner 3 points de réussite
 - Pour obtenir le maximum de réussite, il vaut mieux de bonnes stats d’endurance (pour tenir dans les gros combats genre ravageur ou destructeur) et de chance (pour gagner le test de chance au début et gagner plus facilement les gros combats).

Les objets, les lieux, les informations indispensables :

 - Savoir que la réunion a lieu le 27 de ce mois, en arrêtant le Bourreau.
 - Savoir que la réunion a lieu à 9 heures, en arrêtant le Bouffon Cruel.
 - Savoir que la réunion a lieu dans le jet privé d’Otouski (et donc à l’aéroport), en arrêtant la Momie.
 - Obtenir le Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant Damien ou le robot ménager.

 

La solution :

1 Allez au Parc des Bogues.
289 Transformez-vous en Justicier.
104 Allez fouiller les buissons.
54 Tentez votre chance : en cas d’échec, vous finirez au 73. Sinon :
405 Vous reconnaissez les initiales de Richard Léthune. Selon l’indice il se trouve donc au 113 + 58 = 171.
171 Poursuivez.
139 Premier Gorille         Habileté : 8     Endurance : 9
Deuxième Gorille      Habileté : 7     Endurance : 8
Richard                      Habileté : 9     Endurance : 8

(+3 réussite)
73 Poursuivez.
181 Allez à l’aéroport.
410 Poursuivez.
84 Bourreau     Habileté : 8     Endurance : 9
Il n’est pas difficile de gagner en moins de 10 assauts (au pire utilisez la chance).
346 Poursuivez.
35 Vous gagnez un indice sur la réunion (+2 réussite).
10 (+6 endurance) Poursuivez le pickpocket.
185 Vous remportez évidemment le test d’habileté.
166 Pickpocket     Habileté : 7     Endurance : 6
296 Choisissez la cassette.
281 Notez l’indice sur Gustave Osborn (+1 chance).
86 Choisissez la Foire.
15 Allez à la Maison Hantée.
174 Poursuivez.
248 Selon votre indice, le Bouffon se trouve au 248 – 50 = 198.
198 Bouffon Cruel     Habileté : 9     Endurance : 8
333 Vous gagnez un indice sur la réunion. (+3 réussite).
103 Gagnez le centre-ville.
202 Ignorez l’incident.
428 Rentrez dans la bijouterie.
300 L’indice n’a pas d’importance (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance).
327 Allez au Muséum.
365 Allez voir les dinosaures (peu importe).
345 N’allez pas au Zoo.
148 Allez au Muséum égyptien.
158 Demandez à ce qu’on vous accompagne.
135 Vous reconnaissez le nom de Gustave Osborn : rendez-vous au 135 x 2 = 270.
270 Poursuivez.
109

Momie     Habileté : 10     Endurance : 10

2 Vous gagnez un indice sur la réunion (+4 réussite).
276 Allez à la bibliothèque.
242 Choisissez le combat.
378 Ravageur     Habileté : 14     Endurance : 12
Ce combat est difficile : n’hésitez pas à utilisez votre chance.
119 Poursuivez (+5 réussite).
319 Allez voir la police.
245 Allez faire des courses.
94 Choisissez la boutique d’informatique.
264 Notez l’indice sur le président.
226 Choisissez le concert.
122 Rentrez chez vous (+6 endurance). Choisissez le Salon des arts ménagers.
425 Protégez la foule du robot.
62 Poursuivez.
116

Vous avez battu le robot (+4 réussite) : Vous gagnez un bloqueur de circuits.

75 Allez au match.
114 Poursuivez.
315 Destructeur     Habileté : 12     Endurance : 14
Ce combat peut vous poser des problèmes : utilisez la chance.
131 Capturez Alec Gomil (+5 réussite).
40 Allez voir le cortège.
21 Suivez l’indice de Gaston : rendez-vous au 21 + 100 = 121.
121 Poursuivez.
236 Assassin     Habileté : 9     Endurance : 8
258 Vous avez sauvé le Président (+6 réussite).
311 Vous vous reposez (+6 endurance). Vous savez que la réunion a lieu dans un jet privé : allez donc à l’aéroport.
349 Vous savez que la réunion a lieu dans un jet privé : allez donc au hangar Xavier.
394 La réunion a lieu le 27 à 9 heures : rendez-vous donc au 394 + 27 + 9 = 430.
430 Poursuivez.
87 Vous possédez un Bloqueur de Circuits.
411 Titanic Cyborg     Habileté : 9     Endurance : 10
19 Poursuivez.
440 Vous avez gagné (+10 réussite).
Vous avez 42 points de réussite si tout s’est bien passé.

 

Pouvoirs Psi :

Quelques conseils :

 -

Choisissez l’indice 108 pour arrêter Richard Léthune et gagner 3 points de réussite
 - Les combats embêtants (chiens ioniques, guerriers ardents, reine froide) étant nombreux, mieux vaut avoir 11 ou 12 d’habileté pour les finir vite et ne pas perdre trop de points d’endurance qui fondront comme neige au soleil avec les usages très fréquents des pouvoirs psi.
 - Soyez très prudent : beaucoup de lieux mènent à une mort directe à cause des ennemis qui s’y trouvent ! Par exemple : le salon des arts ménagers, le stade de foot, la pharmacie, la bibliothèque, le musée...

 

Les objets, les lieux, les informations indispensables :

 - Savoir que le lieu de la réunion est connu par un homme portant une montre en or, en arrêtant l’Empoisonneur
 - Savoir que le lieu de la réunion est chez un prêteur sur gages, en lisant les pensées de l’homme à la montre en or se plaignant des crottes de chien.
 - Savoir que la réunion a lieu dans la 5e avenue en arrêtant le Chat-tigre
 - Savoir que la réunion a lieu dans la 209e rue en lisant les pensées dans la boulangerie
 - Obtenir le Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant Damien

 

La solution :

1   Allez arrêter la dispute.
263   Transformez-vous en Justicier.
191   Poursuivez.
9   Notez qu’un homme à la montre en or est préoccupé par une boutique de prêteur sur gages, puis allez au parc des Bogues.
165   Allez voir dans les buissons.
54   Tentez votre chance : en cas d’échec, vous finirez au 73. Sinon :
405   Vous reconnaissez les initiales de Richard Léthune. Selon l’indice il se trouve donc au 113 + 58 = 171.
171   Poursuivez.
139   Premier Gorille        Habileté : 8     Endurance : 9
Deuxième Gorille     Habileté : 7     Endurance : 8
Richard                     Habileté : 9     Endurance : 8
(+3 réussite)
73   Poursuivez.
181   Allez aux Laboratoires Pilaffe.
284   Poursuivez.
105   Quel que soit le résultat du test de chance, combattez puis rendez-vous au 247. Essayez de ne pas perdre de points de réussite en empêchant le ou les deux chiens d’aller mordre des gens (et de ne pas mourir, si possible).
247   Poursuivez.
120   Combattez le reste des chiens. Les caractéristiques des quatre sont :
Premier chien ionique         Habileté : 7     Endurance : 5
Deuxième chien ionique      Habileté : 6     Endurance : 5
Troisième chien ionique      Habileté : 7     Endurance : 6
Quatrième chien ionique     Habileté : 7     Endurance : 7
350   Allez à la rencontre de vos admirateurs (+4 réussite au maximum).
397   Poursuivez.
256   Poursuivez (le voleur).
24   Ne faites rien.
232   Poursuivez.
316   Criez un peu sur le gérant.
64   Notez l’indice sur Helma Geler (+1 chance).
438   Allez à la laiterie (+6 endurance).
369   Gardez le chat, comme le conseille votre indice.
278   Poursuivez.
413   Chat-tigre     Habileté : 9     Endurance : 8
217   Vous gagnez un indice sur la réunion.
124   Notez l’indice sur le Trappeur (+2 réussite et +1 chance).
67   Poursuivez.
111   Entrez dans le magasin.
429   Montez au rayon jouet.
355   Poursuivez.
178   Poursuivez (mais n’oubliez tout de même pas les 2 points d’endurance que vous coûte l’effort mental).
133  

Premier guerrier ardent         Habileté : 7     Endurance : 6
Deuxième guerrier ardent      Habileté : 6     Endurance : 6
Troisième guerrier ardent      Habileté : 7     Endurance : 5
Quatrième guerrier ardent     Habileté : 7     Endurance : 5

380   Allez-y à pied (+4 réussite).
301   Allez à la foire.
15   Allez à la maison hantée.
174   Poursuivez.
143   Jetez un oeil aux trampolines.
90   Bouffon Cruel     Habileté : 9     Endurance : 8
74   Poursuivez (+3 réussite).
103   Gagnez le centre ville.
202   Allez interroger le personnel.
41   Lisez les pensées des clients.
246   Vous gagnez un indice sur la réunion. Cherchez des indices à l’extérieur.
331   Selon votre indice, pour trouver le trappeur il faut vous rendre au 331 + 60 = 391.
391   Attaquez par en haut.
396   Trappeur     Habileté : 8     Endurance : 7
16   Notez l’indice sur Damien (+1 chance et +3 réussite).
428   Allez à la bijouterie.
300   Notez l’indice sur l’Empoisonneur (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance).
327   Allez au zoo (peu importe).
408   Allez au Muséum.
158   Demandez à être accompagné.
135   Poursuivez.
240   Poursuivez.
276   Allez voir Gaston.
38   Notez une deuxième fois (!) l’indice sur Damien (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance).
215   Selon votre indice, allez au 215 – 40 = 175.
175   Vous gagnez un Bloqueur de circuits (+5 réussite).
125   Allez au QG de la police.
412   Selon votre indice, l’Empoisonneur se trouve au 412 – 30 = 382.
382   Poursuivez.
81   Vous gagnez un indice sur la réunion : le lieu est connu par un homme à la montre en or. En faisant le lien avec l’homme anti crottes de chien, vous comprenez que le lieu est une boutique de prêteur sur gages.
227   L’indice est sans importance (+4 réussite).
107   Allez à la piscine.
97   Selon votre indice, la Reine Froide qui a certainement fait le coup devrait être trouvée au 97 – 20 = 77.
77   Sauvez les deux baigneuses avant toute chose.
97   Poursuivez.
389   Vous avez sauvé les baigneuses (+2 réussite). Vous pouvez maintenant trouver la Reine Froide au 129.
129   Poursuivez.
52   Poursuivez.
436   Reine Froide     Habileté : 7     Endurance : 8
Faites attention à son pouvoir.
241   Poursuivez (+4 réussite).
362   Allez à la base.
342   Poursuivez.
58   Allez à la mairie (sinon c’est la mort).
154   Poursuivez.
311   Vous vous reposez (+6 endurance). Vous vous doutez que la réunion a lieu en ville.
70   Vous savez que la réunion a lieu sur la 5e avenue : rendez-vous au 5 x 10 = 50.
50   Vous savez que la réunion a lieu non loin de la 209e rue : rendez-vous au 209 + 5 = 214.
214   Il y a de grandes chances que la boutique de prêteur sur gages soit le lieu recherché. Entrez-y.
147   Poursuivez.
188   Poursuivez.
298   Vous avez un Bloqueur de Circuits.
159   Titanic Cyborg     Habileté : 9     Endurance : 10
440   Vous avez gagné (+10 réussite).
Vous avez 44 points de réussite si tout s’est bien passé.

 

AMI :

 Quelques conseils :

 -

Ce superpouvoir permet d’obtenir le maximum de points de réussite

 -

On peut s’en sortir avec un faible total d’habileté (enfin pas trop faible quand même, il est indispensable de réussir le test d’habileté contre le pickpocket) si on ne perd pas quatre assauts contre le requin à 10 d’habileté. N’hésitez pas à utiliser la chance dans ce combat (d’autant plus qu’il faut le tuer, et non pas le capturer !). Les autres combats seront faciles à finir grâce aux AMI (guerriers ardents, lions, reine froide…).

 -

Choisissez l’indice 88. Le deuxième est sans importance.

 

Les objets, les lieux, les informations indispensables :

 -

Savoir que le numéro de l’adresse du lieu de réunion est le 176 en décryptant le message codé du paquet de cigarettes.

 -

Savoir que le mot de passe pour la réunion est Mercure, en arrêtant Griss.

 -

Savoir que la réunion a lieu dans la 3e avenue, en arrêtant la Reine Froide

 -

Savoir que la réunion a lieu dans une blanchisserie chinoise, en arrêtant le Céphalot

 -

Obtenir le Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant Damien

 

La solution :

1 Achetez le journal.
228 Menez l’enquête.
112 Interrogez le policier.
323 Poursuivez.
60 N’allez pas à la plage tout de suite.
98 Selon votre indice, les Alchimistes se trouvent au 128 – 10 = 118.
118 Attendez à l’extérieur.
309 Peu importe le résultat du test de chance : en cas de succès, n’utilisez pas le Brouilleur sonique. Dans tous les cas allez donc au 243.
243  

Premier Alchimiste        Habileté : 8     Endurance : 6
Deuxième Alchimiste     Habileté : 7     Endurance : 7
Troisième Alchimiste     Habileté : 7     Endurance : 6

336 Poursuivez (+4 réussite).
372 Allez à la plage.
72 Poursuivez.
299 Poursuivez.
294   Requin     Habileté : 10     Endurance : 8
Il est indispensable de ne pas subir quatre blessures.
197 Notez l’indice sur la cage aux lions.
18 Vous vous reposez (+6 endurance). Allez à la laiterie.
369 Occupez-vous du chat.
278 Poursuivez.
168 Chat-tigre     Habileté : 9     Endurance : 8
124 Notez l’indice sur le Trappeur (+2 réussite et +1 chance).
67 Poursuivez.
111 Entrez dans le magasin.
429 Montez au rayon jouet.
355 Poursuivez.
156 Poursuivez.
380  Prenez le métro (+4 réussite).
409 Aidez l’homme.
185 Testez votre habileté : il faut impérativement réussir.
166 Pickpocket     Habileté : 7     Endurance : 6
296 Prenez le paquet de cigarettes.
423 Allez interroger votre ordinateur.
329 Vous gagnez un indice sur la réunion. Allez à la foire.
15 Allez à la maison hantée.
174 Poursuivez.
271 Poursuivez.
143 Jetez un oeil aux trampolines.
90 Bouffon Cruel     Habileté : 9     Endurance : 8
74 Poursuivez (+3 réussite).
103 Gagnez le centre ville.
202 Allez interroger le personnel.
41 Allez chercher des indices.
331 Selon votre indice, pour trouver le trappeur il faut vous rendre au 331 + 60 = 391.
391 Attaquez par en haut.
396

Trappeur     Habileté : 8     Endurance : 7

16 Notez l’indice sur Damien (+1 chance et +3 réussite).
428 Allez à la bijouterie.
300 Notez l’indice sur l’Empoisonneur (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance).
327 Allez au cirque.
4 Allez voir la cage aux lions.
310 Selon votre indice, le bureau secret sous la cage aux lions se trouve au 310 + 50 = 360.
360 Livrez un assaut contre Griss     Habileté : 8     Endurance : 6
207 Poursuivez.
92 Vous gagnez un indice sur la réunion.
433 Notez l’indice sur la Reine Froide et livrez Griss (+1 chance et +3 réussite).
148 Allez voir Gaston.
38 Notez une deuxième fois (!) l’indice sur Damien (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance).
215 Selon votre indice, allez au 215 – 40 = 175.
175 Vous gagnez un Bloqueur de circuits (+5 réussite).
125 Allez à la piscine.
97 Selon votre indice, la Reine Froide qui a certainement fait le coup devrait être trouvée au 97 – 20 = 77.
77 Sauvez les deux baigneuses avant toute chose.
97 Poursuivez.
231 Vous avez sauvé les baigneuses (+2 réussite). Vous pouvez maintenant trouver la Reine Froide au 129.
129 Poursuivez.
182 Tentez votre chance : en cas d’échec, vous perdez 2 points d’endurance, ce qui n’est pas trop grave. Vous gagnez un indice sur la réunion.
241 Poursuivez (+4 réussite).
362 Allez à la base.
342 Poursuivez.
58 Combattez le Céphalot.
208 Poursuivez.
427 Vous gagnez un indice sur la réunion (+6 réussite).
311 Vous vous reposez (+6 endurance). Vous savez que la réunion a lieu en ville.
70 Vous savez que la réunion a lieu dans la 3e avenue : rendez-vous donc au 3 x 10 = 30.
30 Vous savez que le numéro de l’immeuble est 176 : rendez-vous donc au 176 + 3 = 179.
179 Vous savez que la réunion a lieu dans la blanchisserie.
266 Chuchotez-lui le mot de passe...
206 ... que vous connaissez : Mercure.
130 Poursuivez.
298 Vous avez un Bloqueur de Circuits.
159 Titanic Cyborg     Habileté : 9     Endurance : 10
440  Vous avez gagné (+10 réussite).
Vous avez 46 points de réussite si tout s’est bien passé.

 

Souffle d’énergie :

Quelques conseils :

 - Aucun des trois indices n’est vraiment indispensable pour finir l’aventure
 - Pour obtenir le maximum de points de réussite, il est indispensable d’arrêter Griss au cirque, donc d’obtenir l’indice sur la cage aux lions à la plage. Cependant, quand on doit affronter le requin avec le Souffle d’énergie, il nous est demandé de tester notre habileté : en cas de succès le requin explose (123) et l’on n’obtient pas l’indice. Ainsi, pour obtenir le maximum de points de réussite, il faut rater le test d’habileté, puis vaincre le requin à mains nues sans recevoir quatre blessures. Ainsi il faut avoir à la fois une habileté faible et forte ! Avec 12 c’est bien évidemment impossible, avec 11 ça l’est pratiquement, avec 10 ou 9 c’est jouable (mais il faudra beaucoup d’essais !), mais même si vous passez la plage, le livre sera dur à finir, avec tous les combats restants, les tests d’habileté indispensables à réussir (pickpocket, guerrier ardent), et les pertes de points d’endurance dues aux tirs d’énergie. Bon courage aux perfectionnistes !

 

Les objets, les lieux, les informations indispensables :

 - Savoir que la réunion a lieu dans un sous-marin, en écoutant les dernières paroles du vigile
 - Savoir que la réunion a lieu le 28 de ce mois, en prenant la veste d’un Guerrier Ardent
 - Savoir que la réunion a lieu à la Baie des Brumes, en arrêtant le Docteur Macabre
 - Savoir que la réunion a lieu à 11 heures, en arrêtant Alec Gomil
 - Obtenir le Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg

 

La solution :

1   Achetez le journal.
228   Allez mener l’enquête.
112   Interrogez le vigile.
259   Tentez de sauver le vigile.
183   Essayez de nouveau.
275   Vous gagnez un indice sur la réunion.
60   N’allez pas à la plage tout de suite.
98   Selon votre indice, les Alchimistes se trouvent au 128 – 10 = 118.
118   Attendez à l’extérieur.
309   Peu importe le résultat du test de chance : Dans tous les cas vous allez au 243.
243  

Premier Alchimiste        Habileté : 8     Endurance : 6
Deuxième Alchimiste     Habileté : 7     Endurance : 7
Troisième Alchimiste     Habileté : 7     Endurance : 6

336   Poursuivez (+4 réussite).
372   Allez à la plage.
72   Poursuivez.
180   Testez votre habileté : vous devez échouer si vous voulez avoir une chance d’obtenir le maximum de points de réussite. En cas de succès, vous irez ensuite au 18.
255   Poursuivez.
294   Requin     Habileté : 10     Endurance : 8
197   Notez l’indice sur la cage aux lions.
18   Vous vous reposez (+6 endurance). Allez à la laiterie.
369   Occupez-vous du chat..
278   Poursuivez.
168   Chat-tigre     Habileté : 9     Endurance : 8
124   Notez l’indice sur le Trappeur (+2 réussite et +1 chance).
67   Poursuivez.
111   Entrez dans le magasin.
429   Montez au rayon jouet.
355   Poursuivez.
283   Testez votre habileté : vous devez impérativement réussir (pour réussir le livre !).
261   Lancez des décharges (donc faites des tests d’habileté) jusqu’à toucher deux guerriers.
53   Poursuivez le voyou.
13   Vous gagnez un indice sur la réunion.
380   Prenez le métro (+3 réussite).
409   Aidez l’homme.
185   Testez votre habileté : vous devez cette fois réussir pour obtenir le maximum de points de réussite (dur, hein ?). En cas d’échec, allez au bureau au 86.
166  

Pickpocket     Habileté : 7     endurance : 6

296   Choisissez la cassette.
281   Notez l’indice sur Osborn (+1 chance).
86   Allez à la foire.
15   Allez à la maison hantée.
174   Poursuivez.
271   Poursuivez.
143   Jetez un oeil aux trampolines.
90   Bouffon Cruel     Habileté : 9     endurance : 8
74   Poursuivez (+3 réussite).
103   Gagnez le centre ville.
202   Allez interroger le personnel.
41   Allez chercher des indices.
331   Selon votre indice, pour trouver le trappeur il faut vous rendre au 331 + 60 = 391.
391   Attaquez par en haut.
396   Trappeur     Habileté : 8     Endurance : 7
16   Notez l’indice sur Damien (+1 chance et +3 réussite).
428   Allez à la bijouterie.
300   Notez l’indice sur l’Empoisonneur (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance).
327   Allez au cirque.
4   Allez voir la cage aux lions.
310   Selon votre indice, le bureau secret sous la cage aux lions se trouve au 310 + 50 = 360.
360   Livrez un assaut contre Griss     Habileté : 8     Endurance : 6
207   Poursuivez.
297   Premier lion        Habileté : 8     Endurance : 9
Deuxième lion     Habileté : 7     Endurance : 8
433   Notez l’indice sur la Reine froide (+1 chance et +3 réussite).
148   Allez au Muséum.
158   Demandez à ce que l’on vous accompagne.
135   Vous reconnaissez le nom de Gustave Osborn : rendez-vous au 135 x 2 = 270.
270   Poursuivez.
170   Combattez (chaque tir coûte 4 points d’endurance, attention !).
431   Poursuivez (+2 réussite).
276   Allez à la bibliothèque.
242    Fuyez.
319   Allez au QG de la police.
245   Allez faire des courses.
94   Allez à la pharmacie.
313   Poursuivez.
142   Vous gagnez un indice sur la réunion (+3 réussite).
226   Allez au concert.
122   Allez au Salon des arts ménagers (+6 endurance).
425   Protégez la foule.
62   Poursuivez.
304   Vous gagnez un Bloqueur de circuits (+4 réussite).
75   Allez voir le match.
114   Poursuivez.
22   Alec Gomil     Habileté : 8     Endurance : 8
364   Vous gagnez un indice sur la réunion (+5 réussite).
40   Allez vous reposer.
311   Vous vous reposez (+6 endurance). Vous savez que la réunion a lieu à la Baie des Brumes, allez donc vers la mer.
290   Vous savez que la réunion a lieu le 28 et à 11 heures : allez donc au 28 + 11 = 39.
39   Vous savez que la réunion a lieu à la Baie des Brumes.
317   Vous savez que la réunion a lieu dans un sous-marin.
252   Poursuivez.
6   Poursuivez.
298   Vous avez un Bloqueur de circuits.
159   Titanic Cyborg     Habileté : 9     Endurance : 10
440   Vous avez gagné (+10 réussite).
Vous avez 42 points de réussite si tout s’est bien passé.

 

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