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présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous
retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser.
Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains
livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution
d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez
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La Créature venue du Chaos (Défis Fantastiques n° 24)
par Dagonides
Lisez avec attention la longue introduction, qui
vous sera nécessaire pour bien comprendre le déroulement du jeu : qui sont
Zharradan Marr, Hannicus, Darramouss, les Filles de Dree, que sont les trois
Vapeurs et la Galérale, etc.
-
Au début de l'aventure,
vous n'êtes pas entièrement maître de vos décisions. Vous devrez à plusieurs
reprises lancer un dé pour déterminer vos actes. En pratique, cela n'est pas
très grave car, quels que soient les résultats tirés au dé, vous avez
environ 9 chances sur 10 de vous retrouver sur le bon chemin.
-
Malin, l'auteur vous
trompe avec de fausses quêtes. Par exemple, le message que l'Homme-Rhinocéros
vous demande de transmettre à un légionnaire (voir 62, 377 et
406). Ou encore, le passage de l'introduction relatif aux Etangs de
l'Arc-en-Ciel peut vous laisser croire que devez les rechercher, si jamais
vous vous aventurez dans la Forêt des Araignées (et de fait vous trouvez une
clairière avec un bassin, au 272).
-
Au début, tous les textes
et dialogues seront codés, car vous n'êtes pas supposé comprendre le langage
humain avant d'avoir trouvé la Vapeur des Langues. Vous trouverez à la fin
de cette solution la traduction de tous les passages codés.
-
Au début, tous les textes
et dialogues seront codés, car vous n'êtes pas supposé comprendre le langage
humain avant d'avoir trouvé la Vapeur des Langues. Vous trouverez à la fin
de cette solution la traduction de tous les passages codés.
-
Cette aventure est extrêmement dirigiste ;
exception faite du début qui se joue au dé, tout écart du chemin déterminé
par l'auteur mène plus ou moins vite à la mort. Il est assez amusant de
découvrir tous les pièges ou créatures mortelles que l'auteur a dû inventer
pour mettre fin à vos jours ! Voici les plus amusantes de ces fins : 10,
35, 36, 47, 80, 94, 99, 105,
108, 109, 196, 214, 228, 286,
296, 317,321, 345, 413... plus trois morts
originales : des combats enchaînés, sans fin, car vous devez combattre
plusieurs fois un adversaire en étant sans cesse renvoyé au même paragraphe.
Logiquement vous devez finir par mourir sous ses coups ! Vous trouverez ces
combats "infinis" aux paragraphes 275, 31 et 128.
Les objets,
les lieux , les informations indispensables :
Beaucoup de choses sont indispensables pour
cette aventure !
-
Deux Vapeurs : la Vapeur de Sagesse (au 89)
et la Vapeur des Langues (au 147). L'une et l'autre sont en
possession d'aventuriers qui errent dans la forteresse souterrain de
Zharradan Marr. Grâce au don de la Vapeur de Connaissance, vous pourrez
prendre vos décisions au lieu de lancer les dés ; grâce au don de la vapeur
des langues, vous comprendrez ce qu'on vous dira.
-
Un pendentif en métal grisâtre, grossier,
incrusté d'une pierre bleue sans éclat. Il est passé autour du cou d'un
Gros-Bras que vous devrez tuer (au 281). Il est magique et permet de
détecter les portes secrètes.
-
La massue de cristal, qui se trouve dans une
pièce secrète de la forteresse souterraine, au 237. Elle permettra de
briser le miroir derrière lequel se cache Zharradan Marr.
-
La Bague de la sainte Grâce, que vous donnera
Hannicus (contre son gré...) au 200, pour terrasser le Mort-Vivant,
Darramouss. Celui-ci est invincible par tous les autres moyens (voyez au
402).
-
La Poussière elfienne, mal emmurée dans une
pièce de la forteresse souterraine (au 56). Elle permet de résister
aux sortilèges de Marr (au 133).
-
Un extrait de la biographie de Zharradan Marr,
au 192. Il vous indiquera où trouver Marr : dans un univers
parallèle, dont la porte est un miroir (au 346).
-
La Bague de Vérité. C'est un don des trois
Filles de Dree en échange de la racine de Serpigineuse (voir 123 et
141) Elle vous permettra de contraindre Daga l'Equivoque à vous dire
la vérité sur la Galéréale, au 219.
-
La compagnie de Grog, le Mi-Orque (rencontré au
274), vous sera également indispensable pour vous sortir vivant de la
rencontre avec les Hommes-Crapauds (au 315). Il transporte la
troisième Vapeur, dont Marr veut s'emparer.
La solution :
1
Ecrasez la tête du Nain sous votre pied.
185
Examinez le petit corps.
399
Fouillez-le. Lancez un dé :
Vous tirez 1, 2 ou 3
308
Poursuivez (ci-dessous, 205).
148
Lancez un dé :
- Si vous tirez 1 ou 2, vous changez d'avis (ci-contre, 308).
- Si vous tirez de 3 à 6, vous poursuivez. 72
Lancez à nouveau un dé :
- Si vous tirez 1, vous changez d'avis (ci-contre, 308).
- Si vous tirez de 2 à 6, vous poursuivez. 170
EPERONNEUR (HABILETE 9, ENDURANCE 14). 389 Lancez un
dé :
- Si vous tirez de 1 à 4, vous gagnez 2 points d'ENDURANCE.
- Si vous tirez 5 ou 6, poursuivez. 165 Vous
devez tirer de 4 à 6. 344
Poursuivez.
205
HOBBIT (HABILETE 5,
ENDURANCE 6).
Si vous venez à bout du Hobbit en 3 Assauts.
Il vous faut plus de 3 Assauts.
160
Vous devez être Chanceux.
86
Vous devez obtenir 5 ou 6.
292
CHEVALIER (HABILETE 8,
ENDURANCE 9).
446
Lancez un dé.
Vous obtenez 1 ou 2.
Vous obtenez de 3 à 6.
277
Vous perdez 1 point d’HABILETE.
101
Ci-dessous.
101
Lancez un dé.
Vous obtenez 1, 2 ou 3.
Vous obtenez de 4, 5 ou 6.
234
Poursuivez.
168
Vous perdez 2 points d’ENDURANCE.
447
premier NECROPHAGE (HABILETE
6, ENDURANCE
6)
second NECROPHAGE (HABILETE
6, ENDURANCE
7)
troisième NECROPHAGE (HABILETE
6, ENDURANCE 6)
Le paragraphe commence par « Vous êtes dans
l’obscurité complète ». Comme indiqué au 306, soustrayez 20 au
paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 237 pour trouver le passage
secret.
237
Franchissez la porte secrète que vous venez de
découvrir.
458
Prenez la pierre.
110
Attention, n’utilisez jamais la massue comme
arme.
257
Dirigez-vous vers l’ouest.
309
Dirigez-vous vers l’ouest.
280
Continuez tout droit.
342
Attaquez les deux hommes.
258
GUERRIER (HABILETE
8, ENDURANCE
9) COMBATTANT EN ARMURE DE CUIR (HABILETE
7, ENDURANCE
8)
13
Ouvrez le sac que le premier aventurier a
déposé sur le sol.
147
Poursuivez.
283
Le secret du code vous est révélé.
137
Continuez vers le nord.
144
Traversez la caverne le plus rapidement
possible.
239
Poursuivez.
298
Orientez-vous vers l’est.
373
Ouvrez la porte de gauche.
241
Premier ORQUE CARNASSIER(HABILETE
7, ENDURANCE
7)
Second ORQUE CARNASSIER
(HABILETE
8, ENDURANCE
7)
7
Le discours codé signifie :
« Ayez pitié d’un pauvre aveugle, qui que vous
soyez. Si vous êtes un ami laissez-moi en paix. Vous êtes étrangement
silencieux. Qui êtes-vous ? Vous me comprenez ? Seigneur, un intrus. Si vous
avez l’intention de me tuer faites-le vite. Sinon allez-vous-en. » Si vous
comprenez la langue humaine rendez-vous au deux cents. « Alors que
décidez-vous ? Mon infirmité n’est-elle pas suffisante ? Soyez généreux.
Donnez-moi de l’eau et de quoi manger. Ou bien laissez-moi en paix. »
Rendez-vous donc au 200 comme indiqué.
200
Refusez de rendre la bague à Hannicus.
360
Poursuivez.
138
Poursuivez.
15
Ne tenez pas compte des boîtes et du trou.
436
Choisissez la porte du mur est.
49
Vous devez être Chanceux.
457
Poursuivez.
122
Essayez d’ouvrir la porte du mur nord.
154
Défoncez la porte.
396
Examinez l’un des parchemins pour voir de quoi
il parle.
100
Affrontez le Démon Rocheux.
327
Reprenez l’examen du parchemin.
192
Le texte codé signifie :
« Biographie de Z. Marr, page quatre-vingt
treize. Pourquoi Marr en vint à abandonner le monde physique pour se
réfugier dans le sien, un étrange au-delà qui ne tient aucune place dans le
monde que nous autres mortels connaissons. Un monde d’illusion qui n’est pas
où il paraît être, et un monde où ceux qui le chercheraient ne trouveraient
finalement qu’eux-mêmes. Dans son nouveau monde, son seul et unique point
faible est une massue de cristal qui peut être utilisée pour anéantir
définitivement la porte séparant notre monde du sien. » Si à un moment de votre aventure,
vous pensez avoir découvert l’entrée de l’au-delà de Marr, déduisez le
numéro de la page ci-dessus de celui du paragraphe où vous vous trouvez à ce
moment-là et rendez-vous à cette nouvelle référence. Si vous ne vous êtes
pas trompé, vous rencontrerez le nécromancien. La bonne fortune d’avoir
trouvé ce parchemin vous permet de ramener vos points de CHANCE à leur
niveau de départ.
Quittez la pièce par la porte du mur sud.
450
Poursuivez.
263
BETE ENRAGEE (HABILETE
7, ENDURANCE
8)
209
Regardez si l’humain ne transportait pas de
provisions.
249
Buvez le liquide vert.
318
Poursuivez.
293
Ouvrez sans bruit pour entrer à pas de loup.
276
Poursuivez.
161
Demeurez pour examiner la pièce de plus près.
104
Pénétrez sous la voûte pour parler au
propriétaire de la voix.
323
Essayez une autre voûte.
220
Enjambez les déblais pour examiner les
scintillements.
56
Poursuivez.
405
Choisissez la porte du mur nord.
300
Prenez le couloir de l’ouest.
213
Vous êtes dans un cul-de-sac. Comme indiqué au
237, ajoutez 20 au paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 233
pour trouver le passage secret.
233
Engagez-vous pour explorer le passage secret.
369
Le discours codé signifie
:
« Chacun de vos pas a été observé, misérable
créature de destruction. Jusque là vous vous êtes bien comporté alors que
vous ne saviez ni pourquoi ni comment. Mais vous avez causé la perte de deux
des vapeurs. Zharradan Marr a fixé personnellement votre destin. Vous
demeurerez dans sa forteresse et obéirez à mes ordres. Car je suis
Darramouss votre maître. » Si vous comprenez ce qu’il vous dit,
rendez-vous au quatre-vingt dix.
« Voici votre première consigne : présentez-vous aux Mines de la Safranière
où vous allez travailler. Exécution immédiate. Je vous surveillerai. »
Rendez-vous donc au 90 comme indiqué.
90
Le texte propose de « tordre le cou » à
Darramousss. Comme indiqué au 360, ajoutez 50 au paragraphe en cours.
Rendez-vous donc au 140 pour utiliser la bague d’Hannicus.
140
Prenez le passage secret qui va vers le nord.
184
Hochez affirmativement la tête pour indiquer
que vous avez une permission de sortie.
3
Ne faites rien du tout.
437
Tenez parole et attendez le retour du garde.
38
Payez le prix demandé.
442
Jetez un coup d’œil sur la vieille bâtisse.
123
Entreprenez les recherches pour les trois
vieilles.
324
Dirigez-vous vers le sud.
95
Quittez Coven par le chemin dirigé vers
l’ouest.
274
Venez en aide au Mi-Orque.
291
VILLAGEOIS (HABILETE
7, ENDURANCE
8)
438
Poursuivez.
107
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 55 pour agir avec Grog.
55
Rangez-vous à l’avis de Grog pour vous diriger
vers l’ouest.
177
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 125 pour agir avec Grog.
125
Poursuivez.
177
Pénétrez dans la chaumière.
252
Vous avez 2 Pièces d’Or.
11
Poursuivez.
386
Poursuivez.
130
Dirigez-vous vers le nord-ouest.
190
Continuez à vous enfoncer dans la jonchaie.
307
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 255 pour agir avec Grog.
255
Choisissez le sentier qui se dirige vers le
nord.
267
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 215 pour agir avec Grog.
380
Choisissez la plante à tige bleue.
106
Poursuivez.
18
Poursuivez.
315
Affrontez la créature.
145
HOMME-CRAPAUD (HABILETE 9, ENDURANCE 9)
287
Le paragraphe se termine par 7. Comme
indiqué au 438, soustrayez 52 au paragraphe en cours. Rendez-vous
donc au 235 pour agir avec Grog.
235
Poursuivez.
92
Vous avez la plante. Comme indiqué, additionnez
le chiffre 49 (noté au 106) au paragraphe en cours. Rendez-vous donc
au 141 pour donner la plante.
141
Poursuivez.
423
Approchez tout doucement de la créature pour
sauter à califourchon sur son dos.
127
Vous devez obtenir un résultat inférieur à votre
HABILETE .
5
Poursuivez.
366
Venez en aide à la créature svelte.
429
Premier BRIGAND (HABILETE 8, ENDURANCE 9)
Second BRIGAND (HABILETE 8, ENDURANCE 7)
448
Demandez à l’Elfe de vous parler de la
Galèréale.
269
L’elfe est un menteur. Comme indiqué au 141,
soustrayez 50 au paragraphe en cours. Rendez-vous au 219 pour
utiliser la bague des sorcières.
219
Abandonnez le sentier pour vous enfoncer dans
les broussailles.
189
Tentez votre Chance :
Vous êtes Chanceux
Vous êtes Malchanceux
341
Ci-dessous.
376
Vous devez être Chanceux au second essai.
341
Premier GOBELIN (HABILETE 6, ENDURANCE 5)
Second GOBELIN (HABILETE 5, ENDURANCE 5)
312
Choisissez la cruche d’eau, comme suggéré par le
poème du 219 (l’eau éteint le feu et fait fondre la glace ; son
symbole est bleu).
346
Commencez par le miroir.
422
Le miroir de Zharradan Marr est l’endroit « où
ceux qui le chercheraient ne trouveraient finalement qu’eux-mêmes », comme
expliqué au 192. Comme indiqué dans ce paragraphe, soustrayez 93 du
paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 329 pour faire apparaître
Marr.
329
Poursuivez.
121
Poursuivez.
199
Refusez de lui remettre la boîte.
133
Vous êtes imprégné de Poussière Elfienne.
417
Vous êtes en possession d’une massue de cristal.
28
Vous savez comment utiliser la massue grâce au
parchemin du 192. Comme indiqué au 110, ajoutez 333 au
paragraphe en cours. Rendez-vous donc au 361 pour briser le miroir.
361
Poursuivez.
460
Vous avez gagné.
TRADUCTION DES PASSAGES EN CODE
(le code est expliqué au 283)
7
Le vieillard dit : « Ayez pitié d’un pauvre
aveugle, qui que vous soyez. Si vous êtes un ami laissez-moi en paix. Vous
êtes étrangement silencieux. Qui êtes-vous ? Vous me comprenez ? Seigneur,
un intrus. Si vous avez l’intention de me tuer faites-le vite. Sinon
allez-vous-en. » Si vous comprenez la langue humaine rendez-vous au deux
cents. « Alors que décidez-vous ? Mon infirmité n’est-elle pas
suffisante ? Soyez généreux. Donnez-moi de l’eau et de quoi manger. Ou bien
laissez-moi en paix. »
79
L'écriteau indique : « Chemin des Mines de la
Safranière »
86
Le Chevalier s’exclame : «
Prenez le contrôle de son esprit, Chaman ! Il pourrait nous conduire a ce
maudit chien ! »
104
Le Jacasseur dit : « Par
ici. Venez par ici si vous voulez savoir où trouver des trésors. Vous ne
comprenez pas le langage humain ? Dans ce cas, parlez-vous celui des
Trolls ? C’rgga gvonusoog mg pa’sthwagig thaan’g. Va n’oigg ? Et
comme ça ? » (la suite est en clair)
147
La Vapeur des Langues
dit : « On m’a éveillé de mon sommeil ! Qui a appelé la Vapeur des Langues ?
Les puissances célestes n’ont qu’une parole. Mon don est accordé. Pour le
meilleur ou pour le pire, ma libération vous confère la compréhension que
vous souhaitez. »
155
Darramousss dit : «
Pauvre idiot ! Vous pensiez pouvoir dérober le globe de Darramousss ?
Personne ne doit toucher mon cristal sacré, car il est mes yeux et mes
oreilles. Et mon arme, comme vous le verrez. »
160
Le Chevalier s’exclame : « Prenez le contrôle de
son esprit, Chaman ! Il pourrait nous conduire a ce maudit chien ! »
185
Le Nain dit : « Laissez-moi
tranquille ! »
192
Le parchemin stipule : « Biographie de Z. Marr, page
quatre-vingt treize. Pourquoi Marr en vint à abandonner le monde physique
pour se réfugier dans le sien, un étrange au-delà qui ne tient aucune place
dans le monde que nous autres mortels connaissons. Un monde d’illusion qui
n’est pas où il paraît être, et un monde où ceux qui le chercheraient ne
trouveraient finalement qu’eux-mêmes. Dans son nouveau monde, son seul et
unique point faible est une massue de cristal qui peut être utilisée pour
anéantir définitivement la porte séparant notre monde du sien. »
Si à un moment de votre aventure, vous pensez avoir découvert
l’entrée de l’au-delà de Marr, déduisez le numéro de la page ci-dessus de
celui du paragraphe où vous vous trouvez à ce moment-là et rendez-vous à
cette nouvelle référence. Si vous ne vous êtes pas trompé, vous rencontrerez
le nécromancien. La bonne fortune d’avoir trouvé ce parchemin vous permet de
ramener vos points de CHANCE à leur niveau de départ.
217
La créature dit : « Qui ose troubler le repos
des Envoûteuses ? Immonde créature, vous vous mêlez de ce que vous ne
comprenez pas. Nul ne doit déranger notre tranquillité en dehors de Zharradan Marr, notre maître. Il faut vous apprendre à respecter le sommeil
des morts vivants et vous faire éprouver la colère des Envoûteuses. »
241
Hannicus dit : « Qui est
là ? Que se passe-t-il ? Qui vient nous troubler ? Par pitié, libérez-moi du
sortilège de l’Œil Noir. »
337
Le parchemin stipule : « Conseil des Anciens.
Vous avez été reconnu coupable du crime d’incendie volontaire par
malveillance, ce est très grave dans les régions arides de Salamonis. Comme
sanction, vous êtes condamné à accomplir une périlleuse mission de
recouvrement. Vous irez dans le domaine souterrain de Zharradan Marr pour
rechercher et récupérer des flacons contenant des vapeurs tourbillonnantes.
CE SONT LES VAPEURS D’INDIGOFERA. Vous devez retrouver les trois flacons
renfermant ces Vapeurs et les rapporter au tribunal. ILS NE DOIVENT ETRE
OUVERTS SOUS AUCUN PRETEXTE. Telle est la décision du tribunal ; et elle est
sans appel. Ce sera votre châtiment. Vous devez mener votre mission à bien
ou perdre la vie. »
Le Nain a noté le signalement de celui qui possédait l’une des Vapeurs :
« Vapeur de Connaissance =
- crinière filasse d’argent
- casque ailé »
(c’est la description du Chevalier sur le cadavre duquel vous trouvez ladite
Vapeur, au 89)
364
Le Nain dit : « Ne me touchez pas ! »
369
Darramousss dit : « Chacun
de vos pas a été observé, misérable créature de destruction. Jusque là vous
vous êtes bien comporté alors que vous ne saviez ni pourquoi ni comment.
Mais vous avez causé la perte de deux des vapeurs. Zharradan Marr a fixé
personnellement votre destin. Vous demeurerez dans sa forteresse et obéirez
à mes ordres. Car je suis Darramouss votre maître. » Si vous comprenez ce
qu’il vous dit, rendez-vous au quatre-vingt dix. « Voici votre première
consigne : présentez-vous aux Mines de la Safranière où vous allez
travailler. Exécution immédiate. Je vous surveillerai. »
382
La Vapeur de Connaissance dit : « Je suis
éveillé de mon sommeil. Méprisable créature, vous ignorez tout des forces
que vous mettez en œuvre. Néanmoins, je dois remplir le rôle assigné. Je
vous confère donc le pouvoir de raison. Désormais, vous êtes le maître de
votre propre destin. Et maintenant, je retourne à mon paisible repos
attendre la prochaine décision des cieux. »
392
Le Sorcier dit : « Vous êtes maintenant en mon
pouvoir, répugnante créature. » Il ajoute : « Mes désirs sont pour vous des
ordres. Ramassez mes camarades et suivez-moi ! »
425
L’écriteau signifie : « Mines de la Safranière.
Agents et esclaves seulement. »
et l’Elfe Noir dit : « Pas la peine de vous exciter. Qu’est-ce que vous
cherchez dans les mines ? Si c’est du travail, revenez demain. Quelques
esclaves crèveront sûrement dans la journée. »
435
L’Homme-Rhinocéros dit : « Bon, je vous écoute.
Qu’est-ce qui vous amène ? Allons, répondez. » Si vous comprenez le
langage de la créature, rendez-vous immédiatement au soixante-deux. «
Vous avez perdu votre langue ? Alors filez. Sauvez-vous avant que ne vous
frotte les oreilles. »