Cette section vous
présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous
retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser.
Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains
livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution
d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez
sur le lien suivant:
bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.
Rendez-vous Avec la
M.O.R.T. (Défis Fantastiques n° 17)
par Mew3
On
peut remarquer que la superforce est le seul superpouvoir avec lequel on n’a
besoin que de trois indices sur la MORT pour finir le livre (avec les autres il
en faut quatre). De plus, c’est le seul pouvoir avec lequel on a le choix de
notre emploi du temps de l’avant dernière journée : on peut prendre le bloqueur
de circuits au Salon des arts ménagers ou à la centrale, au choix (même s’il n’y
a qu’un seul chemin pour avoir le maximum de points de réussite). De plus on a
une habileté de 13 ce qui simplifie grandement le parcours. La superforce semble
donc être le superpouvoir idéal pour débuter ce livre.
Les
indices sur la MORT : on peut considérer que seuls les indices entraînant un
calcul numérique sont indispensables, le reste pouvant se faire « à la chance ».
Par exemple avec le souffle d’énergie, on peut « deviner » que la réunion se
passe à la Baie des Brumes puis dans un sous-marin sans écouter le vigile
mourant paragraphe 275 ou arrêter le Docteur Macabre. Mais je ne trouve pas ça
très honnête. C’est pour cela que mes solutions donnent des chemins passant par
tous les indices dont le Justicier aurait normalement besoin.
Il
faut capturer les criminels que l’on rencontre, donc réduire leur endurance à 1
ou 2 lors du combat. Cependant certains adversaires doivent à mon avis être
tués, ce qui les rend plus durs à battre : le requin, le ravageur (car avec les
AMI et l’acide phénolique on le réduit en miettes), les lions de Griss, mais pas
les chiens ioniques (paragraphe 284 il est précisé « pour chaque chien
capturé »)
La
solution qui suit emprunte le chemin permettant d’obtenir le maximum de points
de réussite pour chaque superpouvoir. Ca rend évidemment le jeu plus dur, mais
si vous voulez vous contenter de finir le livre, un chemin sans trop d’embûches
n’est pas trop dur à trouver une fois les lieux indispensables connus.
Ce
superpouvoir est idéal pour débuter le livre pour les raisons citées plus
haut.
-
Choisissez
l’indice 108 pour arrêter Richard Léthune et gagner 3 points de réussite
-
Pour obtenir
le maximum de réussite, il vaut mieux de bonnes stats d’endurance (pour
tenir dans les gros combats genre ravageur ou destructeur) et de chance
(pour gagner le test de chance au début et gagner plus facilement les gros
combats).
Les objets, les
lieux, les informations indispensables :
-
Savoir que la
réunion a lieu le 27 de ce mois, en arrêtant le Bourreau.
-
Savoir que la
réunion a lieu à 9 heures, en arrêtant le Bouffon Cruel.
-
Savoir que la
réunion a lieu dans le jet privé d’Otouski (et donc à l’aéroport), en
arrêtant la Momie.
-
Obtenir le
Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant
Damien ou le robot ménager.
La solution :
1
Allez au Parc
des Bogues.
289
Transformez-vous en Justicier.
104
Allez fouiller
les buissons.
54
Tentez
votre chance : en cas d’échec, vous finirez au 73. Sinon :
405
Vous
reconnaissez les initiales de Richard Léthune. Selon l’indice il se trouve
donc au 113 + 58 = 171.
171
Poursuivez.
139
Premier
Gorille Habileté : 8
Endurance : 9
Deuxième Gorille Habileté : 7
Endurance : 8
Richard Habileté : 9
Endurance : 8
(+3 réussite)
73
Poursuivez.
181
Allez à
l’aéroport.
410
Poursuivez.
84
Bourreau
Habileté : 8 Endurance : 9
Il n’est pas difficile de gagner en moins de 10 assauts (au pire utilisez la
chance).
346
Poursuivez.
35
Vous gagnez un
indice sur la réunion (+2 réussite).
10
(+6 endurance)
Poursuivez le pickpocket.
185
Vous remportez
évidemment le test d’habileté.
166
Pickpocket
Habileté : 7 Endurance : 6
296
Choisissez la
cassette.
281
Notez l’indice sur
Gustave Osborn (+1 chance).
86
Choisissez la
Foire.
15
Allez à la Maison
Hantée.
174
Poursuivez.
248
Selon votre
indice, le Bouffon se trouve au 248 – 50 = 198.
198
Bouffon Cruel
Habileté : 9 Endurance : 8
333
Vous gagnez un
indice sur la réunion. (+3 réussite).
Vous reconnaissez
le nom de Gustave Osborn : rendez-vous au 135 x 2 = 270.
270
Poursuivez.
109
Momie
Habileté : 10 Endurance : 10
2
Vous gagnez un
indice sur la réunion (+4 réussite).
276
Allez à la
bibliothèque.
242
Choisissez le
combat.
378
Ravageur
Habileté : 14 Endurance : 12
Ce combat est difficile : n’hésitez pas à utilisez votre chance.
119
Poursuivez (+5
réussite).
319
Allez voir la
police.
245
Allez faire des
courses.
94
Choisissez la
boutique d’informatique.
264
Notez l’indice sur
le président.
226
Choisissez le
concert.
122
Rentrez chez vous
(+6 endurance). Choisissez le Salon des arts ménagers.
425
Protégez la foule
du robot.
62
Poursuivez.
116
Vous avez battu
le robot (+4 réussite) : Vous gagnez un bloqueur de circuits.
75
Allez au match.
114
Poursuivez.
315
Destructeur
Habileté : 12 Endurance : 14 Ce combat peut vous
poser des problèmes : utilisez la chance.
131
Capturez Alec
Gomil (+5 réussite).
40
Allez voir le
cortège.
21
Suivez l’indice de
Gaston : rendez-vous au 21 + 100 = 121.
121
Poursuivez.
236
Assassin
Habileté : 9 Endurance : 8
258
Vous avez sauvé le
Président (+6 réussite).
311
Vous vous reposez
(+6 endurance). Vous savez que la réunion a lieu dans un jet privé : allez
donc à l’aéroport.
349
Vous savez que la
réunion a lieu dans un jet privé : allez donc au hangar Xavier.
394
La réunion a lieu
le 27 à 9 heures : rendez-vous donc au 394 + 27 + 9 = 430.
430
Poursuivez.
87
Vous possédez un
Bloqueur de Circuits.
411
Titanic Cyborg
Habileté : 9 Endurance : 10
19
Poursuivez.
440
Vous avez gagné
(+10 réussite).
Vous avez 42 points de réussite si tout s’est bien passé.
Pouvoirs Psi :
Quelques
conseils :
-
Choisissez
l’indice 108 pour arrêter Richard Léthune et gagner 3 points de réussite
-
Les combats
embêtants (chiens ioniques, guerriers ardents, reine froide) étant nombreux,
mieux vaut avoir 11 ou 12 d’habileté pour les finir vite et ne pas perdre
trop de points d’endurance qui fondront comme neige au soleil avec les
usages très fréquents des pouvoirs psi.
-
Soyez très
prudent : beaucoup de lieux mènent à une mort directe à cause des ennemis
qui s’y trouvent ! Par exemple : le salon des arts ménagers, le stade de
foot, la pharmacie, la bibliothèque, le musée...
Les objets, les
lieux, les informations indispensables :
-
Savoir que le
lieu de la réunion est connu par un homme portant une montre en or, en
arrêtant l’Empoisonneur
-
Savoir que le
lieu de la réunion est chez un prêteur sur gages, en lisant les pensées de
l’homme à la montre en or se plaignant des crottes de chien.
-
Savoir que la
réunion a lieu dans la 5e avenue en arrêtant le Chat-tigre
-
Savoir que la
réunion a lieu dans la 209e rue en lisant les pensées dans la
boulangerie
-
Obtenir le
Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant
Damien
La solution :
1
Allez arrêter
la dispute.
263
Transformez-vous en Justicier.
191
Poursuivez.
9
Notez qu’un
homme à la montre en or est préoccupé par une boutique de prêteur sur gages,
puis allez au parc des Bogues.
165
Allez voir
dans les buissons.
54
Tentez votre
chance : en cas d’échec, vous finirez au 73. Sinon :
405
Vous
reconnaissez les initiales de Richard Léthune. Selon l’indice il se trouve
donc au 113 + 58 = 171.
171
Poursuivez.
139
Premier
Gorille Habileté : 8
Endurance : 9 Deuxième Gorille Habileté : 7
Endurance : 8 Richard Habileté : 9 Endurance : 8 (+3
réussite)
73
Poursuivez.
181
Allez aux
Laboratoires Pilaffe.
284
Poursuivez.
105
Quel que soit
le résultat du test de chance, combattez puis rendez-vous au 247. Essayez de
ne pas perdre de points de réussite en empêchant le ou les deux chiens
d’aller mordre des gens (et de ne pas mourir, si possible).
247
Poursuivez.
120
Combattez le
reste des chiens. Les caractéristiques des quatre sont :
Premier chien ionique Habileté : 7
Endurance : 5 Deuxième chien ionique Habileté : 6
Endurance : 5
Troisième chien ionique Habileté : 7
Endurance : 6
Quatrième chien ionique Habileté : 7
Endurance : 7
350
Allez à la
rencontre de vos admirateurs (+4 réussite au maximum).
397
Poursuivez.
256
Poursuivez (le
voleur).
24
Ne faites rien.
232
Poursuivez.
316
Criez un peu
sur le gérant.
64
Notez l’indice
sur Helma Geler (+1 chance).
438
Allez à la
laiterie (+6 endurance).
369
Gardez le
chat, comme le conseille votre indice.
278
Poursuivez.
413
Chat-tigre
Habileté : 9 Endurance : 8
217
Vous gagnez un
indice sur la réunion.
124
Notez l’indice
sur le Trappeur (+2 réussite et +1 chance).
67
Poursuivez.
111
Entrez dans le
magasin.
429
Montez au
rayon jouet.
355
Poursuivez.
178
Poursuivez
(mais n’oubliez tout de même pas les 2 points d’endurance que vous coûte
l’effort mental).
Notez une deuxième
fois (!) l’indice sur Damien (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance).
215
Selon votre
indice, allez au 215 – 40 = 175.
175
Vous gagnez un
Bloqueur de circuits (+5 réussite).
125
Allez au QG de la
police.
412
Selon votre
indice, l’Empoisonneur se trouve au 412 – 30 = 382.
382
Poursuivez.
81
Vous gagnez un
indice sur la réunion : le lieu est connu par un homme à la montre en or. En
faisant le lien avec l’homme anti crottes de chien, vous comprenez que le
lieu est une boutique de prêteur sur gages.
227
L’indice est sans
importance (+4 réussite).
107
Allez à la
piscine.
97
Selon votre
indice, la Reine Froide qui a certainement fait le coup devrait être trouvée
au 97 – 20 = 77.
77
Sauvez les deux
baigneuses avant toute chose.
97
Poursuivez.
389
Vous avez sauvé
les baigneuses (+2 réussite). Vous pouvez maintenant trouver la Reine Froide
au 129.
129
Poursuivez.
52
Poursuivez.
436
Reine Froide
Habileté : 7 Endurance : 8
Faites attention à son pouvoir.
241
Poursuivez (+4
réussite).
362
Allez à la base.
342
Poursuivez.
58
Allez à la mairie
(sinon c’est la mort).
154
Poursuivez.
311
Vous vous reposez
(+6 endurance). Vous vous doutez que la réunion a lieu en ville.
70
Vous savez que la
réunion a lieu sur la 5e avenue : rendez-vous au 5 x 10 = 50.
50
Vous savez que la
réunion a lieu non loin de la 209e rue : rendez-vous au 209 + 5 =
214.
214
Il y a de grandes
chances que la boutique de prêteur sur gages soit le lieu recherché.
Entrez-y.
147
Poursuivez.
188
Poursuivez.
298
Vous avez un
Bloqueur de Circuits.
159
Titanic Cyborg
Habileté : 9 Endurance : 10
440
Vous avez gagné
(+10 réussite).
Vous avez 44 points de réussite si tout s’est bien passé.
AMI :
Quelques
conseils :
-
Ce superpouvoir
permet d’obtenir le maximum de points de réussite
-
On peut s’en
sortir avec un faible total d’habileté (enfin pas trop faible quand même, il
est indispensable de réussir le test d’habileté contre le pickpocket) si on
ne perd pas quatre assauts contre le requin à 10 d’habileté. N’hésitez pas à
utiliser la chance dans ce combat (d’autant plus qu’il faut le tuer, et non
pas le capturer !). Les autres combats seront faciles à finir grâce aux AMI
(guerriers ardents, lions, reine froide…).
-
Choisissez
l’indice 88. Le deuxième est sans importance.
Les
objets, les lieux, les informations indispensables :
-
Savoir que le
numéro de l’adresse du lieu de réunion est le 176 en décryptant le message
codé du paquet de cigarettes.
-
Savoir que le mot
de passe pour la réunion est Mercure, en arrêtant Griss.
-
Savoir que la
réunion a lieu dans la 3e avenue, en arrêtant la Reine Froide
-
Savoir que la
réunion a lieu dans une blanchisserie chinoise, en arrêtant le Céphalot
-
Obtenir le
Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg, en arrêtant
Damien
La solution :
1
Achetez le
journal.
228
Menez
l’enquête.
112
Interrogez le
policier.
323
Poursuivez.
60
N’allez pas à
la plage tout de suite.
98
Selon votre
indice, les Alchimistes se trouvent au 128 – 10 = 118.
118
Attendez à
l’extérieur.
309
Peu importe le
résultat du test de chance : en cas de succès, n’utilisez pas le Brouilleur
sonique. Dans tous les cas allez donc au 243.
243
Premier
Alchimiste Habileté : 8
Endurance : 6
Deuxième Alchimiste Habileté : 7
Endurance : 7 Troisième
Alchimiste Habileté : 7
Endurance : 6
336
Poursuivez (+4
réussite).
372
Allez à la plage.
72
Poursuivez.
299
Poursuivez.
294
Requin
Habileté : 10 Endurance : 8 Il est indispensable
de ne pas subir quatre blessures.
197
Notez l’indice sur
la cage aux lions.
18
Vous vous reposez
(+6 endurance). Allez à la laiterie.
369
Occupez-vous du
chat.
278
Poursuivez.
168
Chat-tigre
Habileté : 9 Endurance : 8
124
Notez l’indice sur
le Trappeur (+2 réussite et +1 chance).
67
Poursuivez.
111
Entrez dans le
magasin.
429
Montez au rayon
jouet.
355
Poursuivez.
156
Poursuivez.
380
Prenez le métro
(+4 réussite).
409
Aidez l’homme.
185
Testez votre
habileté : il faut impérativement réussir.
166
Pickpocket
Habileté : 7 Endurance : 6
296
Prenez le paquet
de cigarettes.
423
Allez interroger
votre ordinateur.
329
Vous gagnez un
indice sur la réunion. Allez à la foire.
15
Allez à la maison
hantée.
174
Poursuivez.
271
Poursuivez.
143
Jetez un oeil aux
trampolines.
90
Bouffon Cruel
Habileté : 9 Endurance : 8
74
Poursuivez (+3
réussite).
103
Gagnez le centre
ville.
202
Allez interroger
le personnel.
41
Allez chercher des
indices.
331
Selon votre
indice, pour trouver le trappeur il faut vous rendre au 331 + 60 = 391.
391
Attaquez par en
haut.
396
Trappeur
Habileté : 8 Endurance : 7
16
Notez l’indice sur
Damien (+1 chance et +3 réussite).
Selon votre
indice, le bureau secret sous la cage aux lions se trouve au 310 + 50 = 360.
360
Livrez un assaut
contre Griss Habileté : 8
Endurance : 6
207
Poursuivez.
92
Vous gagnez un
indice sur la réunion.
433
Notez l’indice sur
la Reine Froide et livrez Griss (+1 chance et +3 réussite).
148
Allez voir Gaston.
38
Notez une deuxième
fois (!) l’indice sur Damien (+1 chance). Vous vous reposez (+6 endurance).
215
Selon votre
indice, allez au 215 – 40 = 175.
175
Vous gagnez un
Bloqueur de circuits (+5 réussite).
125
Allez à la
piscine.
97
Selon votre
indice, la Reine Froide qui a certainement fait le coup devrait être trouvée
au 97 – 20 = 77.
77
Sauvez les deux
baigneuses avant toute chose.
97
Poursuivez.
231
Vous avez sauvé
les baigneuses (+2 réussite). Vous pouvez maintenant trouver la Reine Froide
au 129.
129
Poursuivez.
182
Tentez votre
chance : en cas d’échec, vous perdez 2 points d’endurance, ce qui n’est pas
trop grave. Vous gagnez un indice sur la réunion.
241
Poursuivez (+4
réussite).
362
Allez à la base.
342
Poursuivez.
58
Combattez le
Céphalot.
208
Poursuivez.
427
Vous gagnez un
indice sur la réunion (+6 réussite).
311
Vous vous reposez
(+6 endurance). Vous savez que la réunion a lieu en ville.
70
Vous savez que la
réunion a lieu dans la 3e avenue : rendez-vous donc au 3 x 10 =
30.
30
Vous savez que le
numéro de l’immeuble est 176 : rendez-vous donc au 176 + 3 = 179.
179
Vous savez que la
réunion a lieu dans la blanchisserie.
266
Chuchotez-lui le
mot de passe...
206
... que vous
connaissez : Mercure.
130
Poursuivez.
298
Vous avez un
Bloqueur de Circuits.
159
Titanic Cyborg
Habileté : 9 Endurance : 10
440
Vous avez gagné
(+10 réussite). Vous avez 46 points de
réussite si tout s’est bien passé.
Souffle d’énergie :
Quelques conseils :
-
Aucun des trois
indices n’est vraiment indispensable pour finir l’aventure
-
Pour obtenir le
maximum de points de réussite, il est indispensable d’arrêter Griss au
cirque, donc d’obtenir l’indice sur la cage aux lions à la plage. Cependant,
quand on doit affronter le requin avec le Souffle d’énergie, il nous est
demandé de tester notre habileté : en cas de succès le requin explose (123)
et l’on n’obtient pas l’indice. Ainsi, pour obtenir le maximum de points de
réussite, il faut rater le test d’habileté, puis vaincre le requin
à mains nues sans recevoir quatre blessures. Ainsi il faut avoir à la
fois une habileté faible et forte ! Avec 12 c’est bien évidemment
impossible, avec 11 ça l’est pratiquement, avec 10 ou 9 c’est jouable (mais
il faudra beaucoup d’essais !), mais même si vous passez la plage, le livre
sera dur à finir, avec tous les combats restants, les tests d’habileté
indispensables à réussir (pickpocket, guerrier ardent), et les pertes de
points d’endurance dues aux tirs d’énergie. Bon courage aux
perfectionnistes !
Les objets, les lieux, les informations indispensables :
-
Savoir que la
réunion a lieu dans un sous-marin, en écoutant les dernières paroles du
vigile
-
Savoir que la
réunion a lieu le 28 de ce mois, en prenant la veste d’un Guerrier Ardent
-
Savoir que la
réunion a lieu à la Baie des Brumes, en arrêtant le Docteur Macabre
-
Savoir que la
réunion a lieu à 11 heures, en arrêtant Alec Gomil
-
Obtenir le
Bloqueur de Circuits, indispensable pour arrêter Titanic Cyborg
La solution :
1
Achetez le
journal.
228
Allez mener
l’enquête.
112
Interrogez le
vigile.
259
Tentez de
sauver le vigile.
183
Essayez de
nouveau.
275
Vous gagnez un
indice sur la réunion.
60
N’allez pas à
la plage tout de suite.
98
Selon votre
indice, les Alchimistes se trouvent au 128 – 10 = 118.
118
Attendez à
l’extérieur.
309
Peu importe le
résultat du test de chance : Dans tous les cas vous allez au 243.
243
Premier Alchimiste Habileté
: 8 Endurance : 6
Deuxième Alchimiste Habileté : 7
Endurance : 7 Troisième
Alchimiste Habileté : 7
Endurance : 6
336
Poursuivez (+4
réussite).
372
Allez à la
plage.
72
Poursuivez.
180
Testez votre
habileté : vous devez échouer si vous voulez avoir une chance d’obtenir le
maximum de points de réussite. En cas de succès, vous irez ensuite au 18.
255
Poursuivez.
294
Requin
Habileté : 10 Endurance : 8
197
Notez l’indice
sur la cage aux lions.
18
Vous vous
reposez (+6 endurance). Allez à la laiterie.
369
Occupez-vous
du chat..
278
Poursuivez.
168
Chat-tigre
Habileté : 9 Endurance : 8
124
Notez l’indice
sur le Trappeur (+2 réussite et +1 chance).
Lancez des
décharges (donc faites des tests d’habileté) jusqu’à toucher deux guerriers.
53
Poursuivez le
voyou.
13
Vous gagnez un
indice sur la réunion.
380
Prenez le
métro (+3 réussite).
409
Aidez l’homme.
185
Testez votre
habileté : vous devez cette fois réussir pour obtenir le maximum de points
de réussite (dur, hein ?). En cas d’échec, allez au bureau au 86.
166
Pickpocket Habileté : 7
endurance : 6
296
Choisissez la
cassette.
281
Notez l’indice
sur Osborn (+1 chance).
86
Allez à la
foire.
15
Allez à la
maison hantée.
174
Poursuivez.
271
Poursuivez.
143
Jetez un oeil
aux trampolines.
90
Bouffon Cruel
Habileté : 9 endurance : 8
74
Poursuivez (+3
réussite).
103
Gagnez le
centre ville.
202
Allez
interroger le personnel.
41
Allez chercher
des indices.
331
Selon votre
indice, pour trouver le trappeur il faut vous rendre au 331 + 60 = 391.
391
Attaquez par
en haut.
396
Trappeur
Habileté : 8 Endurance : 7
16
Notez l’indice
sur Damien (+1 chance et +3 réussite).