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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Vampire du Château Noir
(Défis fantastiques n° 35)
par Aragorn


Voir la Fiche

 

 

 

Quelques conseils

-        Les ennemis de ce livre sont assez costauds, en conséquence mieux vaut obtenir un solide total d'habileté au commencement de l'aventure.

-        Si vous avez comme total de départ de chance 12, votre habileté se trouvera porté à 14 vers la fin de l'aventure.

-        L'auteur ne nous permet jamais de puiser dans nos provisions donc je considère qu'on peut prendre un repas quant on veut sauf lors d'un combat.

-        Vous pouvez remporter la victoire avec un total de FOI minimum.

 

Les lieux, les objets et informations indispensables :

Dans cette aventure il y a peu d'objets indispensables à trouver. Neamoins vous devrez :

- Détruire au moins 2 des cercueils du comte Heydricx.

- Trouver Lothar l'intendant pour qu'il vous remette les clés d'un grand nombre de portes du château.

- Trouver le livre des épées pour pouvoir ensuite trouver Astre Polaire.

 

 

Cette solution ne tient compte que du chemin à suivre. A vous de gérer vos provision et éventuelles potions comme vous le souhaitez. Je considère également que vous remportez tous les combats et réussissez les tests cruciaux.

 

La solution :

Introduction :

1 Ignorez le cocher et son fiacre.
148 Les villageois vous offrent 2 pièces d'or. Adressez la parole à cet archer.
344 Vous perdez 2 points d'Endurance. Valderesse vous offre deux repas.
13 Valderesse est bien avec vous.
64 Poursuivez.
383 Entrez dans la maison et adressez-lui la parole.
126 Vous récupérez 4 points d'Endurance. Barandrun vous offre un collier de gousses d'ail.
228 Lancez deux dés et comparez le résultat à votre total d'habileté :
   

S'il est supérieur vous perdez 1 point d'Endurance(277).

362 Gagnez le grand portail.

Arrivée au château Heydricx :

326 Choisissez d'ouvrir la porte sud.
18 Gagnez la porte ouest.
67 Fuyez par la porte.
115 Faites un test de FOI :
Si vous échouez affrontez les 2 zombies :
ZOMBIE   H : 6   E : 5
ZOMBIE:  H : 7   E : 7
311 Essayez tout de même de franchir cette porte.
342 Vous perdez de 1 à 6 points d'Endurance(1 dé). Gravissez ensuite l'escalier.
33 Tentez votre chance : si vous êtes malchanceux remontez jusqu'à ce que vous réussissiez à passer.
86 Testez votre FOI :
- Si vous réussissez le test, poursuivez.
- Si vous le ratez faites sonner la cloche d'argent en dépit des risques.
280 Vous rencontrez le spectre de Siegfried Heydricx, le frère du vampire. Écoutez bien ce qu'il vous dit.
337 Vous gagnez un point de chance et un point de foi. Vous trouvez l'épée magique dont vous avez parlé le fantôme.
380 Tentez d'ouvrir les portes blindées.

Dans les profondeurs du château :

2 Ouvrez la porte qui donne sur l'ouest.
60 Inspectez la remise.
110 Testez votre habileté:
Si vous réussissez, vous découvrez une fiole en cristal sertie de fils d'argent, d'une valeur de 4 pièces d'or (156).
Si vous échouez vous ne trouvez rien.
Il existe à partir de ce point un chemin plus long qui vous permettra d'acquérir le bouclier de la foi. Mais ce passage nécessite des totaux importants de FOI, d'Endurance et d'Habileté.
- Si vous voulez prendre le chemin normal, allez directement au
101
- Si vous voulez  chercher le bouclier de la foi, lisez la solution ci-dessous
Prenez maintenant le couloir est.
256 Ouvrez la porte est en face de vous.
351 Adressez la parole à cette créature.
9 Poursuivez.
118 Ecoutez ce qu'il vous dit sur Katarina Heydricx. Quittez ensuite cette pièce.
373 Ouvrez la porte en face du laboratoire.
240 Adressez-lui la parole.
288 Lancez un dé. Si vous obtenez :
1 : retenez bien les informations qu'il vous donne sur le comte (151).
2 à 5 : quittez la pièce (202).
6 : affrontez-le :
RODOLPHE HEYDRICX   H : 8   E : 7
C'est bien lui qui a engagé les hostilités.
21 Fouillez la pièce.
78 Vous découvrez 4 pièces d'or mais êtes ensuite attaqué. Affrontez le corbeau :
CORBEAU GEANT   H : 7   E : 6
Essayez de ne pas vous faire blesser sinon vous récoltez la malédiction du corbeau.
252 Testez votre FOI :
- Si vous réussissez, rendez-vous au 316.
- Si vous échouez, refaites un test de FOI : (330)
Que vous échouiez ou non, vous vous retrouvez au 200 et devez combattre :
SPECTRE PERVERS   H : 8   E : 9
Si le monstre vous blesse, vous perdrez 1 point d'Habileté.
316 Rassemblez votre courage et ouvrez cette porte.
390 Faites encore un test de FOI :
- Si vous réussissez, la goule prend peur et recule (30). Profitez-en pour lui porter un coup (107).
- Si vous échouez, vous la combattez directement:
GOULE   H : 8   E : 11
Evitez d'être blessé trois fois sinon vous êtes mort.
159 Testez une nouvelle fois votre FOI : ce test n'a heureusement aucune importance. Vous finissez dans les 2 cas au 269.
269 Fouillez cette pièce.
368 Poursuivez.
62 Testez votre FOI : évitez de rater ce test sinon vous êtes mort.
150 Calculez les forces d'attaque respective :
- Si la votre est supérieure, allez directement au 263.
- Si c'est elle qui a la plus grande, poursuivez.
207 Vous perdez 3 Points d'endurance et 2 d'Habileté (provisoirement).
263 Combattez cette horreur :
PERFIE DE BAOUARBIE   H : 9   E : 9
324 Vous ne souffrez pas de lycanthropie.
51 Vous découvrez le bouclier de la foi qui vous donne un point de chance et un point de FOI supplémentaire.
Lisez maintenant la soluce ci-dessous.
101 Ouvrez la porte ouest.
221 Combattez votre adversaire:
PEAU DE TIGRE   H : 7   E : 7
Récoltez ensuite 4 pièces d'or.
364 Vous découvrez un miroir d'argent et un flacon de cognac. Engagez-vous ensuite dans le couloir latéral vers l'est.
353 Ouvrez tout d'abord la porte nord.
307 Prenez le livre des Guérisseurs.
258 Parlez au Docteur Octave.
75 Demandez-lui comment accéder à la bibliothèque.
146 Il vous donne une clé d'argent 378. Retournez maintenant au 75.
75 Demandez-lui maintenant si le comte a de la famille vivant dans le château.
209 Notez bien tout ce qu'il vous dit.
75 Laissez ensuite le sage et suivez ses directives.
332 Utilisez la clé du sage.
378 Prenez le Livre des Épées page 188.
47 Affrontez les 2 Zombies qui se ruent sur vous :
ZOMBIE   h : 6   E : 6
ZOMBIE   H : 7   E : 6
348 Vous ne souffrez d'aucune de ces formes d'affliction.
154 Ouvrez la porte à la poignée d'argent ciselée (vous savez que c'est celle de Gunthar Heydricx).
131 Engagez la conversation.
15 Vous récupérez 4 points d'Endurance. Guinthar vous offre un crucifix d'argent.  Montrez-lui à présent un de vos livres.
317 Donnez le livre des guérisseurs à Gunthar.
Si vous avez contracté une affliction :

375

Gunthar vous débarrasse de l'une de vos afflictions.
Si vous ne souffrez pas d'affliction :

235

Gunthar vous offre une potion de force.
Dans les 2 cas, vous quittez ensuite la pièce.
294 Ouvrez la seconde porte nord.
267 Vous disposez d'une épée magique.
42 Menez ce combat :
BROUILLARD-VAMPIRE   H : 7   E : 9
Si le monstre vous blesse, vous perdrez 1 point d'Endurance par assaut.
vous détruisez l'un des cercueils du vampire (prenez note : un cercueil détruit). Vous gagnez un point de FOI. Longez ensuite le couloir qui forme un coude vers le sud.
31 Ouvrez l'autre porte est.
227 Engagez la conversation.
397 Vous n'avez jamais rencontré Katarina Heydricx.
247 Lothar vous donne quelques informations.
116 Prenez le trousseau de clés de l'intendant ainsi qu'un pieu à pointe d'argent. Puis suivez ses instructions et dirigez-vous vers la porte à extrême sud du couloir.
319 Vous possédez le trousseau de clés de l'intendant.
87 Ouvrez plutôt la seconde porte.
302 Essayez de faire taire les orgues.
37 Assénez un coup volent. (vous perdez 1 point d'Endurance)
149 Frappez avec les lourds chandeliers.
203 Vous perdez 1 point d'Endurance. Ouvrez maintenant la porte nord.
361 Prenez l'anneau de régénération et la broche d'argent. Vous avez rencontré Gunthar donc testez votre habileté: si vous réussissez vous détruisez un des cercueils du comte Heydricx (prenez note: un cercueil détruit).
289 Poursuivez.
244 Gagnez directement la porte ouest.
45 Affrontez l'animal de compagnie du vampire :
CHAUVE-SOURIS CORNUE   H : 8   E : 7
135 Tentez votre chance :
- Si vous êtes chanceux, vous évitez le piège et reprenez 1 point de chance (315).
- Si vous êtes malchanceux, vous perdez 2 points d'Endurance et 1 d'Habileté.
382 Détruisez un autre cercueil du vampire (notez: un cercueil détruit). Ouvrez ensuite le premier tiroir du bureau.
392 Prenez 4 pièces d'or. Ouvrez maintenant le coffre fort.
271 Prenez la clé de la crypte. Testez ensuite votre FOI: dans tous les cas, vous devrez combattre:
SPECTRE   H : 10   E : 14
389 Vous n'avez pas affronté ce monstre.
296 Ouvrez cette porte.
241 Vous perdez 4 points d'Endurance. Affrontez cette horreur:
TALASSÔZE MINEUR   H : 8   E : 11
55 Poursuivez.
123 Le nom à trouver est SIEGFRED. Rendez-vous donc au 350.
350 Vous venez de découvrir une cotte de mailles magique; prenez 1 point de FOI et un autre de chance. Votre habileté augmente de 1 point et si vous avez 12 de chance, elle est portée à 13 (14 pendant les combats).
191 Vous ne souffrez pas de lycanthropie.

Dans les cryptes du château Heydricx :

43 Tentez votre chance :
- Si vous êtes chanceux, vous parvenez à éviter le piège (147).
- Si vous êtes malchanceux, vous perdez 4 points d'Endurance et vous perdez votre cognac et votre eau bénite (91).
157 Entrez dans le caveau de Boris le Saoulard.
210 Inspectez le sarcophage.
262 Ouvrez la bouteille pour voir ce qu'elle contient.
306 Vous récupérez un flacon de cognac (+ 4 point d'Endurance). Gagnez ensuite le bout du couloir.
230 Ouvrez la porte sud.
8 Avancez à sa rencontre.
102 Notez les 3 formules magiques auxquelles elle vous initie. Essayez d'obtenir la muraille invisible , le sortilège fracassant et la panacée.
59 Poursuivez.
371 Vous êtes face au Thalassôze majeur. Décidez de l'affrontez.
22 Si vous possédez le sortilège fracassant, c'est le moment de vous en servir. Sinon combattez le monstre :
THALASSÔZE MAJEUR   H : 10   E : 15
224 Prenez l'escalier nord.
257 Ouvrez la porte.
338 Attendez un peu pour voir si quelque chose se produit.
229 Vous avez un pieu en votre possession. Siegfred vous offre de l'eau bénite.
304 Vous possédez un crucifix.
104 Lancez un dé et faites un test de FOI :
- S'il est positif, vous récupérez tous vos points d'Endurance (12).
- Si vous le ratez, vous ne gagnez que 3 points d'Endurance.(56).
35 Vous possédez le livre des épées. 188:2= 94, rendez-vous donc à ce paragraphe.
94 Versez votre sang.
328 Vous gagnez 4 points d'Endurance, 1 point de FOI et deux autres de Chance. Astre polaire est à présent en  votre possession et vous permettra d'ajouter 1 point à votre total d'Habileté lors d'un combat (2 si l'adversaire est un vampire.
82 Prenez l'escalier sud.
161 Lancez un dé. Si vous obtenez:
- 1 ou 2 : vous perdez 1 point d'Endurance (279).
- 3 ou 4 : vous perdez 2 points d'Endurance. (325).
- 5 ou 6 : il ne vous arrive rien.
Le combat final :
341 Testez votre FOI :
- Si vous échouez :
167 Vous possédez de l'ail.
140 Si vous possédez le sortilège de Grande-Cogne utilisez-le.
- Si vous le réussissez :
274 Jetez-lui de l'eau bénite à la figure.
216 Le comte perd entre 2 et 7 points d'Endurance. Si votre seconde dose d'eau bénite est encore intacte, jetez-la lui aussi. Si vous possédez les foudres de Jandora, utilisez-les aussi.
26 Vous possédez une épée magique.
372 Affrontez le vampire:
ROMUALD HEYDRICX   H : 13   E : 21
Vous devez réduire son total d'Endurance à moins de 4.
28 Si vous maîtrisez le sortilège de muraille invisible, rendez-vous directement au 212. Sinon, poursuivez a lecture.
63 Faites les 4 actions qui vous paraissent les plus utiles (ne délivrez pas le jeune femme, ça ne sert à rien!).
178 Combattez encore le vampire. Vous devez réduire une nouvelle fois son endurance à moins de 4.
212 Affrontez une dernière fois le comte. Vous pouvez enfin le terrasser.
339 Vous avez détruit les 3 cercueils de Heydricx (deux si vous avez été malchanceux).
19 Vous possédez tous les objets demandés.
32 Heydrix est mort. vous gagnez 2 points de Chance et 2 points de FOI.
132 Vous n'avez jamais rencontré Katharina Heydricx.
66 Poursuivez.
264 Testez votre FOI. Vous ne pouvez que réussir étant donné que même si votre total de FOI étant de 4 au début de l'aventure, vous en possédez maintenant 10.
343 Katarina perd 2 points d'Endurance.
106 Ultime combat :
KATARINA HEYDRICX   H : 10   E : 10 (- les 2 points que vous lui avez retranché).
400 Vous avez gagné.

 

 

 

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