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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

L'Epreuve des Champions
(Défis fantastiques n° 21)
par Balthus


Voir la Fiche

 

 

L'Epreuve des Champions est un livre-jeu qui est loin d'être facile et cela pour les raisons suivants. Déjà comme souvent dans les livres de Ian Livingstone, vous aurez 19 objets indispensables à trouver ( il vous en manque ne serait ce qu'un seul et vous ne pourrez pas finir le livre, autant dire que que le chemin est du coup très linéaire). Ensuite il n'y a pas d'objets qui permettraient de gagner des points d'Habileté au delà de son total de départ  ou de force d'attaque supplémentaire, ce qui fait que , lors de la création de votre personnage, vous avez tiré un chiffre faible pour l'habileté, vous aurez beaucoup de mal à passer certains combats où les ennemis ont une habileté de 10  voir plus. En plus vous n'avez ni provisions, ni potions pour récupérer des point d'endurance. Je vous conseille d"espérer d'obtenir un personnage avec une Habileté de 10 minimum lors de la création de votre personnage, car en dessous vos chances de réussir seront trop mince. Enfin si vous pouvez aussi obtenir  de bonnes caractéristiques en Endurance et en Chance sera un plus également. Donc pour résumer, personnages aux caractéristiques trop faibles s'abstenir.

Quelques conseils :

 - Ne libérez pas le petit Etre enfermé sous une cloche en verre, vous perdriez tout votre équipement et donc l'impossibilité de finir le livre.
 - Si vous arrivez dans la pièce avec le chien à deux tête, ne prenez pas ce qu'il y a dans le coffret.
 - Si vous arrivez devant un groupe de zombies, fuyez dans le sens opposé.
 - Ne suivez pas le conseil du bossu.
 - Si vous vous sentez particulièrement Chanceux, après avoir passé l'épreuve de l'horloge du maître de l'épreuve Lexus, allez déjà vers la droite au croisement puis ouvrez la porte (98) pour pouvoir boire un peu de liquide contenu dans la cruche (4). Si vous êtes Chanceux (135) vous regagnez 4 points d'Endurance. Mais si vous êtes Malchanceux (273) vous perdez 4 points d'Endurance.

 

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

pour finir le livre dont devrez trouver un grand nombre d'objets dont voici la liste ci-dessous :
     - 9 anneaux d'or
     - 1 rouleau de corde
     - 1 casque ailé
     - 1 glaive magique
     - 1 cape pourpre
     - 1 lime
     - 1 fiole de potion rouge
     - 1 clé en fer
     - La combinaison 1 : 249
     - La combinaison 2 : 358
     - La combinaison 3 : 176

Les objets suivants ne sont pas indispensables mais pourront vous être d'une grande utilité :
     - 1 médaillon en os
     - 1 marteau
     - 1 bouclier (+1 Habileté)
     - des bottes (+1 Habileté)
     - Les 2 aiguilles d'une horloge
n'oubliez pas que vous ne pouvez pas dépasser votre total initial d'Habileté, donc vous ne pourrez bénéficier des bonus du bouclier et des bottes que si vous avez déjà perdu des points d'habileté comme cela est précisé dans les règles, même si ce point de règle peut paraître un peu bizarre.

 

La solution :

1 Prenez la nourriture.
49 Poursuivez.
22 Fermez la marche.
107 Lancez 2 dés :

Le chiffre est inférieur où égal à votre Habileté :

360

Poursuivez.

Le chiffre est supérieur à votre Habileté :

250 Lancez 1 dé. Il faut faire un 6 sinon vous êtes mort.
202 Poursuivez.
136 Choisissez le trident et le filet.
275 Vous combattez à l'aide d'un trident et d'un filet.
175 Lancez les dés jusqu'à ce que vous ayez fait tombé le Broyeur d'Os au sol ou qu'il vous tue. Si vous devez lancer les dés par rapport à votre total Habileté, attention de ne pas faire un chiffre supérieur sous peine de fin de l'aventure.
113 Combattez le Guerrier Oriental     Habileté : 10     Endurance : 8
237 Lancez 2 dés, il faut que vous obteniez un résultat inférieur ou égal à votre total d'Habileté sous peine de fin de l'aventure.
94 Avancez vers la gauche.
297 Restez sur place et faîtes tournoyer votre fléau d'armes.
131 Tentez-votre Chance.

Vous êtes Chanceux :

148 Avancez sur la gauche.

Vous êtes Malchanceux :

210 Lancez 1 dé
Vous obtenez entre 1 à 3 :
159 Tentez-votre Chance. Si vous êtes Malchanceux, vous devrez à nouveau Tentez-votre Chance (102) ou vous devrez être Chanceux cette fois-ci. Si vous êtes Chanceux (17 ou 42), vous vous retrouverez au 120.
120 Combattez l'Esclave Guerrier     Habileté : 8     Endurance : 8
61  Combattez l'Homme du Sud     Habileté : 10     Endurance : 10 (+4 Endurance).
261 Votre total d'Endurance retrouve son niveau initial. Dégainez votre épée et ouvrez la porte.
374 Combattez le Chien de l'Enfer     Habileté : 7     Endurance : 6
52 Fouillez dans la paille.
36 Prenez l'anneau d'or puis quittez la pièce.
82 Allez vers la droite.
304 Descendez le long du gouffre avec la corde.
355 Lancez 2 dés. Il faut absolument que le résultat soit inférieur ou égal à votre Habileté, sinon c'est la fin de votre aventure.
100 Combattez le Faucheur     Habileté : 9     Endurance : 9
19 Prenez le médaillon en os.
70 Regrimpez à la corde.
328 Passez le pont sans payer.
152 Poursuivez.
117 Passez la main dans le trou.
179 Appuyez sur le bouton n°1.
12 Ouvrez la porte.
246 Entrez dans la pièce.
186 Combattez les 2 Vampires.
Premier Vampire        Habileté : 5     Endurance : 5
Deuxième Vampire     Habileté : 5     Endurance : 5
142 Rangez la fiole contenant de la poussière rouge dans votre sac.
300 Quittez la pièce pour continuer à suivre le tunnel
346 Ouvrez la porte.
59 Tentez de l'ouvrir à grands coups d'épaule.
91 Lancez 2 dés :
Le chiffre est inférieur où égal à votre Habileté :
332 La porte s'ouvre.

Le chiffre est supérieur à votre Habileté :

357 La porte s'ouvre (-1 Habileté).
219 Combattez le Tripophage     Habileté : 10     Endurance : 11
252 Ouvrez le pot.
115 Restez dans la pièce.
173 Prenez l'anneau d'or puis entrez dans la grotte.
307 Essayez les bottes.
233 Prenez les bottes (+1 Habileté) puis continuez à inspecter les alentours.
272 Soulevez le couvercle.
205 Vous portez un médaillon.
63 Combattez les os du Diable     Habileté : 10     Endurance : 8
326 Prenez l'anneau d'or.
150 poursuivez.
287 Continuez votre chemin.
222 Prenez le glaive.
240 Reprenez votre chemin.
7 Déclouez les planches à l'aide de votre épée.
336 Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux :

122 Ouvrez la porte.
Vous êtes  Malchanceux :
76 Combattez l'Orque Mutant     Habileté : 7     Endurance : 7
341 Prenez les billes en verre puis ouvrez la porte.
13 Répondez qu'il s'agit de son fils.
371 Prenez la petite clé en fer. Reprenez votre chemin.
45 Continuez sans vous arrêter.
177 Dirigez-vous vers la gauche.
68 Ouvrez la porte.
318 Acceptez d'essayer le gantelet.
212 Lancez 3 dés :

Le résultat est inférieur ou égal à votre habileté :

15 (-3 Endurance) Prenez l'anneau d'or. Dirigez-vous vers la gauche et continuer au-delà du croissement.

Le résultat est supérieur à votre habileté :

80 (-3 Endurance) Combattez la Reine des Sépulcre     Habileté : 9     Endurance : 9
277 (-1 Habileté) prenez L'anneau d'or. Continuez au-delà de l'embranchement.
227 Entrez dans la caverne pour aller voir ce qui se passe.
37 Attaquez l'Araignée Géante.
118 Araignée Géante     Habileté : 7     Endurance : 8
Si vous ne remportez pas le combat en 5 assauts ou moins vous vous retrouvez prisonnier de la toile.
64 (-2 Endurance) Lancez 2 dés :
Le résultat est inférieur ou égal à votre habileté :
108 Reprenez le combat jusqu'à la fin.
Le résultat est supérieur à votre total d'Habileté :
254 Relancez 2 dés. Cette fois-ci vous ne devez pas obtenir un total supérieur sous peine de mort.
108 Reprenez le combat jusqu'à la fin.
348 Prenez l'anneau d'or. Poursuivez votre chemin.
397 Descendez l'escalier.
93 Ouvrez la porte.
146 Combattez les rats :
1er Rat        Habileté : 3     Endurance : 2
2ème Rat     Habileté : 2     Endurance : 2
3ème Rat     Habileté : 3     Endurance : 2
4ème Rat     Habileté : 3     Endurance : 2
5ème Rat     Habileté : 4     Endurance : 2
Si vous perdez un assaut :
165 Tentez votre Chance. Il faut que vous soyez Chanceux sinon c'est la mort.
389 Poursuivez le combat.
18 Mangez le pain.
57 (+2 Endurance) Prenez la lime. Mangez le boeuf salé.
184 (+4 Endurance) Remontez les marches.
305 Soulevez le couvercle du coffre.
373 Prenez le rouleau de corde, le marteau et l'antidote. Ouvrez la porte.
43 Prenez le bouclier
187 (+1 Habileté) prenez le casque ailé.
126 Courrez vers la porte du fond.
281 Poursuivez.
3 Obéissez-lui.
369 Vous devrez réussir à remporter quatre assauts en premier sinon c'est la fin de l'aventure.
352 Faites un croquis pour vous aider à compter le nombre de coffres :

Il y a 25 coffres en tout.
25 Laissez-lui l'initiative de l'attaque et préparez-vous à parer ses coups.
204 Vous préférez vous protéger les côtes.
32 Reprenez l'initiative et contre-attaquer.
239 Lancez 2 dés :

Le résultat est inférieur ou égal à votre habileté :

248 Portez-lui un coup à la tête.
385 Vous avez remporté l'épreuve.

Le résultat est supérieur à votre total d'Habileté :

298 Vous avez triomphé du Maître de de l'Epreuve.
362 Continuez votre chemin.
329 Combattez le Roi-Squelette     Habileté : 9     Endurance : 7
Vous possédez le marteau, vous lui infligez donc les dégâts classique.
209

Prenez le miroir et le sifflet en bois. Dirigez-vous vers la gauche.

129 Utilisez votre rouleau de corde pour descendre
264 Empruntez ce nouveau passage (rayez votre corde de votre équipement).
190 Entrez dans la grotte.
279 Combattez l'Embrocheur     Habileté : 6     Endurance : 6
339 Ne touchez pas au cochon en terre cuite et quittez la caverne sans vous attarder.
167 Suivez le passage.
144 Continuez à marcher dans la vase.
359

Vous regagnez 5 points d'Endurance et 1 point d'Habileté grâce à la boue volcanique. Soulevez la trompe de la statue.

60

Prenez l'anneau d'or. poursuivez dans le passage.

263 Passez par le trou pour gagner le tunnel en contrebas.
315 Poursuivez.
195 Défendez-vous avec votre épée.
247 Combattez l'Etre du Chaos     Habileté : 11     Endurance : 12
180 Vous trouvez la combinaison 2 : 358. Ouvrez la boîte.
282 Prenez l'anneau d'or. Poursuivez votre chemin.
44 Poursuivez votre chemin dans le tunnel.
155 Arrêtez-vous pour manger des noisettes et des fruits secs.
119 (+2 Endurance) Remettez-vous en route.
288 Tentez de franchir le gouffre.
347 Vous portez le casque ailé.
114 Poursuivez dans le tunnel.
251 Allez sonner la cloche.
90 Prenez l'anneau d'or. Tournez à gauche dans le tunnel.
333 Allez examiner les éboulis.
96 Dégagez toutes les pierres pour pouvoir ouvrir la porte en fer.
215 Allez chercher une torche afin de pouvoir lire ce qui inscrit sur la porte.
394 Vous trouvez la première combinaison : 249 puis dirigez-vous vers la porte qui se trouve à l'autre extrémité de l'embranchement.
375 Ouvrez la porte.
168 Allez porter secours au Prince des Elfes.
77 Lancez 2 dés :

Le résultat est inférieur ou égal à votre habileté :

245 Vous parvenez à garder l'équilibre.

Le résultat est supérieur à votre total d'Habileté :

132 Tentez-votre Chance :
Vous êtes Chanceux :
271 Vous atterrissez, sain et sauf, sur les marches.
Vous êtes Malchanceux :
38 Vous vous recevez maladroitement sur les marches (-1Habileté).
8 Appliquez la pommade sur vos blessures (+6Endurance) et prenez la bouteille bleue.
Pénétrez dans la gueule comme l'Elfe vous l'a conseillé;
306 Combattez la Langue     Habileté : 5     Endurance : 6
85 Descendez les marches.
364 Lancez un dé :

- 1 ou 2 :

103 Lancez 2 dés, il faut absolument que vous obteniez un chiffre supérieur à votre Habileté sinon fin de l'aventure.
356 Combattez le Tentallus     Habileté : 8     Endurance : 12
236 Poursuivez votre route.

- entre 3 et 6 :

203 Poursuivez.
21 Gravissez les marches une à une.
372 (+3 Endurance) Poursuivez.
141 Regardez à l'intérieur des urnes.
208 Revêtissez la cape pourpre.
53 (+1 Chance) Poursuivez votre route.
69 Ouvrez la porte.
182 Essayez de prendre la lanterne
311 Combattez l'Idole     Habileté : 9     Endurance : 6
Utilisez le glaive magique pour vaincre votre adversaire.
262 Prenez l'anneau d'or puis continuez votre chemin.
109 Dirigez-vous vers la lumière.
143 Passez sous l'arche en courant.
370 Vous portez une cape pourpre.
16 Examinez ce qui pend au plafond.
88 Coupez la corde avec votre épée.
149 Prenez les 2 aiguilles de pendule puis poursuivez votre chemin.
388 Donnez au petit homme quelques noix et fruits secs.
309 Reprenez votre chemin.
58 Vous possédez une lime.
106 Décrochez le tableau pour l'examiner de plus près.
314 Vous trouvez la combinaison 3 : 176 puis reprenez votre chemin.
228 Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux :

381 Poursuivez votre chemin.
Vous êtes  Malchanceux :
79 Combattez le Troll des Collines     Habileté : 9     Endurance : 10
65 Continuez votre route.
211 Combattez le Guerrier Oriental     Habileté : 10     Endurance : 9
354 Vous possédez une fiole de poussière rouge.
238 Vous possédez une clef de fer.
125 Vous possédez un nombre d'anneau d'or impair. (VOIR ERREUR)
11 Répondez que vous en possédez neuf ou onze.
345 Vous avez 9 anneaux.
35 Placez les anneaux comme sur la combinaison 1 (249).
249 Placez les anneaux comme sur la combinaison 2 (358).
358 Placez les anneaux comme sur la combinaison 3 (176).
176 Combattez le Démon du Feu     Habileté : 9     Endurance : 4
127 Combattez la nouvelle forme du Démon de Feu     Habileté : 10     Endurance : 10
303 Fixez sur la pendule les aiguilles en cuivre.
81 Poursuivez.
48 Actionnez le levier 3.
377 Allez à gauche.
232 Préférez prendre le passage qui s'ouvre sur la droite du bossu.
28 Vous possédez un bouclier.
71 Poursuivez.
188 Vous regagnez 2 points d'Habileté et 6 points d'Endurance.
Combattez Lord Carnuss     Habileté : 10     Endurance : 10
400 Vous avez gagné.

 

 

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