Accueil
 Mises à jour
 Actualités
 Interviews
 
 
 
 Séries
 Auteurs
 Illustrateurs
 Traducteurs
 Dossiers
 
 
 
 Erreurs
 Cartes
 Solutions
 Extraits
 
 
 
 Critiques
 Feuilles d'aventures
 Livres-jeux en ligne
 Livres-jeux amateurs
 Quizz
 
 
 
 Forum
 Livre d'or
 Contact
 Liens
 Remerciements
 
 
 

 

 

Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Créature venue du Chaos
(Défis Fantastiques n° 24)
par Dagonides


Voir la Fiche

 

 

Cliquez ici si vous voulez voir la traduction des phrases codées

 

Quelques conseils :

 -

Lisez avec attention la longue introduction, qui vous sera nécessaire pour bien comprendre le déroulement du jeu : qui sont Zharradan Marr, Hannicus, Darramouss, les Filles de Dree, que sont les trois Vapeurs et la Galérale, etc.

 -

Au début de l'aventure, vous n'êtes pas entièrement maître de vos décisions. Vous devrez à plusieurs reprises lancer un dé pour déterminer vos actes. En pratique, cela n'est pas très grave car, quels que soient les résultats tirés au dé, vous avez environ 9 chances sur 10 de vous retrouver sur le bon chemin.

 -

Malin, l'auteur vous trompe avec de fausses quêtes. Par exemple, le message que l'Homme-Rhinocéros vous demande de transmettre à un légionnaire (voir 62, 377 et 406). Ou encore, le passage de l'introduction relatif aux Etangs de l'Arc-en-Ciel peut vous laisser croire que devez les rechercher, si jamais vous vous aventurez dans la Forêt des Araignées (et de fait vous trouvez une clairière avec un bassin, au 272).

 -

Au début, tous les textes et dialogues seront codés, car vous n'êtes pas supposé comprendre le langage humain avant d'avoir trouvé la Vapeur des Langues. Vous trouverez à la fin de cette solution la traduction de tous les passages codés.

 -

Au début, tous les textes et dialogues seront codés, car vous n'êtes pas supposé comprendre le langage humain avant d'avoir trouvé la Vapeur des Langues. Vous trouverez à la fin de cette solution la traduction de tous les passages codés.

 -

Cette aventure est extrêmement dirigiste ; exception faite du début qui se joue au dé, tout écart du chemin déterminé par l'auteur mène plus ou moins vite à la mort. Il est assez amusant de découvrir tous les pièges ou créatures mortelles que l'auteur a dû inventer pour mettre fin à vos jours ! Voici les plus amusantes de ces fins : 10, 35, 36, 47, 80, 94, 99, 105, 108, 109, 196, 214, 228, 286, 296, 317,321, 345, 413... plus trois morts originales : des combats enchaînés, sans fin, car vous devez combattre plusieurs fois un adversaire en étant sans cesse renvoyé au même paragraphe. Logiquement vous devez finir par mourir sous ses coups ! Vous trouverez ces combats "infinis" aux paragraphes 275, 31 et 128.

 

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

Beaucoup de choses sont indispensables pour cette aventure !
 -

Deux Vapeurs : la Vapeur de Sagesse (au 89) et la Vapeur des Langues (au 147). L'une et l'autre sont en possession d'aventuriers qui errent dans la forteresse souterrain de Zharradan Marr. Grâce au don de la Vapeur de Connaissance, vous pourrez prendre vos décisions au lieu de lancer les dés ; grâce au don de la vapeur des langues, vous comprendrez ce qu'on vous dira.

 - Un pendentif en métal grisâtre, grossier, incrusté d'une pierre bleue sans éclat. Il est passé autour du cou d'un Gros-Bras que vous devrez tuer (au 281). Il est magique et permet de détecter les portes secrètes.
 - La massue de cristal, qui se trouve dans une pièce secrète de la forteresse souterraine, au 237. Elle permettra de briser le miroir derrière lequel se cache Zharradan Marr.
 - La Bague de la sainte Grâce, que vous donnera Hannicus (contre son gré...) au 200, pour terrasser le Mort-Vivant, Darramouss. Celui-ci est invincible par tous les autres moyens (voyez au 402).
 - La Poussière elfienne, mal emmurée dans une pièce de la forteresse souterraine (au 56). Elle permet de résister aux sortilèges de Marr (au 133).
 - Un extrait de la biographie de Zharradan Marr, au 192. Il vous indiquera où trouver Marr : dans un univers parallèle, dont la porte est un miroir (au 346).
 - La Bague de Vérité. C'est un don des trois Filles de Dree en échange de la racine de Serpigineuse (voir 123 et 141) Elle vous permettra de contraindre Daga l'Equivoque à vous dire la vérité sur la Galéréale, au 219.
 - La compagnie de Grog, le Mi-Orque (rencontré au 274), vous sera également indispensable pour vous sortir vivant de la rencontre avec les Hommes-Crapauds (au 315). Il transporte la troisième Vapeur, dont Marr veut s'emparer.

 

La solution :

1

Ecrasez la tête du Nain sous votre pied.

185

Examinez le petit corps.

399

Fouillez-le. Lancez un dé :

Vous tirez 1, 2 ou 3

308   Poursuivez (ci-dessous, 205).

148   Lancez un dé :
- Si vous tirez 1 ou 2, vous changez d'avis (ci-contre, 308).
- Si vous tirez de 3 à 6, vous poursuivez.
72     Lancez à nouveau un dé :
- Si vous tirez 1, vous changez d'avis (ci-contre, 308).
- Si vous tirez de 2 à 6, vous poursuivez.
170   EPERONNEUR (HABILETE 9, ENDURANCE 14).
389   Lancez un dé :
- Si vous tirez de 1 à 4, vous gagnez 2 points d'ENDURANCE.
- Si vous tirez 5 ou 6, poursuivez.
165   Vous devez tirer de 4 à 6.
344   Poursuivez.

205

HOBBIT (HABILETE 5, ENDURANCE 6).

Si vous venez à bout du Hobbit en 3 Assauts.

Il vous faut plus de 3 Assauts.

160   Vous devez être Chanceux.

86     Vous devez obtenir 5 ou 6.

292

CHEVALIER (HABILETE 8, ENDURANCE 9).

446

Lancez un dé.

Vous obtenez 1 ou 2.

Vous obtenez de 3 à 6.

277   Vous perdez 1 point d’HABILETE.

101   Ci-dessous.

101

Lancez un dé.

Vous obtenez 1, 2 ou 3.

Vous obtenez de 4, 5 ou 6.

234   Poursuivez.

168   Vous perdez 2 points d’ENDURANCE.

447

premier NECROPHAGE (HABILETE 6, ENDURANCE 6)
second NECROPHAGE (HABILETE 6, ENDURANCE 7)
troisième NECROPHAGE (HABILETE 6, ENDURANCE 6)

89

Poursuivez.

382

Partez par la porte située à l’ouest.

51

GROS-BRAS  (HABILETE 7, ENDURANCE 8)

320

FEMME-SOLDAT (HABILETE 7, ENDURANCE 7)
VOLEUR (HABILETE 8, ENDURANCE 6)

281

Prenez le sombre pendentif.

306

Poursuivez.

115

Vous devez être Chanceux.

166

Continuez à cheminer vers le nord.

358

Poursuivez.

257

Le paragraphe commence par « Vous êtes dans l’obscurité complète ». Comme indiqué au 306, soustrayez 20 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 237 pour trouver le passage secret.

237

Franchissez la porte secrète que vous venez de découvrir.

458

Prenez la pierre.

110

Attention, n’utilisez jamais la massue comme arme.

257

Dirigez-vous vers l’ouest.

309

Dirigez-vous vers l’ouest.

280

Continuez tout droit.

342

Attaquez les deux hommes.

258

GUERRIER (HABILETE 8, ENDURANCE 9)
COMBATTANT EN ARMURE DE CUIR (HABILETE 7, ENDURANCE 8)

13

Ouvrez le sac que le premier aventurier a déposé sur le sol.

147

Poursuivez.

283

Le secret du code vous est révélé.

137

Continuez vers le nord.

144

Traversez la caverne le plus rapidement possible.

239

Poursuivez.

298

Orientez-vous vers l’est.

373

Ouvrez la porte de gauche.

241

Premier ORQUE CARNASSIER (HABILETE 7, ENDURANCE 7)
Second ORQUE CARNASSIER
(HABILETE 8, ENDURANCE 7)

7

Le discours codé signifie :

« Ayez pitié d’un pauvre aveugle, qui que vous soyez. Si vous êtes un ami laissez-moi en paix. Vous êtes étrangement silencieux. Qui êtes-vous ? Vous me comprenez ? Seigneur, un intrus. Si vous avez l’intention de me tuer faites-le vite. Sinon allez-vous-en. » Si vous comprenez la langue humaine rendez-vous au deux cents. « Alors que décidez-vous ? Mon infirmité n’est-elle pas suffisante ? Soyez généreux. Donnez-moi de l’eau et de quoi manger. Ou bien laissez-moi en paix. »
Rendez-vous donc au 200 comme indiqué.

200

Refusez de rendre la bague à Hannicus.

360

Poursuivez.

138

Poursuivez.

15

Ne tenez pas compte des boîtes et du trou.

436

Choisissez la porte du mur est.

49

Vous devez être Chanceux.

457

Poursuivez.

122

Essayez d’ouvrir la porte du mur nord.

154

Défoncez la porte.

396

Examinez l’un des parchemins pour voir de quoi il parle.

100

Affrontez le Démon Rocheux.

327

Reprenez l’examen du parchemin.

192

Le texte codé signifie :

« Biographie de Z. Marr, page quatre-vingt treize. Pourquoi Marr en vint à abandonner le monde physique pour se réfugier dans le sien, un étrange au-delà qui ne tient aucune place dans le monde que nous autres mortels connaissons. Un monde d’illusion qui n’est pas où il paraît être, et un monde où ceux qui le chercheraient ne trouveraient finalement qu’eux-mêmes. Dans son nouveau monde, son seul et unique point faible est une massue de cristal qui peut être utilisée pour anéantir définitivement la porte séparant notre monde du sien. »
Si à un moment de votre aventure, vous pensez avoir découvert l’entrée de l’au-delà de Marr, déduisez le numéro de la page ci-dessus de celui du paragraphe où vous vous trouvez à ce moment-là et rendez-vous à cette nouvelle référence. Si vous ne vous êtes pas trompé, vous rencontrerez le nécromancien. La bonne fortune d’avoir trouvé ce parchemin vous permet de ramener vos points de CHANCE à leur niveau de départ.
Quittez la pièce par la porte du mur sud.

450

Poursuivez.

263

BETE ENRAGEE (HABILETE 7, ENDURANCE 8)

209

Regardez si l’humain ne transportait pas de provisions.

249

Buvez le liquide vert.

318

Poursuivez.

293

Ouvrez sans bruit pour entrer à pas de loup.

276

Poursuivez.

161

Demeurez pour examiner la pièce de plus près.

104

Pénétrez sous la voûte pour parler au propriétaire de la voix.

323

Essayez une autre voûte.

220

Enjambez les déblais pour examiner les scintillements.

56

Poursuivez.

405

Choisissez la porte du mur nord.

300

Prenez le couloir de l’ouest.

213

Vous êtes dans un cul-de-sac. Comme indiqué au 237, ajoutez 20 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 233 pour trouver le passage secret.

233

Engagez-vous pour explorer le passage secret.

369

Le discours codé signifie :

« Chacun de vos pas a été observé, misérable créature de destruction. Jusque là vous vous êtes bien comporté alors que vous ne saviez ni pourquoi ni comment. Mais vous avez causé la perte de deux des vapeurs. Zharradan Marr a fixé personnellement votre destin. Vous demeurerez dans sa forteresse et obéirez à mes ordres. Car je suis Darramouss votre maître. »
Si vous comprenez ce qu’il vous dit, rendez-vous au quatre-vingt dix.
« Voici votre première consigne : présentez-vous aux Mines de la Safranière où vous allez travailler. Exécution immédiate. Je vous surveillerai. »
Rendez-vous donc au 90 comme indiqué.

90

Le texte propose de « tordre le cou » à Darramousss. Comme indiqué au 360, ajoutez 50 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 140 pour utiliser la bague d’Hannicus.

140

Prenez le passage secret qui va vers le nord.

184

Hochez affirmativement la tête pour indiquer que vous avez une permission de sortie.

3

Ne faites rien du tout.

437

Tenez parole et attendez le retour du garde.

38

Payez le prix demandé.

442

Jetez un coup d’œil sur la vieille bâtisse.

123

Entreprenez les recherches pour les trois vieilles.

324

Dirigez-vous vers le sud.

95

Quittez Coven par le chemin dirigé vers l’ouest.

274

Venez en aide au Mi-Orque.

291

VILLAGEOIS (HABILETE 7, ENDURANCE 8)

438

Poursuivez.

107

Le paragraphe se termine par 7. Comme indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 55 pour agir avec Grog.

55

Rangez-vous à l’avis de Grog pour vous diriger vers l’ouest.

177

Le paragraphe se termine par 7. Comme indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 125 pour agir avec Grog.

125

Poursuivez.

177

Pénétrez dans la chaumière.

252

Vous avez 2 Pièces d’Or.

11

Poursuivez.

386

Poursuivez.

130

Dirigez-vous vers le nord-ouest.

190

Continuez à vous enfoncer dans la jonchaie.

307

Le paragraphe se termine par 7. Comme indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 255 pour agir avec Grog.

255

Choisissez le sentier qui se dirige vers le nord.

267

Le paragraphe se termine par 7. Comme indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 215 pour agir avec Grog.

380

Choisissez la plante à tige bleue.

106

Poursuivez.

18

Poursuivez.

315

Affrontez la créature.

145

HOMME-CRAPAUD (HABILETE 9, ENDURANCE 9)

287

Le paragraphe se termine par 7. Comme indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 235 pour agir avec Grog.

235

Poursuivez.

92

Vous avez la plante. Comme indiqué, additionnez le chiffre 49 (noté au 106) au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 141 pour donner la plante.

141

Poursuivez.

423

Approchez tout doucement de la créature pour sauter à califourchon sur son dos.

127

Vous devez obtenir un résultat inférieur à votre HABILETE .

5

Poursuivez.

366

Venez en aide à la créature svelte.

429

Premier BRIGAND (HABILETE 8, ENDURANCE 9)

Second BRIGAND (HABILETE 8, ENDURANCE 7)

448

Demandez à l’Elfe de vous parler de la Galèréale.

269

L’elfe est un menteur. Comme indiqué au 141, soustrayez 50 au paragraphe en cours. Rendez-vous au 219 pour utiliser la bague des sorcières.

219

Abandonnez le sentier pour vous enfoncer dans les broussailles.

189

Tentez votre Chance :

Vous êtes Chanceux

Vous êtes Malchanceux

341   Ci-dessous.

376   Vous devez être Chanceux au second essai.

341

Premier GOBELIN (HABILETE 6, ENDURANCE 5)

Second GOBELIN (HABILETE 5, ENDURANCE 5)

312

Choisissez la cruche d’eau, comme suggéré par le poème du 219 (l’eau éteint le feu et fait fondre la glace ; son symbole est bleu).

346

Commencez par le miroir.

422

Le miroir de Zharradan Marr est l’endroit « où ceux qui le chercheraient ne trouveraient finalement qu’eux-mêmes », comme expliqué au 192. Comme indiqué dans ce paragraphe, soustrayez 93 du paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 329 pour faire apparaître Marr.

329

Poursuivez.

121

Poursuivez.

199

Refusez de lui remettre la boîte.

133

Vous êtes imprégné de Poussière Elfienne.

417

Vous êtes en possession d’une massue de cristal.

28

Vous savez comment utiliser la massue grâce au parchemin du 192. Comme indiqué au 110, ajoutez 333 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 361 pour briser le miroir.

361

Poursuivez.

460

Vous avez gagné.

 

 

TRADUCTION DES PASSAGES EN CODE
(le code est expliqué au 283)

7

Le vieillard dit : « Ayez pitié d’un pauvre aveugle, qui que vous soyez. Si vous êtes un ami laissez-moi en paix. Vous êtes étrangement silencieux. Qui êtes-vous ? Vous me comprenez ? Seigneur, un intrus. Si vous avez l’intention de me tuer faites-le vite. Sinon allez-vous-en. » Si vous comprenez la langue humaine rendez-vous au deux cents. « Alors que décidez-vous ? Mon infirmité n’est-elle pas suffisante ? Soyez généreux. Donnez-moi de l’eau et de quoi manger. Ou bien laissez-moi en paix. »

79

L'écriteau indique : « Chemin des Mines de la Safranière »

86

Le Chevalier s’exclame : « Prenez le contrôle de son esprit, Chaman ! Il pourrait nous conduire a ce maudit chien ! »

104

Le Jacasseur dit : « Par ici. Venez par ici si vous voulez savoir où trouver des trésors. Vous ne comprenez pas le langage humain ? Dans ce cas, parlez-vous celui des Trolls ? C’rgga gvonusoog mg pa’sthwagig thaan’g. Va n’oigg ? Et comme ça ? » (la suite est en clair)

147

La Vapeur des Langues dit : « On m’a éveillé de mon sommeil ! Qui a appelé la Vapeur des Langues ? Les puissances célestes n’ont qu’une parole. Mon don est accordé. Pour le meilleur ou pour le pire, ma libération vous confère la compréhension que vous souhaitez. »

155

Darramousss dit : « Pauvre idiot ! Vous pensiez pouvoir dérober le globe de Darramousss ? Personne ne doit toucher mon cristal sacré, car il est mes yeux et mes oreilles. Et mon arme, comme vous le verrez. »

160

Le Chevalier s’exclame : « Prenez le contrôle de son esprit, Chaman ! Il pourrait nous conduire a ce maudit chien ! »

185

Le Nain dit : « Laissez-moi tranquille ! »

192

Le parchemin stipule : « Biographie de Z. Marr, page quatre-vingt treize. Pourquoi Marr en vint à abandonner le monde physique pour se réfugier dans le sien, un étrange au-delà qui ne tient aucune place dans le monde que nous autres mortels connaissons. Un monde d’illusion qui n’est pas où il paraît être, et un monde où ceux qui le chercheraient ne trouveraient finalement qu’eux-mêmes. Dans son nouveau monde, son seul et unique point faible est une massue de cristal qui peut être utilisée pour anéantir définitivement la porte séparant notre monde du sien. » Si à un moment de votre aventure, vous pensez avoir découvert l’entrée de l’au-delà de Marr, déduisez le numéro de la page ci-dessus de celui du paragraphe où vous vous trouvez à ce moment-là et rendez-vous à cette nouvelle référence. Si vous ne vous êtes pas trompé, vous rencontrerez le nécromancien. La bonne fortune d’avoir trouvé ce parchemin vous permet de ramener vos points de CHANCE à leur niveau de départ.

217

La créature dit : « Qui ose troubler le repos des Envoûteuses ? Immonde créature, vous vous mêlez de ce que vous ne comprenez pas. Nul ne doit déranger notre tranquillité en dehors de Zharradan Marr, notre maître. Il faut vous apprendre à respecter le sommeil des morts vivants et vous faire éprouver la colère des Envoûteuses. »

241

Hannicus dit : « Qui est là ? Que se passe-t-il ? Qui vient nous troubler ? Par pitié, libérez-moi du sortilège de l’Œil Noir. »

337

Le parchemin stipule : « Conseil des Anciens. Vous avez été reconnu coupable du crime d’incendie volontaire par malveillance, ce est très grave dans les régions arides de Salamonis. Comme sanction, vous êtes condamné à accomplir une périlleuse mission de recouvrement. Vous irez dans le domaine souterrain de Zharradan Marr pour rechercher et récupérer des flacons contenant des vapeurs tourbillonnantes. CE SONT LES VAPEURS D’INDIGOFERA. Vous devez retrouver les trois flacons renfermant ces Vapeurs et les rapporter au tribunal. ILS NE DOIVENT ETRE OUVERTS SOUS AUCUN PRETEXTE. Telle est la décision du tribunal ; et elle est sans appel. Ce sera votre châtiment. Vous devez mener votre mission à bien ou perdre la vie. »
Le Nain a noté le signalement de celui qui possédait l’une des Vapeurs :
« Vapeur de Connaissance =
- crinière filasse d’argent
- casque ailé »
(c’est la description du Chevalier sur le cadavre duquel vous trouvez ladite Vapeur, au 89)

364

Le Nain dit : « Ne me touchez pas ! »

369

Darramousss dit : « Chacun de vos pas a été observé, misérable créature de destruction. Jusque là vous vous êtes bien comporté alors que vous ne saviez ni pourquoi ni comment. Mais vous avez causé la perte de deux des vapeurs. Zharradan Marr a fixé personnellement votre destin. Vous demeurerez dans sa forteresse et obéirez à mes ordres. Car je suis Darramouss votre maître. » Si vous comprenez ce qu’il vous dit, rendez-vous au quatre-vingt dix. « Voici votre première consigne : présentez-vous aux Mines de la Safranière où vous allez travailler. Exécution immédiate. Je vous surveillerai. »

382

La Vapeur de Connaissance dit : « Je suis éveillé de mon sommeil. Méprisable créature, vous ignorez tout des forces que vous mettez en œuvre. Néanmoins, je dois remplir le rôle assigné. Je vous confère donc le pouvoir de raison. Désormais, vous êtes le maître de votre propre destin. Et maintenant, je retourne à mon paisible repos attendre la prochaine décision des cieux. »

392

Le Sorcier dit : « Vous êtes maintenant en mon pouvoir, répugnante créature. » Il ajoute : « Mes désirs sont pour vous des ordres. Ramassez mes camarades et suivez-moi ! »

425

L’écriteau signifie : « Mines de la Safranière. Agents et esclaves seulement. »
et l’Elfe Noir dit : « Pas la peine de vous exciter. Qu’est-ce que vous cherchez dans les mines ? Si c’est du travail, revenez demain. Quelques esclaves crèveront sûrement dans la journée. »

435

L’Homme-Rhinocéros dit : « Bon, je vous écoute. Qu’est-ce qui vous amène ? Allons, répondez. » Si vous comprenez le langage de la créature, rendez-vous immédiatement au soixante-deux. « Vous avez perdu votre langue ? Alors filez. Sauvez-vous avant que ne vous frotte les oreilles. »

 

 

Retour aux Solutions

 

 

 

La Bibliothèque des Aventuriers | Copyright (c) 2002-2015
 Tous droits réservés. Reproduction interdite sans autorisation.

 

 

 

 

© Copyright 2002 - Design : Webmasters-fr.net