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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Crypte du Sorcier
(Défis fantastiques n° 26)
par Aragorn


Voir la Fiche

 

 

 

Les objets indispensables :

Ils sont très nombreux dans ce livre. Pour espérer le terminer, vous devrez découvrir :
 - L'épée de Razaak
 - La corne du Gargantis qui vous permettra de tuer le sorcier
 - La bague sertie d'une pierre précieuse qui servira à déjouer les illusions de Razaak
 - Le cristal de raison qui empêchera les attaques mentales du Gargantis
 - Le sang de Caméléonite qui vous permettra d'éviter les attaques du Gargantis
 - Les 2 moitiés de la baguette d'argent: celle-ci permet d'éviter le rude combat contre le Gargantis
 - Le parchemin Hamakéis qui permet d'éviter l'attaque des insectes de Razaak
 - Vous devrez également aspirer la fumée du globe magique qui se trouve dans la grotte du géant.
 - L'égide, le bouclier magique qui protège de la foudre.

 

Les informations indispensables :

 - Le prix d'une massue au port de Sable Noir
 - Le chiffre tatoué sur le bras des zombis foreurs
 - L'âge du père de Razaak
 - Le nombre d'oreille de farfadets avalés lors du concours des trolls
 - La combinaison de la porte de Granit
 - Savoir que vous devez fuir tout de suite après avoir tué le sorcier

 

Les tests indispensables à la victoire sont signalés par un * dans la solution

 

La solution :

A la recherche du lac perdu

1 Abordez les collines par le nord.
146 Poursuivez vers le nord dans le marécage.
249* Lancez un dé pour connaître l'étendue des dégâts. Si vous obtenez:
1 ou 2 :  Vous perdez 4 points d'Endurance (346)
3 ou 4 :  Vous perdez 6 points d'endurance et 2 autres d'Habileté (388)
5 ou 6 :  Vous êtes mort. (13)
Si vous êtes encore vivant, vous utilisez une dose de la potion de guérison.
185 Traversez la rivière pour visiter la grotte.
97 Pénétrez dans la grotte.
310 Ouvrez la boîte.
45 Combattez les deux monstres.
143 Affrontez vos adversaires:
Colossorad   H : 10    E : 5
Colossorad   H : 10    E : 6
87 Ouvrez la caisse.
295 Endossez l'armure.
380 Vous gagnez un point d'Habileté mais perdez 3 points de Chance. Rejoignez ensuite votre cheval.
235 Poursuivez.
284 Allez voir l'origine de la fumée.
33 Regardez si le chercheur d'or vit encore.
52 Vous gagnez un point d'Endurance. Vous découvrez une pépite valant 10 pièces d'or, une fiole d'eau bénite et un couteau de chasse. Passez ensuite la chaîne autour de votre cou.
352 Vous détenez désormais un cristal de raison.
137 Testez votre habileté :
Dans tous les cas, vous finirez au 239.
239 Combattez les 3 créatures:
Caméléonite   H : 7    E : 7
Caméléonite   H : 6    E : 6
Caméléonite   H : 7    E : 6
356 Enduisez votre corps du sang de caméléonite.
124 Dans tous les cas vous finissez au 180.
180 Parlez-lui.
70 Attaquez-le.
134 Affrontez-le (combat facile):
Gardien des ossements  H : 5    E : 6
Vous perdez 3 points de Chance.
287 Prenez la bague au crâne.
265 Quittez la vallée des ossements.
369  Tentez de déchiffrer l'inscription.
306 Retenez bien les 3 chiffres du poème, c'est en fait un code qui vous servira en fin d'aventure.
324 Lâchez les rênes et laissez boire votre cheval.
376 Vous gagnez un point d'Endurance.
391 Fuyez.
16 Dirigez-vous vers le petit bois.
100 Laissez votre cheval se reposer.
129 Poursuivez.
365 Testez votre habileté :
Dans tous les cas, vous devrez finir par combattre:
Démon ligneux   H : 9    E : 10
89 Partez à la recherche de l'antre du démon.
319 Examinez la baguette d'argent.
360 Vous détenez à présent une moitié de baguette en argent. Notez bien qu'elle porte le numéro 37. Ouvrez ensuite le Sac à dos.
175 Prenez les 4 pièces d'or et la bougie. Lisez également le parchemin, il vous apportera une aide précieuse par la suite. Remontez ensuite à cheval.
221 Poursuivez.
168 Contournez la clairière.
302 Poursuivez.
194 Poursuivez.
252 Combattez:

Loup-Garou   H : 8    E : 9

Si vous êtes blessé par le monstre, vous possédez un cristal de raison et êtes donc immunisé contre la maladie.
36 Poursuivez.
178 Affrontez le griffon :
Griffon   H : 10     E : 10
230

Vérifiez si la barbare est morte.

358 Prenez le bouclier.
131 Vous découvrez un bouclier magique, l'Egide. Vous gagnez 2 points d'Habileté.
29 Ouvrez la boîte rouillée.
205 Prenez cette poupée.
299 Combat :
Golem d'argile   H : 8    E : 9
Si vous obtenez 1 en lançant le dé après chaque assaut, vous êtes mort. (désolé mais je peux rien y faire, merci Livingstone!)
362 Glissez la bague précieuse à votre doigt.
102 Poursuivez.
339 Vous avez enfin découvert l'épée de Razaak.

De retour vers la tour de Yaztromo

165 Affrontez ce centaure
Centaure  H : 10    E : 10
289 Ne touchez pas à ce talisman.
304 Gagnez le mamelon.
127 Tranchez la corde.
258 Avalez la poudre.
48 Vous gagnez un dé +2 d'Endurance.
382 Choisissez de l'affronter l'arme au poing.
118* Lancez un dé:vous devez obtenir plus de 2 sinon vous êtes mort.
173 Combattez le géant
Géant des Montagnes   H : 9    E : 10
282 Prenez l'or et mettez-vous en quête de la caverne du géant.
241 Brisez le globe de verre.
367 Vous gagnez un point de Chance et êtes dorénavant immunisé contre toute attaque par le feu. Ouvrez le coffre.
80 Ouvrez-le quand même.
25 Vous possédez une armure.
192 Poursuivez.
211 Prenez le parchemin. Notez le numéro 66. Quittez ensuite la caverne.
386 Poursuivez.
67 Poussez votre cheval jusqu'au feu.
183 Répondez "L'Ordre".
308 Faites-lui confiance.
103 Vous gagnez 2 points d'Endurance. Évitez les montagnards.
327 Poursuivez.
148 Allez voir de quoi il retourne.
237 Notez que vous pourrez implorer l'aide  du Suma en criant Suma 11. Enfoncez-vous ensuite dans la forêt.
377 Combat :
Djinn   H : 6    E : 6
Si vous êtes blessé à l'issue du combat, n'hésitez pas à vider votre potion de guérison.
278

Le cimetière hanté et Pont de Pierre:

157 Allez voir ce qui se passe.
244 Vous avez trouvé Budron (vous gagnez un point de Chance). Ce dernier vous indique la direction du cimetière hanté. Vous possédez une bague en os.
139 Combattez:
Squelette :   H : 6    E : 5
Squelette :   H :   E : 6
Squelette :   H :   E : 6
290 Notez bien l'âge du père de Razaak. Tirez la baguette hors de la tombe.
389 Tentez votre chance: si vous êtes malchanceux,  vous perdez 1 point d'Habileté et 1 dé +3 d'Endurance.
300 Additionnez les deux moitié de baguette en argent: 37+13=50
50 Vous possédez maintenant une baguette paralysante. Vous gagnez un point de Chance.
234 Entrez tout se suite à Pont-de-Pierre.
316 Vous gagnez 2 points d'Endurance.

La recherche du Gargantis:

353 Dirigez-vous vers le Plat-Pays occidental (indice obtenu sur le parchemin de la grotte du démon ligneux).
135 Tentez votre Chance:
Si vous êtes malchanceux, choisissez de partir vers le nord.
Si vous êtes chanceux, vous trouvez automatiquement l'antre du monstre.
Dans les deux cas, prenez le tunnel de droite.
90 Affrontement inévitable:
Doragar:   H : 9    E : 9
Doragar:   H : 9    E : 10
144 Continuez à longer le souterrain.
398 Aller voir d'où proviennent les coups.
214 Continuez jusqu'aux zombis.
256 Notez que le chiffre 5 est tatoué sur le bras de chaque zombie.
338 Continuez jusqu'à la bifurcation.
222 Lancez un dé. Si vous obtenez :
- De 1 à 5, combattez:
Mangeur de fer   H : 4    E : 5
- 6 : poursuivez.
151 Ne vous arrêtez pas.
281 Tentez votre chance: si vous êtes malchanceux, vous tombez dans une fosse et perdez 1 dé d'Endurance.
79 Combat :
Troll des cavernes   H : 8    E : 9
19 Renversez le chariot.
366 Ouvrez la boîte.
104 Laissez Borri lire le livre.
266 Notez que le record d'oreilles de farfadets dévorés est de 119.
40 Allez à droite.
315* Testez 3 fois votre habileté: n'en ratez aucun sinon vous êtes mort.
72 Poursuivez.
245 Passez entre les statues.
56 Vous êtes enduit de sang de caméléonite.
24 Vous possédez un cristal pendu à une chaîne d'or.
193 Choisissez une autre stratégie.
375 Utilisez la baguette en argent.
128 Il s'agit bien sûr d'une baguette paralysante.
38 Un lapin.
311 Récupérez la corne du Gargantis. Tentez ensuite votre chance: vous finirez dans tous les cas au 279.
279 Testez votre habileté: si vous ne mourrez pas, vous finirez au 226.
Voyage vers la crypte de Razaak :
294 Ecoutez parler Borri.
198 Notez le prix d'une masse d'arme au Port de Sable Noir: 35 pièces d'or.
152 Appelez le Suma en vous rendant au 11.
11 Gagnez les collines pour y passer la nuit.
28 Vous gagnez 2 points d'Endurance. Attendez l'homme.
167 Parlez-lui.
96 Dites-lui que vous êtes venu tuer Razaak.
179 Vous possédez ce parchemin.
336 Notez bien tout ce qu'il vous dit.
313 Allez voir ce qui se passe.
7 Secourez le chevalier.
44 Combat :
Elfe malfaisant   H : 7    E : 6
212 Notez bien que vous devrez immédiatement quitter la crypte après avoir tuer Razaak.
162 Attendez qu'un servant du sorcier se manifeste.
81 Combat :
Servant satanique   H : 8    E : 7
93 Cherchez plutôt la crypte.

La crypte du Sorcier :

181 Glissez-vous dans la fissure.
396 Empruntez la passage étroit.
297 Empruntez la galerie.
264 Allez à gauche.
156 Attendez que quelqu'un vienne remplacer les bougies.
191 Attaquez le zombie.
101 Vous êtes en possession d'eau bénite.
41 Combattez :
Zombie   H : 6    E : 6
74 Prenez la plaque d'identité et notez qu'elle porte le matricule 283. Revenez ensuite sur vos pas.
199 Asseyez-vous sur le siège.
26 Votre numéro est le 283.
283 Vous possédez une clé. Obéissez aux instructions.
189 Choisissez la première option.
364 Une masse d'armes coûte 35 pièces d'or.
35 Le champion a dévoré 119 oreilles.
119 Le numéro tatoué est le 5.
5 Le père de Razaak est mort à 108 ans.
108 La combinaison est 184 (indice trouvé au 306).
184 Vous ne possédez pas ce talisman
276 Vous portez cette bague.
326 Vous avez aspiré la fumée d'un globe brisé.
351 Appelez les Hamakéis en vous rendant au 66.
66 Vous portez l'Egide.
271 Très difficile combat
Razaak   H : 12    E : 20
Vous ne devez pas perdre 2 assauts consécutifs sinon vous êtes mort. Pensez à utiliser la chance dans ce combat. S'il vous reste des doses de la potion de guérison, prenez-les à la fin du combat de façon à ce que votre total d'endurance soit supérieur à 6.
84 Quittez la crypte immédiatement.
233 Votre total d'Endurance doit être supérieur à 6.
400 Vous avez gagné.

 

 

 

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